1. Ingannare Oggetti Magici 1

Ingannare Oggetti Magici 1 Talento 1

Manuale di Gioco, pag. 263 - Trick Magic Item

Prerequisiti addestrato in Arcano, Natura, Occultismo o Religione


Esamini un oggetto magico che non saresti normalmente in grado di usare nel tentativo di ingannarlo e di attivarlo temporaneamente. Per esempio un guerriero potrebbe usare una bacchetta per lanciare un incantesimo, e un mago potrebbe utilizzare una pergamena per lanciare un incantesimo che non è nella lista degli incantesimi arcani. Devi sapere cosa succede attivando questi oggetti, o non puoi ingannarli.

Effettua una prova dell’abilità corrispondente alla tradizione magica dell’oggetto, o dell’abilità corrispondente alla tradizione che ha l’incantesimo nella sua lista, se stai cercando di lanciare un incantesimo utilizzando un oggetto. Le abilità sono Arcano per arcano, Natura per primevo, Occultismo per occulto, Religione per divino o qualsiasi di queste abilità se l’oggetto ha il tratto magico ma non il tratto tradizione. Il GM determina la CD in base al livello dell’oggetto (modificandola a seconda dell’oggetto e delle circostanze).

Se attivi un oggetto magico che richiede il tuo tiro per incantesimi o che ha una CD di incantesimo, e non sei in grado di lanciare incantesimi di quella tradizione, usa il tuo livello come bonus di competenza e il tuo modificatore più alto tra Intelligenza, Saggezza e Carisma. Se sei maestro nell’abilità associata alla tradizione dell’oggetto, usa il tuo bonus di competenza addestrato, e se sei leggendario usa il tuo bonus di competenza esperto.

Successo Per il resto del turno puoi spendere azioni per attivare l’oggetto come se potessi usarlo normalmente.

Fallimento Non puoi usare l’oggetto o tentare nuovamente di ingannarlo in questo turno, ma puoi ritentare nei prossimi turni.

Fallimento Critico on puoi usare l’oggetto e non puoi tentare di ingannarlo fino ai prossimi preparativi giornalieri.