- Glossario e Indice
Glossario e Indice
Manuale di Gioco, pag. 483 -
Appendix
Questa appendice contiene i riferimenti di pagina per le regole fondamentali del gioco, le definizioni complete della maggior parte dei tratti e le definizioni parziali e i calcoli per molte altre regole.
1 naturale, 20 naturale Quando tiri un d20 e il numero sul dado è 1, diminuisci il grado di successo di un passo. Quando il numero è 20, aumenta il grado di successo di un passo. 445
a due mani (tratto dell’arma) 282 abbagliato (condizione) Tutto ti appare occultato. 618
aberrazione (tratto) Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell’ordine naturale.
abilità Una statistica che rappresenta la capacità di eseguire determinati compiti che richiedono istruzione o esperienza. Modificatore di abilità = modificatore della caratteristica chiave dell’abilità + bonus di competenza + altri bonus + penalità. 13, 28, 233-253
Aiutare (reazione utilizzata per concedere un bonus alla prova di un alleato) 469-470
azioni generiche dell’abilità 234-240 CD (Suggerimenti per il GM) 504-506
incremento di abilità 68
penalità alla prova (dall’armatura) 234, 274
talento di abilità (un tipo di talento generico collegato alle abilità) 68, 255
abilità (tratto) Un talento generico con il tratto abilità migliora le tue abilità e le loro azioni o ti fornisce nuove azioni per un’abilità. Un talento con questo tratto può essere selezionato quando una classe concede un talento di abilità o un talento generico. I talenti di archetipo con il tratto abilità possono essere selezionati al posto di un talento di abilità se si possiede il talento di dedizione di quell’archetipo. 219, 255
abiurazione (tratto) Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese. 297
accecato (condizione) Non vedi nulla. 618
accelerato (condizione) Ottieni un’azione extra a ogni turno. 618
accurata (tratto dell’arma) 282
acido (tipo di danno) 452
acido (tratto) Gli effetti con questo tratto infliggono danni da acido. Le creature con questo tratto hanno una connessione magica con l’acido.
acqua (tratto) Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l’acqua non hanno effetto in un’area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell’elemento.
Acrobazia (abilità) Eseguire compiti che richiedono coordinazione e grazia. (Des) 240-241
adamantio (materiale) 561
addestrato (grado di competenza) Aggiungi il tuo livello + 2 alle CD e ai tiri associati. Alcune azioni dell’abilità e molte altre regole richiedono di essere addestrati. 12, 444
additivo (tratto) 75
affascinato (condizione) Sei costretto a concentrare la tua attenzione su qualcosa. 618
affaticato (condizione) Le tue difese sono abbassate e non puoi usare le attività in esplorazione. 618
Afferrare un Bordo (azione base specialistica) Cercare di aggrapparsi a qualcosa mentre si cade. 471-472
afferrato (condizione) Una creatura, oggetto o magia ti tiene fermo. 618
afflizione Un’afflizione può colpire una creatura per un lungo tempo e avere diverse fasi. I tipi più comuni sono le malattie, le maledizioni e i veleni. 457-458
affogare e soffocare 478
Affrettarsi (attività per l’esplorazione) Muoversi al doppio della propria Velocità di viaggio. 479
agile (tratto dell’arma) 282
Aiutare (azione base) Fornire un bonus alla prova di abilità o al tiro per colpire di un alleato. 469-470
alchemico (tratto) Gli oggetti alchemici sono alimentati da reazioni di reagenti alchemici. Gli oggetti alchemici non sono magici e non irradiano un’aura magica. 578-587
alchimista (classe) 70-81
oggetti alchemici 578-587
archetipo multiclasse 220
alchimista (tratto) Questo indica le capacità legate alla classe dell’alchimista. alleato Un alleato è qualcuno che appartiene alla tua fazione. Tu non conti come alleato di te stesso. 455
allineamento (tipo di danno) Una categoria generica di danno che include i danni caotici, legali, da bene e da male. 452
allineamento L’allineamento rappresenta l’etica di base e la propensione morale di una creatura, lungo gli assi legge-caos e bene-male. 12, 28-29
Alzare lo Scudo (azione base specialistica) Ottieni bonus del tuo scudo alla CA. 472
Alzarsi (azione base) Risollevarsi da posizione prona. 470
ambientale (tratto) Un pericolo con questo tratto è qualcosa di pericoloso che fa parte del mondo naturale, come sabbie mobili o muffe dannose.
ambiente 512-519
ambiente accogliente 8, 485-486
amichevole (condizione) Un PNG con questa condizione è ben disposto nei tuoi confronti. 618
Ammaestrare Animali (talento generico) 258, 504
ammaliamento (tratto) Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali. 297
anatema Quando un personaggio viola le restrizioni sul comportamento imposte dalla sua fonte di potere, può perdere alcune capacità collegate. 86-87, 106, 118, 142
Andare Carponi (azione base) Muoversi di 1,5 metri mentre si è proni. 470
Andare in Copertura (azione base) Ottenere copertura, oppure migliorare la copertura per ottenere copertura superiore. 470
angelo (tratto) Questa famiglia di celestiali è nativa del piano del Nirvana. Molti angeli sono neutrali buoni, hanno scurovisione e debolezza contro i danni da male.
animale (tratto) Un animale è una creatura con un’intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere addestrato nelle abilità basate sull’Intelligenza.
apertura (tratto) Queste manovre funzionano solo come prima cosa che fai nel tuo turno. Puoi usare un’apertura solo se non hai ancora usato un’azione con i tratti attacco o apertura in questo turno.
apex (tratto) Quando Investi un Oggetto che ha il tratto apex, questo migliora uno dei tuoi punteggi di caratteristica, aumentandolo di 2 o fino a un totale di 18, a seconda di quale conceda il punteggio più alto. Questo ti dà tutti i benefici del nuovo punteggio di caratteristica fino alla fine dell’investitura. Un oggetto apex concede questo beneficio solo la prima volta che viene investito entro un periodo di 24 ore e puoi beneficiare di un solo oggetto apex alla volta. Se provi a investire un oggetto apex quando ne hai già investito uno, non ottieni l’incremento del punteggio di caratteristica, pur ottenendo altri effetti dall’Investitura dell’Oggetto. 588-589
Applicare un Talismano (attività) Attività usata per applicare un talismano a un oggetto. 569
Arcano (abilità) Conoscere informazioni sulla magia e sulle creature arcane. (Int) 241
arcano (tratto) Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica. 299
lista degli incantesimi arcani 307-309
archetipo (tratto) Questo talento appartiene a un archetipo. 219
archetipo Uno speciale tema aggiuntivo per il tuo personaggio; lo puoi selezionare usando i tuoi talenti di classe. 219-231
arconte (tratto) I membri di questa famiglia di celestiali sono i protettori del Paradiso e sono legali buoni. Hanno scurovisione e debolezza ai danni da male. area Una forma e una dimensione specifiche di un effetto. 304, 455-457
argento (materiale) 561
aria (tratto) Gli effetti con il tratto aria manipolano o evocano aria. Quelli che manipolano l’aria non hanno effetto nel vuoto o in un’area priva di aria. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di aria o hanno una connessione magica con quell’elemento.
arma 278-286
armi magiche e speciali 547-550
impugnare 272
rune 608-613
armatura 274-276
armature magiche e speciali 543-546
rune 608-611
Arrestare una Caduta (azione base specialistica) Usare Acrobazia per rallentare una caduta mentre si vola. 472
arrotondare 444
Artigianato (abilità) Creare, comprendere e riparare oggetti. (Int) 241-243
assordato (condizione) Non odi nulla. 618-619
astrale (tratto) Le creature astrali sono native del Piano Astrale. Possono sopravvivere agli effetti ambientali di base del Piano Astrale.
Atletica (abilità) Eseguire imprese di prodezza fisica. (For) 243-245
attacco Quando una creatura tenta di danneggiare un’altra creatura, effettua un Colpo o usa un’altra azione di attacco. Molti attacchi richiedono un tiro per colpire e prendono come bersaglio la Classe Armatura. Modificatore al tiro per colpire in mischia = modificatore For (oppure modificatore Des per un’arma accurata) + bonus di competenza + altri bonus + penalità; Modificatore del tiro per colpire a distanza = modificatore Des + bonus competenza + altri bonus + penalità. 27, 278, 446-447
Aiutare (reazione usata per concedere un bonus al tiro per colpire di un alleato) 469-470
attacco non letale 453
attacco senz’armi 278
colpi critici 445, 451, 470
Colpire (azione) 470
penalità da attacchi multipli (-5 al tuo secondo attacco, -10 a ulteriori attacchi) 446
tiro per colpire con incantesimo 305, 447
attacco (tratto) Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una penalità da attacchi multipli. 12, 446-447
attacco a sorpresa 499-500
Attacco di Opportunità Una reazione che i guerrieri e altri personaggi ottengono. 154, 472-473
attacco non letale 453
Attingere Incantesimo Arcano (azione dell’abilità) Ottenere temporaneamente l’accesso a un incantesimo arcano. (Arcano, addestrato) 241
Attivare un Oggetto (attività) Fornisci i componenti specificati per attivare un oggetto alchemico o magico. Il numero di azioni necessario varia in base all’oggetto. 532-533
attività Una categoria di azioni che in genere ha bisogno di più di una singola azione. Le attività nel tuo turno utilizzano 2 azioni () o 3 azioni (). Le attività di esplorazione e di pausa possono impiegare minuti, ore o giorni. 17, 461-462
attività di esplorazione 479-480
negli incontri 472
aumento di caratteristica Un aumento di caratteristica ti consente di aumentare una delle tue caratteristiche di 2, oppure di 1 se il punteggio di caratteristica era già 18 o più. Quando ottieni più di un aumento di caratteristica in contemporanea, devi applicare ciascuno di essi a un punteggio diverso. 20
aura Un’aura è un’emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L’aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento. Avanzare (azione base) Muoversi fino alla propria Velocità. 470
avventura Una singola storia, compresi i preparativi, l’intreccio e la conclusione. I personaggi giocanti giocano un’avventura nel corso di una o più sessioni di gioco e l’avventura potrebbe far parte di una campagna più vasta. usare le avventure (GM) 486-489
azata (tratto) Questa famiglia di celestiali è nativa dell’Elysium. Sono in genere caotici buoni e hanno scurovisione e debolezza contro il male e il ferro freddo. azione base specialistica 471
azione base Un’azione che tutte le creature possono usare. 469-472
azione gratuita () Un’azione che puoi usare senza spendere una delle tue azioni. Le azioni gratuite con innesco possono essere utilizzate in qualsiasi momento, ma non consumano la tua unica reazione disponibile per round. 17, 461-462
azione ostile 306
azione singola () Un’azione che impiega una delle tre azioni del tuo turno. 17, 461
azioni Imprese distinte che generano un effetto specifico, magari richiedendo una prova per determinare il risultato. Si possono usare le azioni per ottenere diverse cose, come muoversi, attaccare, lanciare un incantesimo o interagire con un oggetto. La maggior parte delle creature può usare 3 azioni durante il proprio turno. 17, 461-462
azione singola () Vedi anche azione singola. 461
azioni ostili 306
bacchetta (tratto) Una bacchetta contiene un singolo incantesimo che puoi lanciare una volta al giorno. 551-552
background Le esperienze del tuo personaggio prima di diventare un avventuriero. Ogni personaggio giocante sceglie un background durante la creazione del personaggio. 12, 25, 60-64
baluardo (tratto dell’armatura) 274
barbaro (classe) 82-93
archetipo multiclasse 221
barbaro (tratto) Questo indica le capacità legate alla classe del barbaro.
bardo (classe) 94-103
archetipo multiclasse 222
incantesimi di composizione 97, 386-387
lista degli incantesimi occulti 311-314
bardo (tratto) Questo indica le capacità legate alla classe del bardo.
bastone (tratto) Questo oggetto magico contiene incantesimi con un tema particolare e consente a un incantatore di lanciare incantesimi aggiuntivi preparando il bastone. 553-556
bastoni 280, 553-557
bene (tipo di danno) 452
bene (tratto) Gli effetti da bene spesso manipolano l’energia proveniente da Piani Esterni di allineamento buono e sono antitetici ai servi divini malvagi o ai servi divini delle divinità malvagie. Una creatura con questo tratto ha allineamento buono. bersaglio 304, 455
bestia (tratto) Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare. Bilanciarsi (azione dell’abilità) Muoversi su una superficie stretta o instabile. (Acrobazia) 240
bomba (tratto) Una bomba alchemica combina componenti alchemici volatili che esplodono quando la bomba colpisce una creatura o un oggetto. La maggior parte delle bombe alchemiche infligge danni, sebbene alcune producano altri effetti. 577-579
bonus di circostanza Un bonus che deriva da una situazione. 444-445
bonus di oggetto Un bonus che proviene da un oggetto. 444-445
bonus di status Un bonus che tipicamente deriva da un incantesimo o da una condizione e che rappresenta uno status benefico. 444-445
bonus Un valore positivo aggiunto a un calcolo. Aggiungi solo il bonus più alto di ogni singolo tipo (circostanza, oggetto, status). 12, 444-445
CA (Classe Armatura) Vedi anche Classe Armatura. 12, 29, 274, 446-447
Cadere a Terra (azione base) Cadere proni sul terreno. 470, 621
cadere Quando cadi per più di 1,5 metri, subisci danni contundenti pari 5/3 della distanza in metri per cui sei caduto e atterri prono. 463-464
calappio (tratto) I calappi, trappole tipicamente costruite dai ranger, seguono regole speciali che consentono di costruirli rapidamente e utilizzarli sul campo di battaglia. 261, 557-559
campagna Una storia a puntate incentrata su un unico gruppo di personaggi e che si svolge in più avventure. 9, 483-486
campione (classe) 104-115
archetipo multiclasse 223
divinità 437-440
incantesimi di devozione 108, 387-388
campione (tratto) Questo indica le capacità legate alla classe del campione.
canaglia (classe) 116-127
archetipo multiclasse 224
canaglia (tratto) Questo indica le capacità legate alla classe della canaglia. caotico (tipo di danno) 452
caotico (tratto) Gli effetti caotici spesso manipolano l’energia proveniente da Piani Esterni di allineamento caotico e sono un anatema per i servitori divini legali o per i servitori divini di divinità legali. Una creatura con questo tratto è di allineamento caotico.
capacità Questo è un termine generico riferito a regole che forniscono un’eccezione alle regole base. Una capacità potrebbe provenire da diverse fonti, per cui “una capacità che ti concede un bonus ai tiri dei danni” potrebbe essere un talento, un incantesimo e così via. caratteristica chiave La tua caratteristica chiave è il punteggio di caratteristica che usi per determinare la tua CD di classe, così come la CD del tuo tiro per colpire con incantesimo se sei un incantatore. Una caratteristica chiave per un’abilità è il modificatore di caratteristica usato per quell’abilità. 67, 233
Carisma (Car) Questo punteggio di caratteristica misura il tuo fascino e la tua forza di personalità. 19
cavalcatura Un compagno animale con questa capacità speciale porta in sella il suo cavaliere. 214
CD (Classe Difficoltà) Vedi anche Classe Difficoltà. 445, 503-506
CD dell’incantesimo La CD degli incantesimi misura quanto sia difficile resistere ai tuoi incantesimi con i tiri salvezza o contrastarli. CD dell’incantesimo = 10 + modificatore di caratteristica di lancio degli incantesimi + bonus competenza + altri bonus + penalità. 298, 447
CD di classe Una CD di classe stabilisce la difficoltà per alcune capacità concesse dalla classe del tuo personaggio. CD di classe = 10 + bonus di competenza + modificatore di caratteristica chiave. 29
celestiale (tratto) Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento buono sono chiamate celestiali. I celestiali possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna. Cercare (attività per l’esplorazione) Andare in cerca di cose nascoste. 480
chierico (classe) 128-139
archetipo multiclasse 225
divinità e domini 118, 437-441
incantesimi di dominio 388-399
lista degli incantesimi divini 309-311
chierico (tratto) Questo indica le capacità legate alla classe del chierico.
classe La professione avventurosa scelta da un personaggio. Ogni personaggio giocante sceglie una classe durante la creazione del personaggio. 12, 22-23, 25-26, 66-213
Classe Armatura (CA) Questo punteggio indica quanto sia difficile colpire e danneggiare una creatura. In genere serve come CD per colpire una creatura con un attacco. CA = 10 + modificatore Des (fino alla Des Massima della tua armatura) + bonus competenza + bonus di oggetto dell’armatura alla CA + altri bonus + penalità. 12, 29, 274, 446-447
Classe Difficoltà (CD) Il numero necessario per avere successo in una prova. Per generare una CD partendo da un modificatore (come la CD di Percezione), aggiungi 10 al modificatore. 445
aggiustare la difficoltà (GM) 503-504
CD basate sul livello (GM) 503
CD degli incantesimi (10 + modificatore di caratteristica per il lancio di incantesimi + bonus di competenza + altri bonus + penalità) 298, 447
CD di classe (10 + bonus di competenza + modificatore di caratteristica chiave) 29
CD di contrastare 458
CD semplici (non addestrato 10, addestrato 15, esperto 20, maestro 30, leggendario 40) 503
stabilire le CD (GM) 503-506
clima 517
collaborativo (condizione) Un PNG con questa condizione vuole darti aiuto. 619
Colpire (azione base) Effettuare un attacco con un’arma o un attacco senz’armi. 470
Comandare un Animale (azione dell’abilità) Fare in modo che un animale obbedisca. (Natura) 250-251
comando (componente di attivazione oggetto) 533
combattimento acquatico 478
combattimento aereo 478
combattimento in sella 477-478
combattimento Vedi anche incontro. 468-478
compagno (tratto) Un oggetto con questo tratto può essere indossato da un compagno animale o da una creatura simile. Un compagno può avere fino a due oggetti investiti. 589
compagno animale 214-217
competenza Una misura dell’attitudine di un personaggio a svolgere uno specifico compito o una qualità, con cinque gradi: senza addestramento, addestrato, esperto, maestro e leggendario. La competenza concede un bonus di competenza. Essere senza addestramento aggiunge un bonus di +0. Essere addestrato, esperto, maestro o leggendario aggiunge rispettivamente il tuo livello più 2, 4, 6 o 8. 12, 444
competenze iniziali 26, 68
competenza minima per i pericoli 520-522
complesso (tratto) Un pericolo con questo tratto prende dei turni durante un incontro. 520-521, 526-529
componente Un processo usato per Lanciare un Incantesimo o Attivare un Oggetto. 303-304, 532-533
composizione (tratto) Per lanciare un trucchetto di composizione o un incantesimo focalizzato, utilizzi un tipo di Esibizione. Se l’incantesimo prevede un componente verbale, devi utilizzare un’esibizione con il tratto uditivo, mentre se prevede un componente somatico devi impiegarne una con il tratto visivo. L’incantesimo ottiene tutti i tratti dell’esibizione utilizzata. Puoi lanciare un solo incantesimo di composizione per turno, e puoi averne attivo solo uno alla volta. Se lanci un nuovo incantesimo di composizione, gli effetti in corso prodotti da precedenti incantesimi di composizione terminano all’istante. 97, 99, 386-387
comune (tratto) Tutto ciò che non elenca un altro tratto di rarità (non comune, raro o unico) ha automaticamente il tratto comune. Questa rarità indica che una capacità, un oggetto o un incantesimo è disponibile per tutti i giocatori che soddisfano i suoi prerequisiti. 13
concentrazione (tratto) Un’azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.
condannato (condizione) La tua anima è in pericolo e ti avvicini alla morte. 619
condizione Un effetto in corso che cambia il modo in cui un personaggio può agire o altera alcune delle sue statistiche. 12, 453, 454, 618-623
confortevole (tratto dell’armatura) 274
confuso (condizione) Attacchi indiscriminatamente. 619
cono (area) 455-456
consacrazione (tratto) Un incantesimo di consacrazione migliora un’area per un lungo periodo di tempo. Una determinata area può avere un solo effetto di consacrazione alla volta. Il nuovo effetto tenta di contrastare qualsiasi esistente in aree di sovrapposizione.
contatto (tratto) Questo veleno viene rilasciato al contatto con la pelle. 584
contatto Un raggio di incantesimo che richiede di toccare il bersaglio. 304
contrastare Il processo utilizzato quando un effetto tenta di annullarne un altro. 306, 458
Controincantesimo Una reazione che alcuni incantatori possono usare per annullare gli incantesimi. 172, 210
controllato (condizione) Un’altra creatura determina le tue azioni. 619
contundente (tipo di danno) Un tipo di danno fisico. 452
copertura Quando sei dietro un ostacolo fisico, ottieni bonus di circostanza +2 a CA, TS su Riflessi contro effetti ad area e prove di Furtività. Questo aumenta a +4 per una copertura superiore. Le creature possono fornire una copertura inferiore, cioè un bonus di circostanza +1 a CA. 476-477
Coprire Tracce (azione dell’abilità) Nascondere il proprio percorso durante l’esplorazione. (Sopravvivenza, addestrato) 253
Costituzione (Cos) Questo punteggio di caratteristica misura la tua resistenza e durevolezza. 19
costo della vita 294, 502
Costringere (azione dell’abilità) Forzare qualcuno a fare quel che si desidera. (Intimidazione) 249
costrutto (tratto) Un costrutto è una creatura artificiale potenziata da una forza diversa dalla necromanzia. I costrutti sono spesso privi di intelletto; sono immuni alle malattie, alla condizione paralizzato e al veleno; e possono avere Durezza basata sui materiali utilizzati per costruire i loro corpi. I costrutti non sono creature viventi, né non morti. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura costrutto viene distrutta.
Creare un Diversivo (azione dell’abilità) Distrarre qualcuno. (Inganno) 248 249
creatura Un partecipante attivo alla storia e al mondo. Include mostri e personaggi non giocanti (interpretati dal Game Master) e personaggi giocanti (interpretati dagli altri giocatori). identificazione dei mostri 238-239, 506
critico È possibile ottenere un successo superiore (un successo critico) tirando 10 in più rispetto alla CD, oppure un fallimento più grave (un fallimento critico) tirando 10 in meno rispetto alla CD. 445
colpo critico (Colpire) 470
specializzazione del critico (armi) 283-284
Curare Ferite (azione dell’abilità) Ripristinare Punti Ferita a una creatura. (Medicina, addestrato) 250
Curare Malattia (azione dell’abilità) Trattare una malattia nelle pause. (Medicina, addestrato) 250
Curare Veleno (azione dell’abilità) Aiutare un paziente avvelenato a riprendersi. (Medicina, addestrato) 250
d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d% Sigle per diversi tipi di dadi. Per esempio, “d20” è un dado a venti facce. 7
dadi 7, 8, 279
danno I danni inflitti a una creatura riducono i Punti Ferita di quella creatura secondo un rapporto di 1 a 1. Tiro per i danni da mischia = dado del danno dell’arma o dell’attacco senz’armi + modificatore For + bonus + penalità; tiro per i danni a distanza = dado del danno dell’arma + modificatore For per un’arma da lancio + bonus + penalità. 450-453
attacchi non letali 453
dadi di danno 279, 450-451
danni ambientali (GM) 512
danni da morente 459
danni massicci (muori se un colpo infligge il doppio dei tuoi PF massimi) 460
danno persistente (condizione) 621
raddoppiare e dimezzare 451
tipi di danno 451, 452
danno persistente (condizione) Continui a subire danni a ogni round. 621
debilitazione Le debilitazioni applicano condizioni e altri effetti negativi a una creatura. Quando la creatura subisce gli effetti di una nuova debilitazione, qualsiasi debilitazione precedente di cui subiva gli effetti termina. 119, 120
debolezza Aumenta i danni di un certo tipo che subisci. 450-451
Decifrare Scritti (azione dell’abilità) Comprendere testi oscuri o codificati. (Arcano, Occultismo, Religione, Società; addestrato) 234-236
declivio (terreno) È necessario Scalare un declivio. 476
dedizione (tratto) Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un archetipo al tuo personaggio. 219
dèi Vedi anche divinità. 437-440
demone (tratto) I demoni, una famiglia di nefandi, provengono o risalgono originariamente dall’Abisso. La maggior parte è di allineamento irrimediabilmente caotico malvagio e ha scurovisione. 433
Demoralizzare (azione dell’abilità) Spaventare i propri nemici. (Intimidazione) 249
Destreggiarsi (azione dell’abilità) Muoversi attraverso lo spazio di qualcuno. (Acrobazia) 240
Destrezza (Des) Questo punteggio di caratteristica misura la tua agilità e sveltezza. 19
modificatore massimo di Destrezza (armatura) 274
diavolo (tratto) I diavoli, una famiglia di nefandi provenienti dall’Inferno, per la maggior parte sono irrimediabilmente legali malvagi. In genere hanno scurovisione superiore, immunità al fuoco e telepatia. 433
Difendersi (attività per l’esplorazione) Viaggiare con lo scudo alzato. 479
difesa senz’armatura 274, 275 difetto di caratteristica Un difetto di caratteristica diminuisce uno dei tuoi punteggi di caratteristica di 2. 20, 26
dinosauro (tratto) Questi rettili sono sopravvissuti all’epoca preistorica.
Diplomazia (abilità) Influenzare gli altri attraverso la negoziazione e l’adulazione. (Car) 245-246, 504
disabilità 487
disarmare (tratto dell’arma) 282
Disarmare (azione dell’abilità) Far cadere un oggetto a una creatura. (Atletica, addestrato) 245
disarmato (tratto dell’arma) 282
disastro 518-519
disastro naturale 518-519
Disattivare un Congegno (azione dell’abilità) Disattivare una trappola o un simile meccanismo complesso. (Furto, addestrato) 248
dissolvere Vedi anche contrastare. 306, 458
divinazione (tratto) La scuola di magia di divinazione in genere comporta l’ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi. 297
divinità Le divinità sono potenti entità che vivono oltre il mondo e conferiscono potere sotto forma di incantesimi ai loro fedeli credenti. 29, 437-440
divinità del campione 106-107
divinità del chierico 130
divino (tratto) Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica. 299
lista degli incantesimi divini 309-311
domini 441
drago (tratto) I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un’arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi. 433
drow (tratto) I drow, parenti sotterranei degli elfi, in genere hanno scurovisione e capacità magiche innate.
druido (classe) 140-151
archetipo multiclasse 226
incantesimi dell’ordine 399-401
lista degli incantesimi primevi 314-315
druido (tratto) Questo indica le capacità legate alla classe del druido. dubitare Tentare di ignorare un’illusione. 298
duergar (tratto) I duergar, parenti sotterranei dei nani, in genere hanno scurovisione e immunità al veleno. Non sono facilmente ingannati dalle illusioni.
durata 453
durata degli incantesimi 304-305
Durezza Una statistica che rappresenta la solidità di un oggetto. 272, 560
effetto Un effetto è il risultato di una capacità, anche se l’effetto esatto di una capacità a volte dipende dal risultato di una prova o di un altro tiro. 453-457
elementale (tratto) Gli elementali sono creature direttamente legate a un elemento e native dei Piani Elementali. Gli elementali non hanno bisogno di respirare.
elettricità (tipo di danno) 452 elettricità (tratto) Gli effetti con questo tratto infliggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l’elettricità.
elfo (tratto) Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe elfica. Gli elfi sono un popolo misterioso con ricche tradizioni legate a magia ed erudizione e in genere hanno visione crepuscolare. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli elfi. Un’arma con questo tratto viene creata e utilizzata dagli elfi. 34-37, 431
mezzelfo 55, 56, 58-59
elisir (tratto) Gli elisir sono liquidi alchemici che vengono usati bevendoli. 579-583
emanazione (area) 456
emozione (tratto) Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il tratto mentale. Le creature con un addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.
energia (tipo di danno) Una categoria generica che comprende danni da acido, freddo, elettricità, fuoco, forza e danni negativi, positivi e sonori. 452
Enorme (taglia) 473-475
equipaggiamento Vedi anche oggetti. 27, 270-295
Esibirsi (azione dell’abilità) Stupire le persone con un’esibizione. (Esibizione) 246
Esibizione (abilità) Usare le proprie doti per mettere in scena uno spettacolo. (Car) 250, 504
esperto (grado di competenza) Aggiungi il tuo livello + 4 alle CD e ai tiri associati. 12, 444
esplorazione Una modalità di gioco utilizzata per viaggiare, investigare ed esplorare in vari modi. Il GM determina il fluire del tempo. 10, 479-480
attività in esplorazione 461, 479-480
gestire l’esplorazione (GM) 496-500
esplorazione (tratto) Un’attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la modalità esplorazione. 17, 234
esplosione (area) 457 estrarre un oggetto Vedi anche Interagire. 271, 273
età 29
etereo (tratto) Le creature eteree sono native del Piano Etereo. Possono sopravvivere agli effetti ambientali di base del Piano Etereo.
etnie di Golarion 55, 430-431
Evitare l’Individuazione (attività per l’esplorazione) Usare Furtività per muoversi senza essere individuati. 479-480
Evitare lo Sguardo (azione base specialistica) Ottenere bonus +2 contro le capacità visive. 472
evocato (tratto) Una creatura chiamata da un incantesimo o un effetto di evocazione ottiene il tratto evocato. Una creatura evocata non può evocare altre creature, creare oggetti di valore o lanciare incantesimi che necessitano un costo. La creatura ha il tratto servitore. Se essa tenta di lanciare un incantesimo di livello pari o superiore all’incantesimo che l’ha evocata, l’incantesimo fallisce e l’incantesimo di evocazione termina. Altrimenti, la creatura utilizza le normali capacità per una creatura del suo tipo. Generalmente attacca i tuoi nemici al meglio delle proprie capacità. Se puoi comunicare con essa, puoi tentare di comandarla, ma il GM determina la misura in cui segue i tuoi ordini.
Quando finisci di lanciare, la creatura evocata usa le sue 2 azioni per quel turno. Una progenie o altre creature generate dalla creatura evocata ritornano al loro stato naturale (in genere un cadavere nel caso di progenie) quando la creatura evocata è andata via. Se non è chiaro lo stato in cui si trovano, decide il GM. Le creature evocate possono essere esiliate da vari incantesimi ed effetti. Sono automaticamente bandite se ridotte a 0 Punti Ferita o se l’incantesimo che le ha chiamate termina.
evocazione (tratto) Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all’altro. 297
extradimensionale (tratto) Questo effetto o oggetto crea uno spazio extradimensionale. Un effetto extradimensionale posto all’interno di un altro spazio extradimensionale cessa di funzionare fino a quando non viene rimosso.
Fabbricare (azione dell’abilità) Creare un oggetto durante le pause. (Artigianato, addestrato) 242-243
requisiti per Fabbricare oggetti 535
suggerimenti per il GM 504-505
fallimento Un risultato su una prova che non riesce a raggiungere la CD. Fallire di 10 o più è un fallimento critico. Se una prova non presenta alcuna voce che descriva il fallimento, non accade nulla in caso di fallimento. 445
Falsificare (azione dell’abilità) Creare un documento falso durante le pause. (Società, addestrato) 252
fame e sete 500
famiglio Una creatura Minuscola misticamente legata a te. 217-218
fase Uno dei gradi di un’afflizione. 457-458
fatale (tratto dell’arma) 282
fatato (tratto) Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.
ferimento (tratto) Questo veleno viene somministrato quando si ferisce il destinatario. 584
ferito (condizione) Sei stato in punto di morte; sei fuori pericolo ma non ti sei ancora del tutto ripreso. 619
ferro freddo (materiale) 561-562
fianchi Quando due creature si trovano su lati opposti del loro nemico, esse sono ai fianchi della creatura e questa diventa impreparata per quelle creature. 476
fino ai tuoi prossimi preparativi giornalieri Un incantesimo con questa durata prosegue fino alla prossima volta in cui ti prepari e puoi estenderlo lasciando aperto il suo slot. 305
Fintare (azione dell’abilità) Ingannare qualcuno per renderlo impreparato. (Inganno, addestrato) 249
fisico (tipo di danno) Una categoria generica che comprende danni contundenti, perforanti e taglienti. 452
fiuto (senso) Percepire le cose usando l’olfatto come senso impreciso con una portata limitata. 465
flessibile (tratto dell’armatura) 275
focalizzato (tratto) Un oggetto con questo tratto può concederti un Punto Focalizzazione addizionale, che è separato dalla tua riserva di focalizzazione e non conta ai fini del massimale di quest’ultima. Puoi ottenere questo beneficio solo se possiedi una riserva di focalizzazione e potrebbero esserci dei limiti su come il punto possa essere usato. Non puoi ottenere più di 1 Punto Focalizzazione al giorno dagli oggetti con il tratto focalizzato, indipendentemente da quanti ne possiedi. 535
focus (componente di incantesimo) 304
formula Una ricetta o le istruzioni necessarie per Fabbricare un oggetto. 293-294
formulario (alchimista) 73, 81
fortuna (tratto) Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente. 449
Forza (For) Questo punteggio di caratteristica misura la tua struttura muscolare. 19
punteggio di Forza dell’armatura 274
forza (tipo di danno) 452
forza (tratto) Gli effetti con questo tratto infliggono danno da forza o creano oggetti fatti di pura forza magica.
Forzare (azione dell’abilità) Aprire fisicamente qualcosa con uno strattone. (Atletica) 243
CD di Forzare (GM) 515
freddo (tipo di danno) 452
freddo (tratto) Gli effetti con questo tratto infliggono danni da freddo. Le creature con questo tratto hanno una connessione con il freddo magico. frequenza Una capacità che non può essere usata a piacimento potrebbe elencare una frequenza. 18
fungo (tratto) Le creature fungine hanno il tratto fungo. Sono diverse dai funghi normali. fuoco (tipo di danno) 452
fuoco (tratto) Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un’area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell’elemento. fuori combattimento Quando vieni ridotto a 0 PF, cadi privo di sensi e inizi a morire. 459
furia (tratto) 87
Furtività (abilità) Evitare l’individuazione e nascondere oggetti. (Des) 246-247
Furto (abilità) Rubare oggetti e disattivare serrature e altri meccanismi. (Des) 248
Game Master (GM) Il giocatore che si pronuncia sulle regole e che narra gli elementi della storia e del mondo di Pathfinder che gli altri giocatori esplorano. 12, 482-529
GdR (Gioco di Ruolo) 7
gemella (tratto dell’arma) 282
genere e pronomi 29
generico (tratto) Un tipo di talento che ogni personaggio può selezionare, indipendentemente da stirpe e classe, purché soddisfi i prerequisiti. Puoi selezionare un talento con questo tratto quando la tua classe ti concede un talento generico. 255
gettare un oggetto Vedi anche Lasciare. 271, 273
gigante (tratto) I giganti sono enormi creature umanoidi. 434
giocatore Una delle persone reali che giocano al tavolo. 7-8
gioco di ruolo (GdR) Una storia interattiva in cui un giocatore, il Game Master (GM), imposta la scena e presenta le sfide, mentre altri giocatori assumono il ruolo di personaggi giocanti (PG) e tentano di superare quelle sfide. 7
gioco di ruolo Descrivere le azioni di un personaggio, spesso mentre agisce dal punto di vista del personaggio. 13
giostra (tratto dell’arma) 282
gittata 453-455
incremento di gittata 279, 446
giuramento (tratto) 109
GM (Game Master) Vedi anche Game Master. 12, 482-529
gnomo (tratto) Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe gnomesca. Gli gnomi sono un piccolo popolo esperto di magia, sempre in cerca di nuove esperienze, e di solito hanno visione crepuscolare. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli gnomi. Un’arma con questo tratto viene creata e utilizzata dagli gnomi. 38-41, 431-432
goblin (tratto) Una creatura con questo tratto può provenire da varie specie di creature, tra cui goblin, hobgoblin e bugbear. I goblin tendono ad avere scurovisione. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dai goblin. Un’arma con questo tratto viene creata e utilizzata dai goblin. 42-45, 432
Golarion Il mondo in cui è ambientato Pathfinder. 12, 416-441
gradi di successo I quattro possibili esiti di una prova: successo critico, successo, fallimento e fallimento critico. 445
Grande (taglia) 473-475
griglia Una mappa con quadretti da 2,5 centimetri utilizzati per indicare posizione e movimento. 473
giocare senza griglia (GM) 494
Guadagnare (azione dell’abilità) Far soldi usando un’abilità durante i periodi di pausa. (Artigianato, Sapienza, Esibizione; addestrato) 236-238
suggerimenti per il GM 505
guarigione 459
abilità Medicina 249-250
guarigione naturale 480
riposo prolungato (pausa) 481
guarigione (tratto) Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.
guerriero (classe) 152-165
archetipo multiclasse 227
guerriero (tratto) Questo indica le capacità legate alla classe del guerriero.
halfling (tratto) Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe halfling. Questo piccolo popolo è composto da vagabondi amichevoli che vengono considerati fortunati. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli halfling. Un’arma con questo tratto viene creata e utilizzata dagli halfling. 46-49, 432
Identificare Alchimia (azione dell’abilità) Determinare i dettagli dell’alchimia. (Artigianato, addestrato) 243
Identificare Magia (azione dell’abilità) Determinare i dettagli della magia. (Arcano, Natura, Occultismo, Religione; addestrato) 238
suggerimenti per il GM 505
illimitato Un incantesimo con questa durata prosegue indefinitamente. 305
illusione (tratto) Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di illusione, che in genere comporta falsi stimoli sensoriali. 298
immobilizzato (condizione) Non riesci a muoverti. 619
immunità Un’immunità fa sì che una creatura ignori tutti i danni, gli effetti o le condizioni di un certo tipo. 451
immunità degli oggetti 273
immunità temporanea 451
immunità temporanea Un effetto che rende una creatura temporaneamente immune consente a quella creatura di evitare nuovi effetti con lo stesso nome, ma non pone termine a ciò che è causato dall’effetto che ha fornito l’immunità temporanea. 451
Imparare un Incantesimo (azione dell’abilità) Imparare un nuovo incantesimo. (Arcano, Natura, Occultismo, Religione; addestrato) 238
suggerimenti per il GM 505
Impersonare (azione dell’abilità) Spacciarsi per qualcun altro. (Inganno) 249
impeto (tratto dell’arma) 282
impreparato (condizione) Subisci penalità di circostanza -2 alla CA. 620
Impressionare (azione dell’abilità) Cambiare l’atteggiamento di qualcuno. (Diplomazia) 249
in fuga (condizione) Devi scappare via. 620
inalato (tratto) Questo veleno viene somministrato quando viene inspirato. 584
incantatore Un incantatore è un personaggio la cui classe o il cui archetipo gli concede il privilegio di classe di lancio degli incantesimi. La capacità di lanciare incantesimi focalizzati o incantesimi innati di per sé non trasforma un personaggio in un incantatore. incantesimo Un effetto magico creato eseguendo incantamenti e gesti mistici noti solo a coloro che hanno un addestramento speciale o capacità innate. 13, 297-415
aree 304
attaccare con un incantesimo 298, 305
bersagli 304
CD incantesimo (10 + modificatore di caratteristica di lancio degli incantesimi + bonus competenza + altri bonus + penalità) 298
componenti 303-304
contrastare 306
descrizioni degli incantesimi 316-385
durate 304-305, 499
identificare 238, 305-306
incantesimi focalizzati (della scuola, di composizione, di devozione, di dominio, incantesimi della linea di sangue, ki) 300-302, 386-407
innati 302
innesco 306
intensificare 299-300
interrompere 305
lancio di incantesimi e attività Lanciare un Incantesimo 302-304
liste degli incantesimi 307-315
livello dell’incantesimo (gli incantesimi variano da 1 a 10)
muri 306
preparati 298
raggi 304
repertorio degli incantesimi (gli incantesimi che un incantatore spontaneo conosce) 96-97, 205
rituali 408-415
scuola 297-298
slot incantesimo 298-299
spontanei 298-299
tiro per colpire con incantesimo (modificatore di caratteristica di lancio degli incantesimi + bonus competenza + altri bonus + penalità) 298
tradizioni (arcana, divina, occulta e primeva) 297, 299
trucchetti 300
incantesimo focalizzato Un tipo di incantesimo, specifico di una classe, che può essere lanciato usando i Punti Focalizzazione e che viene automaticamente intensificato a metà del tuo livello, arrotondato per eccesso. Gli incantesimi focalizzati hanno sempre un termine descrittivo come “incantesimo di dominio” o “incantesimo ki”. 300-302, 386-407
Rifocalizzare (attività) 302
incapacitazione (tratto) Una capacità con questo tratto può mettere un personaggio fuori combattimento ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Le creature superiori al doppio del livello dell’incantesimo trattano il risultato della loro prova per evitare di essere incapacitate come un grado di successo superiore, o il risultato di qualsiasi prova l’incantatore abbia effettuato come un grado di successo inferiore. Se qualsiasi altro effetto ha questo tratto, una creatura con livello del personaggio superiore all’oggetto, creatura o pericolo che genera l’effetto ottiene gli stessi benefici.
incontro Una modalità di gioco in cui il tempo viene misurato in round di 6 secondi e i partecipanti usano azioni precise. Il combattimento si svolge in incontri. 10-11, 468-478
costruire incontri (GM) 488-489
battaglie speciali (a cavallo, acquatiche, aeree) 477-478
gestire incontri (GM) 493-496
incontri sociali (GM) 494-496
iniziativa 468
indebolito (condizione) Sei stato privato della tua forza. 620
Indicare (azione base specialistica) Segnalare la posizione di una creatura non individuata. 472
indifferente (condizione) Un PNG con questa condizione non ha una forte opinione su di te. 620
Individuare (azione base) Esaminare un’area in cerca di creature o oggetti usando Percezione. 470
Individuare il Magico (attività per l’esplorazione) Lanciare individuazione del magico a intervalli regolari. 480
individuazione (tratto) Gli effetti con questo tratto tentano di determinare la presenza o la posizione di una persona, di un oggetto o di un’aura.
infestazione (tratto) Un pericolo con questo tratto è un’eco spirituale, spesso di qualcuno che ha subito una morte tragica. Mettere a riposo un’infestazione spesso comporta la risoluzione delle questioni incompiute dell’infestazione. Un’infestazione che non è stata correttamente messa a riposo ritorna sempre dopo un po’ di tempo.
infuso (tratto) 72, 75
Inganno (abilità) Ingannare e fuorviare gli altri. (Car) 248-249, 506
ingerito (tratto) Questo veleno viene somministrato quando viene bevuto o mangiato. 584
ingombrato (condizione) Un Volume eccessivo impedisce il tuo movimento. 620
iniziativa All’inizio di un incontro, tutti i partecipanti coinvolti tirano l’iniziativa per determinare l’ordine in cui agiscono. 12, 468, 498-499
Ritardare (azione base) 471
innesco Un evento specifico che rende possibile utilizzare una reazione o un’azione libera. 18, 306, 461-462
inosservato (condizione) Una creatura è completamente inconsapevole della tua presenza. 466, 620
Intelligenza (Int) Questo punteggio di caratteristica misura la tua ragione e il tuo intelletto. 19
Interagire (azione base) Afferrare o maneggiare un oggetto. 470
componente di attivazione oggetto 533
Interrompere (azione) Terminare un incantesimo o un oggetto magico che può essere interrotto. 305, 534
interrompere le azioni 462
interrompere gli incantesimi 305
interrompere le attivazioni degli oggetti 532
Intimidazione (abilità) Piegare gli altri alla propria volontà usando le minacce. (Car) 249, 506
Intuire (azione di base) Stabilire se una creatura sta mentendo. 470
Investigare (attività per l’esplorazione) Studiare i propri dintorni. 480
Investire un Oggetto (attività) Investire la propria energia in un oggetto mentre lo si indossa. 531
investito (tratto) Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell’oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall’indossare l’oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa). 531
invisibile (condizione) Le creature non possono vederti. 467, 620
invocazione (tratto) Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali. 298
Lanciare un Incantesimo (attività) Fornire componenti magici per lanciare un incantesimo. Il numero di azioni da compiere varia in base all’incantesimo. 302-303
lancio (tratto dell’arma) 282
Lasciare (azione base) Lasciare qualcosa che si tiene in mano. 470-471
latenza Il ritardo prima che un’afflizione, un elisir o una pozione abbia effetto. 458, 534
legale (tipo di danno) 452
legale (tratto) Gli effetti legali spesso manipolano l’energia proveniente da Piani Esterni di allineamento legale e sono antitetici ai servitori divini caotici o ai servitori divini di divinità caotiche. Una creatura con questo tratto è di allineamento legale.
leggendario (grado di competenza) Aggiungi il tuo livello + 8 alle CD e ai tiri associati. 13, 444
legnoscuro (materiale) 582
leshy Queste sono piccole creature vegetali, di forma vagamente umanoide. 434
libro degli incantesimi 168, 170, 288, 297
lignaggio Una scelta fatta per definire ulteriormente la tua stirpe. 33
linea (area) 457
linea d’effetto 304, 457
linea di vista 457
lingua 65, 432
linguistico (tratto) Un effetto con questo tratto dipende dalla comprensione della lingua. Un effetto linguistico che prende come bersaglio una creatura funziona solo se il bersaglio comprende la lingua che stai usando.
litania (tratto) Le litanie sono speciali incantesimi di devozione, tipicamente usati dai campioni e che richiedono una singola azione, che di solito danno un’immunità temporanea a ulteriori litanie.
livello Un numero che misura la potenza complessiva di qualcosa. Un personaggio ha un livello da 1 a 20, e anche altri aspetti del gioco hanno livelli. 13, 271, 534
avanzare di livello 31
livello di contrasto 458
livello di incantesimo (gli incantesimi variano di livello da 1 a 10)
lotta (tratto dell’arma) 282
Lottare (azione dell’abilità) Afferrare o trattenere una creatura. (Atletica) 243
luce (tratto) Gli effetti di luce sopraffanno l’oscurità non magica nell’area e possono contrastare (pag. 458) l’oscurità magica. Di solito devi prendere direttamente come bersaglio la magia di oscurità con la tua magia di luce per contrastare l’oscurità, ma alcuni incantesimi di luce tentano automaticamente di contrastare l’oscurità.
luce e oscurità 301, 464
luce fioca Le creature e gli oggetti nella luce fioca sono occultati. 464
luce intensa È possibile vedere normalmente in condizioni di luce intensa. 464
ma (moneta d’argento) 271
maestro (grado di competenza) Aggiungi il tuo livello + 6 alle CD e ai tiri associati. 13, 444
magia Vedi anche incantesimo, oggetto. 297-306
magico (tratto) Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un’aura magica infusa della sua scuola di magia dominante.
Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi, l’oggetto ha il tratto arcano, divino, occulto o primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l’oggetto è magico. 535
pericoli magici 520-522
mago (classe) 166-177
archetipo multiclasse 228
incantesimi della scuola 401-403
lista degli incantesimi arcani 307-309
mago (tratto) Questo indica le capacità legate alla classe del mago.
malattia (tratto) Un effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un’afflizione. 457-458
maldestro (condizione) Non riesci a muoverti con la facilità o la grazia consueta. 620
maldisposto (condizione) Un PNG con questa condizione ti trova sgradevole. 620
male (tipo di danno) 452
male (tratto) Gli effetti di male spesso manipolano l’energia proveniente da Piani Esterni di allineamento malvagio e sono antitetici ai servitori divini buoni o ai servitori divini di divinità buone. Una creatura con questo tratto è di allineamento malvagio.
maledizione (tratto) Una maledizione è un effetto che provoca un’afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solamente da effetti che bersagliano le maledizioni in maniera specifica. 457-458
maneggiare (tratto) Per usare un’azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano reazioni.
mano libera (tratto dell’arma) 282-283
Manovrare in Volo (azione dell’abilità) Eseguire un movimento difficile durante il volo. (Acrobazia, addestrato) 240-241
Mantenere un Incantesimo (azione) Estendere un incantesimo mantenendone la durata. 305
Mantenere un’Attivazione (azione) Estendere l’attivazione di un oggetto magico mantenendone la durata fino alla fine del proprio turno successivo. 534
mantenuto Un incantesimo con questa durata può essere esteso con Mantenere un Incantesimo. 305
Mastodontico (taglia) 473-475
materiale (componente di incantesimo) 303-304
materiali 560-562
meccanico (tratto) Un pericolo con questo tratto è un oggetto fisico costruito. 521, 522
Medicina (abilità) Guarire le persone e aiutarle a riprendersi dalle afflizioni. (Sag) 249-250
Medio (taglia) 473-475
megera (tratto) Queste creature sono incantatrici malevole che formano congreghe.
melma (tratto) Le melme sono creature con anatomie semplici. Tendono ad avere punteggi di caratteristica mentali bassi e immunità agli effetti mentali e ai danni di precisione. mentale (tipo di danno) 452
mentale (tratto) Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio. Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto privo di intelletto.
Mentire (azione dell’abilità) Ingannare qualcuno con una menzogna. (Inganno) 249
metamagico (tratto) Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un’azione metamagica direttamente prima di Lanciare l’Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni gratuite e le reazioni) a parte Lanciare un Incantesimo, perdi i benefici dell’azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un’azione metamagica fa parte dell’effetto dell’incantesimo, non dell’azione metamagica stessa. 304
metamorfosi (tratto) Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l’incantesimo ha effetto; se fallisce, l’incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i Colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l’aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico.
Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c’è il dubbio se puoi usare un’azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.
mezzelfo (tratto) Una creatura con questo tratto è in parte umano e in parte elfo. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dai mezzelfi. 55, 56, 58-59
mezzorco (tratto) Una creatura con questo tratto è in parte umano e in parte orco. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dai mezzorchi. 55, 56, 59
micidiale (tratto dell’arma) 283
Minuscolo (taglia) 473-475
mithral (materiale) 582
mo (moneta d’oro) 271
modalità di gioco I tre tipi di gioco (incontri, esplorazioni e pause) hanno ciascuno un orizzonte temporale e un grado di precisione delle regole diversi. 10-12, 468-481
gestire le modalità di gioco (GM) 493
modificatore Un valore aggiunto a un calcolo; può essere positivo o negativo. 444-445
modificatore di caratteristica 20
modificatore di caratteristica Un valore che si aggiunge ai calcoli basati sul tuo punteggio di caratteristica. 20
moltiplicare 444
monaco (classe) 178-189
archetipo multiclasse 229
incantesimi ki 403-404
monaco (tratto) Le capacità con questo tratto provengono dalla classe del monaco. Un’arma con questo tratto viene utilizzata principalmente dai monaci.
moneta d’argento (ma) 271
moneta d’oro (mo) 271
moneta di platino (mp) 271
moneta di rame (mr) 271
monete 271
monouso (tratto) Un oggetto con questo tratto può essere usato una sola volta. Se non diversamente specificato, viene distrutto dopo l’attivazione. Gli oggetti monouso includono gli oggetti alchemici e quelli magici che si possono usare solo una volta, come pergamene e talismani. Quando un personaggio crea oggetti monouso, può crearli in partite da quattro. 563-575
fabbricare oggetti monouso 242-243
oggetti alchemici 576-587
Montare (azione base specialistica) Salire su una creatura alleata per cavalcarla. 472
morente (condizione) Sei stato ridotto a 0 PF e stai per morire. 620
regole su morte e morire 459-461
morfosi (tratto) Gli effetti che alterano leggermente la forma di una creatura hanno il tratto morfosi. Tutti i Colpi concessi specificamente da un effetto di morfosi sono magici. Puoi subire gli effetti di più incantesimi di morfosi contemporaneamente, ma se trasformi la stessa parte corporea più di una volta, il secondo effetto di morfosi tenta di contrastare il primo (allo stesso modo di due effetti di metamorfosi, come è dichiarato in quel tratto).
I tuoi effetti di morfosi potrebbero anche terminare se subisci gli effetti di una metamorfosi e l’effetto di metamorfosi invalida o prende il posto del tuo effetto di morfosi. Il GM determina quali effetti di morfosi possono essere usati insieme e quali no.
morte (tratto) Un effetto con il tratto morte ti uccide immediatamente se ti riduce a 0 PF. Alcuni effetti di morte possono avvicinarti alla morte o ucciderti direttamente, pur senza ridurti a 0 PF. 460
morte e morire 459-461
morte improvvisa 461
mostro Un mostro è una creatura che in genere non è umana e serve a contrastare i PG in qualche modo. I mostri benefici sono delle eccezioni nella maggioranza delle partite. Il GM interpreta il ruolo di qualsiasi mostro che i PG incontrano. 8 identificazione dei mostri 238-239, 506
movimento 462-464 movimento forzato 475
movimento senza griglia 494 negli incontri e su una griglia 473-477 tipi di movimento speciali 462-463 Velocità (Velocità sul terreno) 13, 24, 463
movimento (tratto) Un’azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all’altro. 474
mp (moneta di platino) 271
mr (moneta di rame) 271
multiclasse (tratto) Gli archetipi con il tratto multiclasse rappresentano un addestramento che attinge alle specialità di un’altra classe. Non puoi selezionare un talento di dedizione di un archetipo multiclasse se sei un membro della classe omonima. 219
munizioni 282, 563-565
Muoversi Furtivamente (azione dell’abilità) Muoversi silenziosamente mentre si rimane nascosti. (Furtività) 246-247
muri 306
mutageno (tratto) Un elisir con il tratto mutageno trasforma temporaneamente il corpo del soggetto e ne altera la mente. Un mutageno fornisce sempre uno o più effetti benefici insieme a uno o più effetti dannosi. I mutageni sono effetti di metamorfosi, il che significa che puoi beneficiare solo di uno alla volta.
nano (tratto) Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe nanica. I nani sono un popolo robusto che spesso vive sottoterra e in genere ha scurovisione. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dai nani. Un oggetto con questo tratto viene creato e utilizzato dai nani. 50-53, 432
Nascondere nella Mano (azione dell’abilità) Prendere un oggetto senza essere osservati. (Furto) 248
Nascondere un Oggetto (azione dell’abilità) Nascondere un oggetto sulla propria persona. (Furtività) 247
Nascondersi (azione dell’abilità) Rendersi nascosti. (Furtività) 247
nascosto (condizione) Una creatura alla quale sei nascosto conosce la tua ubicazione ma non ti vede. 465-466, 620
Natura (abilità) Conoscere il mondo naturale e la magia primeva. (Sag) 250-251
nauseato (condizione) Hai il voltastomaco. 620-621
necromanzia (tratto) Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte. 298
nefando (tratto) Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.
negativo (tipo di danno) 452
negativo (tratto) Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l’energia negativa.
non addestrato (grado di competenza) Il grado di competenza più basso (bonus +0). 10, 12, 444
non comune (tratto) Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l’accesso a chiunque. 13
non individuato (condizione) Una creatura da cui sei non individuato non sa dove ti trovi. 466, 621
non letale (tratto) Un effetto con questo tratto è non letale. Il danno da effetti non letali fa cadere le creature prive di sensi anziché ucciderle. non letale (tratto dell’arma) 283
non morto (tratto) Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l’anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall’energia positiva, sono guarite dall’energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.
Nuotare (azione dell’abilità) Muoversi attraverso l’acqua. (Atletica) 243
combattimento acquatico 478
Velocità di nuotare 463
occultato (condizione) La scarsa visibilità ti rende difficile indicare un bersaglio. 466-467, 621
Occultismo (abilità) Conoscere filosofie, misticismo e magia occulta. (Int) 251
occulto (tratto) Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica. 299
lista degli incantesimi occulti 311-314
oggetto Un oggetto che porti, tieni o usi. Gli oggetti a volte concedono un bonus di oggetto o una penalità di oggetto ad alcune prove. 270-295, 530-617
armature 274-276, 543-546
armi 278-286, 547-550
Artigianato 241-243
attivare oggetti alchemici e magici 532-534
bonus o penalità di oggetto 444-445
danni agli oggetti 272-273
formule 293-294
investire oggetti magici 531
livello dell’oggetto 271, 534
materiali 560-562
oggetti alchemici 576-587
oggetti magici 531-535
portare, indossare e impugnare 271-272
rarità 534 rune 608-613
scadente 273
scudi 277, 614-616
tabelle dei tesori (GM) 536-542
taglie 295
vendere e comperare (GM) 502
Volume 271-272
oggetto magico Vedi anche oggetto. 531-617
olfattivo (tratto) Un effetto olfattivo ha effetto soltanto sulle creature che possono odorarlo. Questo si applica soltanto alle parti olfattive dell’effetto, come determinato dal GM.
olio (tratto) Gli oli sono unguenti, gel, paste o balsami che vengono generalmente applicati a un oggetto e si consumano nel processo. 565-566
ombra (tratto) Questa magia coinvolge le ombre o l’energia del Piano delle Ombre.
orco (tratto) Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe orchesca. Questo popolo dalla pelle verde tende ad avere scurovisione. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli orchi. Un oggetto con questo tratto viene creato e utilizzato dagli orchi. 434
mezzorco 55-56, 58-59
ordine del gruppo 497
oricalco (materiale) 582
oscurità (tratto) Gli effetti di oscurità spengono la luce non magica nell’area e possono contrastare (pag. 458) la luce magica meno potente. Di solito devi prendere direttamente come bersaglio la magia di luce con la tua magia di oscurità per contrastare la luce, ma alcuni incantesimi di oscurità tentano automaticamente di contrastare la luce. 464
oscurità Le creature e gli oggetti nell’oscurità sono nascosti o non individuati, e le creature senza scurovisione hanno la condizione accecato nell’oscurità. 464
osservato (condizione) Sei in piena vista. 465, 621
osservatore (tratto) Le creature che provengono da o hanno una forte connessione con i piani di allineamento neutrale sono chiamate osservatori. Gli osservatori possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.
ostentazione (tratto) Le azioni di ostentazione sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.
ostile (condizione) Un PNG con questa condizione vuole danneggiarti. 621
paladino Un campione di allineamento legale buono. 106-107
parabola (tratto dell’arma) 283
paralizzato (condizione) Non puoi muoverti o difenderti affatto. 621-622
parata (tratto dell’arma) 283
pareti 515
parlare 471
Passo (azione base) Muoversi di 1,5 metri senza innescare reazioni. 471
Pathfinder Society Una campagna di gioco organizzato che è attiva in tutto il mondo. 492
paura (tratto) Gli effetti di paura causano l’emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti mentale ed emozione. pausa Una modalità di gioco in cui i personaggi non sono all’avventura. I giorni passano rapidamente al tavolo e i personaggi si impegnano in attività a lungo termine. 12, 481
attività di pausa 461, 481
gestire le pause (GM) 500-502
pausa (tratto) Un’attività con questo tratto richiede un giorno o più e può essere utilizzata solo durante i tempi di inattività. 17, 234
PE (Punti Esperienza) Vedi anche Punti Esperienza. 8, 507-508
pelle di drago (materiale) 582
penalità Un valore negativo aggiunto a un calcolo. Aggiungi solo la penalità peggiore di ogni singolo tipo (circostanza, oggetto, status). 12, 444-445
penalità da attacchi multipli (-5 al secondo attacco, -10 a ulteriori attacchi) 446
penalità da gittata 279, 446
penalità da attacchi multipli Subisci questa penalità su tutti gli attacchi dopo il primo, durante il tuo turno. Si tratta di una penalità -5 al secondo attacco e -10 a tutti gli attacchi successivi (o -4 e -8 se la tua arma o il tuo attacco senz’armi ha il tratto agile). 446
penalità di circostanza Una penalità che deriva da una situazione. 445
penalità di oggetto Una penalità che proviene da un oggetto. 444-445
penalità di status Una penalità che generalmente deriva da un incantesimo o da una condizione e che rappresenta uno status dannoso. 444-445
percepire creature 465-467
Percezione Una statistica che misura la tua capacità di notare oggetti nascosti o situazioni insolite. La Percezione viene generalmente utilizzata per i tiri di iniziativa. Modificatore di Percezione = modificatore Sag + bonus di competenza + altri bonus + penalità. 13, 27, 448, 464-467
iniziativa 448, 468 percezione tellurica (senso) Individuare il movimento delle creature lungo le superfici. 465
perforante (tipo di danno) Un tipo di danno fisico. 452
pergamena (tratto) Una pergamena contiene un singolo incantesimo che puoi lanciare senza uno slot incantesimo. 566-567
pericolo I pericoli sono difficoltà diverse dalle creature e gli avventurieri li incontrano durante i loro viaggi; comprendono i rischi ambientali, le infestazioni e le trappole. I pericoli semplici hanno un effetto una tantum, ma contro i pericoli complessi occorre agire in modalità incontro, in cui il pericolo ha una routine specifica. 498, 520-529
PE per i pericoli 507-508, 521
pericoli complessi 526-529
pericoli semplici 522-526
Perlustrare (attività per l’esplorazione) Andare avanti in cerca di pericoli. 480
personaggio Questo termine è un sinonimo di creatura, ma è più spesso usato per riferirsi ai personaggi giocanti e ai personaggi non giocanti piuttosto che ai mostri. 8-9, 19-30 creazione del personaggio 19-30
Personaggio Giocante (personaggio o PG) Un personaggio creato e controllato da un giocatore diverso dal GM. 13 creazione del personaggio 19-30
personaggio non giocante (PNG) Un personaggio controllato dal GM. 13
PF (Punti Ferita) Vedi anche Punti Ferita. 12, 26, 67-68, 459-461
PG (personaggio giocante) Vedi anche personaggio giocante. 13
piano 418-419
Piccolo (taglia) 473-475
pietrificato (condizione) Sei stato trasformato in pietra. 622
portata (tratto dell’arma) 283
positivo (tipo di danno) 452
positivo (tratto) Gli effetti di questo tratto curano le creature viventi con energia positiva, infliggono danni da energia positiva ai non morti o manipolano l’energia positiva.
posizione (tratto) Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un’azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po’ di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell’incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un’azione con il tratto posizione, non puoi usarne un’altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.
possessione (tratto) Gli effetti con questo tratto consentono a una creatura di proiettare mente e spirito in un bersaglio. Una creatura immune agli effetti mentali non può usare un effetto di possessione. Mentre possiede un bersaglio, il vero corpo di un possessore è privo di sensi (e non può svegliarsi normalmente), a meno che l’effetto di possessione non consenta alla creatura di entrare fisicamente nel bersaglio. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, il possessore subisce metà di quella quantità di danni come danni mentali.
Un possessore perde i benefici di qualsiasi suo incantesimo o capacità attivo che influenzi il suo corpo fisico, ma ottiene i benefici degli incantesimi e delle capacità attivi sul bersaglio che influenzano il corpo di quello. Un possessore può usare qualsiasi capacità del bersaglio che sia puramente fisica e non può usare nessuna delle sue capacità tranne gli incantesimi e le capacità puramente mentali. Il GM decide se una capacità è puramente fisica o puramente mentale. Un possessore usa il modificatore di attacco, la CA, il tiro salvezza su Tempra, il tiro salvezza su Riflessi, la Percezione e le capacità fisiche del bersaglio, e utilizza il proprio tiro salvezza su Volontà, le proprie capacità mentali, i propri tiri per colpire con incantesimo e le proprie CD di incantesimo; i benefici degli oggetti investiti si applicano ove pertinenti (gli oggetti investiti del possessore si applicano quando si utilizzano i valori del possessore e gli oggetti investiti del bersaglio si applicano quando si utilizzano i valori del bersaglio). Un possessore non ottiene alcun beneficio dal lancio di incantesimi che normalmente colpiscono solo l’incantatore, poiché non si trova nel suo corpo.
Il possessore deve usare le proprie azioni per far agire la creatura posseduta.
Se un possessore raggiunge 0 Punti Ferita attraverso qualsiasi combinazione di danno al suo vero corpo e danno mentale dalla possessione, diventa fuori combattimento come di norma e la possessione termina immediatamente. Se il bersaglio raggiunge prima 0 Punti Ferita, il possessore può cadere privo di sensi e continuare la possessione oppure può porre fine all’effetto come azione gratuita e tornare al suo corpo. Se il bersaglio muore, la possessione termina immediatamente e il possessore rimane stordito per 1 minuto.
pozione (tratto) Una pozione è un liquido magico attivato quando la bevi. 567-569
precisione (tipo di danno) Un tipo di danno che aumenta il danno elencato dell’attacco, usando lo stesso tipo di danno, invece di aggiungere una quantità separata. 452
predizione (tratto) Gli effetti con questo tratto determinano cosa è probabile che accada nel prossimo futuro. La maggior parte delle predizioni sono divinazioni.
Preparare (azione base) Preparare un’azione da usare quando non è il tuo turno. 471
preparativi giornalieri Durante i tuoi preparativi mattutini appronti la tua attrezzatura, prepari gli incantesimi e ti appresti in vari modi ad affrontare la tua giornata di avventure. 480, 500
preparativi Vedi anche preparativi giornalieri. 480, 500
prerequisito Molti talenti e altre capacità possono essere presi solo se si soddisfano i loro prerequisiti. I prerequisiti sono spesso talenti o gradi di competenza. 18
pressione (tratto) Le azioni con questo tratto ti permettono di proseguire gli attacchi precedenti. Un’azione con il tratto pressione può essere usata solo se ti trovi attualmente sotto gli effetti di una penalità da attacchi multipli. Alcune azioni con il tratto pressione concedono un effetto anche in caso di fallimento. Gli effetti aggiunti in caso di fallimento non si applicano in caso di fallimento critico. Se la tua azione di pressione ha successo, puoi scegliere di applicare al suo posto l’effetto di fallimento (per esempio, potresti voler fare questo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza). Poiché un’azione di pressione richiede una penalità da attacchi multipli, non puoi usarne una quando non è il tuo turno, anche se usi l’attività Preparare.
Prestare Primo Soccorso (azione dell’abilità) Stabilizzare una creatura morente o fermare il sanguinamento. (Medicina) 250
prezioso (tratto) I materiali pregiati con proprietà speciali hanno il tratto prezioso. Possono sostituire i materiali di base quando Fabbrichi oggetti. 560-562
armature e armi realizzate con materiali preziosi 543-544, 547
danni da materiali preziosi 452
Prezzo La quantità di valuta solitamente necessaria per acquistare un articolo. 270, 535
primevo (tratto) Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all’istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica. 299
lista degli incantesimi primevi 314-315
privilegio di classe Qualsiasi capacità concessa da una classe è un privilegio di classe. Questi consistono principalmente in talenti di classe e altre capacità specifiche della classe. 68
privo di intelletto (tratto) Una creatura con il tratto privo di intelletto ha attributi mentali che sono stati programmati o sono rudimentali. La maggior parte, se non tutti, dei modificatori delle loro capacità mentali è -5. Sono immuni a tutti gli effetti mentali.
privo di sensi (condizione) Sei addormentato o fuori combattimento. 622
regole di morte, morire e fuori combattimento 458-461
prono (condizione) Giaci a terra ed è più semplice attaccarti. 622
propulsivo (tratto dell’arma) 283
Prova Quando tiri un d20 e aggiungi modificatori, bonus e penalità, e poi con- fronti il tuo risultato con una Classe Difficoltà, stai tentando una prova. 10, 443-450
gradi di successo (successo critico, successo, fallimento, fallimento critico) 445
penalità alla prova (penalità alle prove di abilità imposta dall’armatura) 274
prova per il recupero (mentre si è morenti) 459
prova segreta 234, 450
prova semplice 450
prova per il recupero Una prova semplice fatta per vedere se si peggiora o si migliora mentre si è morenti. 459
prova semplice Un tiro d20 che è totalmente affidato al caso. A una prova semplice non si possono applicare modificatori, bonus o penalità. 450
punteggio di caratteristica Ogni creatura ha sei punteggi di caratteristica: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Questi punteggi rappresentano il potenziale base e gli attributi fondamentali di una creatura. 12, 19-20, 24, 26
caratteristica chiave (abilità) 233
caratteristica chiave (classe) 67
riaddestramento 481, 502
tirare i punteggi di caratteristica (regola alternativa) 20
Punti Eroe Questi punti durano solo per una sessione. Puoi spendere 1 Punto Eroe per ripetere un tiro o tutti i tuoi Punti Eroe per evitare di morire. 29, 467
assegnare i Punti Eroe (GM) 507
Punti Esperienza (PE) Punti che misurano l’avanzamento di un personaggio giocante, accumulati durante il gioco. In genere un PG raggiunge un nuovo livello al raggiungimento di 1.000 PE. 8 ammontare per gli incontri (GM) 489
avanzare di livello 31
premi in PE (GM) 507-508
Punti Ferita (PF) Una statistica che rappresenta la quantità di danno fisico che una creatura può subire prima che cada priva di sensi o muoia. Il danno diminuisce i Punti Ferita secondo un rapporto di 1 a 1, mentre la guarigione ripristina i Punti Ferita allo stesso ritmo. 13, 26, 67-68, 459-461
Punti Ferita della classe 67-68
Punti Ferita della stirpe 33
Punti Ferita di un oggetto 272-273, 461
Punti Ferita temporanei 460
Punti Ferita temporanei 460
Punto Focalizzazione Se puoi lanciare incantesimi focalizzati, hai una riserva di Punti Focalizzazione che puoi usare per lanciarli. Riacquisti un Punto Focalizzazione usando l’attività Rifocalizzare. 300-302
Raccogliere Informazioni (azione dell’abilità) Socializzare per apprendere notizie. (Diplomazia) 246 suggerimenti per il GM 505
raggio 304, 453-555
rallentato (condizione) Perdi azioni a ogni turno. 622
ranger (classe) 190-201 archetipo multiclasse 230
ranger (tratto) Questo indica le capacità legate alla classe del ranger.
rarità La frequenza con cui si incontra qualcosa nel mondo di gioco. Le rarità sono comune, non comune, raro e unico. Tutto ciò che non elenca una rarità è comune. 13, 535
suggerimenti per il GM 488
raro (tratto) Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco. 13
reazione () Un’azione che puoi usare anche se non è il tuo turno. Puoi usare 1 reazione per round. 17, 461-462, 472-473
recupero (tratto dell’arma) 283
Religione (abilità) Conoscere le divinità, la fede e la magia divina. (Sag) 251
resistenza Riduce i danni di un certo tipo che subisci. 453
riaddestrare Puoi riaddestrarti durante le pause per modificare le scelte del personaggio. 481
suggerimenti per il GM 502
ricaricare 279
ricchezza La ricchezza di un personaggio in base al livello. 508-511
Richiedere (azione dell’abilità) Convincere qualcuno a fare un favore. (Diplomazia) 246
ricompense 507-511
Ricordare Conoscenze (azione dell’abilità) Provare a ricordare qualcosa usando un’abilità. 239
suggerimenti per il GM 506
Riflessi (Rifl) Un tipo di tiro salvezza usato per schivare rapidamente. Modificatore di Riflessi = modificatore Des + bonus competenza + altri bonus + penalità. 13, 448-449
Rifocalizzare (attività) Riottenere 1 punto focalizzazione. 302
Riparare (azione dell’abilità) Aggiustare un oggetto rotto o danneggiato. (Artigianato) 242
Ripetere un Incantesimo (attività per l’esplorazione) Lanciare un Incantesimo ripetutamente mentre ci si muove. 480
riposo I personaggi recuperano PF (normalmente modificatore Cos × livello) e risorse con 8 ore di sonno. 480, 499-500
riposo prolungato 481
suggerimenti per il GM 499-500, 502
risucchiato (condizione) La perdita di sangue o simili ti ha prosciugato la vitalità. 622
risultato di una prova 445
Ritardare (azione base) Effettuare il proprio turno più tardi. 471
rituale Un tipo di incantesimo che si può lanciare solo nelle pause e che non usa slot incantesimo. 408-415
rivelazione (tratto) Gli effetti con questo tratto fanno vedere le cose per come sono realmente. rotto (condizione) Questo oggetto non può essere usato per la sua funzione consueta fino a quando non viene riparato. 623
round Un periodo di tempo durante un incontro in cui tutti i partecipanti hanno la possibilità di agire. Un round rappresenta circa 6 secondi nel tempo di gioco. 13, 468-469
durate misurate in round 304-305
Rubare (azione dell’abilità) Trafugare un oggetto in possesso di qualcun altro. (Furto) 248
rumorosa (tratto dell’armatura) 275
runa 608-616
pietra runica 574
Saggezza (Sag) Questo punteggio di caratteristica misura la tua consapevolezza e intuizione. 19
Saltare (azione base) Saltare in orizzontale per 3 metri (4,5 metri se la tua Velocità è di 9 metri o più), oppure in verticale per 0,9 metri e in orizzontale per 1,5 metri. 471
Salto in Alto (azione dell’abilità) Saltare in verticale. (Atletica) 243-244
Salto in Lungo (azione dell’abilità) Saltare in orizzontale. (Atletica) 244
sanguinamento (tipo di danno) Un tipo di danno persistente. 452
Sapienza (abilità) Conoscere informazioni specializzate su un argomento ristretto. (Int) 251-252
sbigottito (condizione) Non puoi utilizzare appieno le tue facoltà mentali e hai problemi a lanciare incantesimi. 623
sbilanciare (tratto dell’arma) 283
Sbilanciare (azione dell’abilità) Buttare a terra una creatura. (Atletica) 244
Scalare (azione dell’abilità) Muoversi lungo una pendenza o su una superficie verticale. (Atletica) 244-245
Velocità di scalare 463
Scassinare una Serratura (azione dell’abilità) Aprire una serratura. (Furto, addestrato) 248
Scavare (azione base specialistica) Muoversi della tua Velocità di scavare. 472
Velocità di scavare 463
scheda del personaggio Pagine formattate in cui è possibile registrare le scelte, le statistiche, i talenti, gli incantesimi e i dettagli del personaggio. 24-25, 624-627
scrutare (tratto) Un effetto di scrutare ti consente di vedere, ascoltare o comunque ottenere informazioni sensoriali a distanza usando un sensore o un apparato, piuttosto che i tuoi occhi e le tue orecchie.
scudo 277
azione Alzare lo Scudo 472
reazione Parare con lo Scudo 265
scudi magici e speciali 614-616
scuola La magia è divisa in otto scuole: abiurazione, ammaliamento, divinazione, evocazione, illusione, invocazione, necromanzia e trasmutazione. 297-298
scurovisione (senso) Vedere chiaramente nell’oscurità, benché solo in bianco e nero. 465
segreto (tratto) Il GM tira la prova per questa capacità in segreto. 450
Seguire l’Esperto (attività per l’esplorazione) Trarre benefici dalla competenza di qualcun altro in un’abilità. 480
Seguire Tracce (azione dell’abilità) Seguire le tracce di una creatura. (Sopravvivenza) 253 suggerimenti per il GM 506
sensi 464-465
senso impreciso Un senso che può far diventare le creature nascoste, ma non osservate, come per esempio l’udito umano. 464
senso preciso Un senso che può far diventare le creature osservate, come per esempio la vista umana. 464
senso vago Un senso che può individuare una creatura inosservata ma non determinarne la posizione, come l’olfatto di un essere umano. 464
servitore (tratto) I servitori sono creature che servono direttamente un’altra creatura. Una creatura con questo tratto può utilizzare soltanto 2 azioni per turno, non può effettuare reazioni e non può agire quando non è il tuo turno. In combattimento, un servitore agisce nel tuo turno quando spendi un’azione per impartirgli degli ordini. Per un compagno animale, Comandi un Animale; per un servitore che è un effetto di un incantesimo o di un oggetto magico come un servitore evocato effettui l’azione Mantenere un Incantesimo o Mantenere un’Attivazione; se non diversamente specificato, impartisci un ordine verbale, che è una singola azione con i tratti uditivo e concentrazione. Se non ricevono ordini, i servitori non effettuano azioni se non per difendersi o sottrarsi a palesi situazioni di pericolo. Se lasciati incustoditi per un certo periodo, solitamente 1 minuto, i servitori privi di intelletto di solito non agiscono, gli animali seguono il loro istinto e i servitori sapienti agiscono come meglio credono. Un servitore non può controllare altre creature.
sessione Una sessione di gioco di Pathfinder di solito dura alcune ore. 7, 489-491
sete 500
sfortuna (tratto) Un effetto di sfortuna altera in maniera dannosa il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di sfortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di sfortuna, il GM decide qual è il peggiore e lo applica. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente. 449
Sfuggire (azione base) Tentare di liberarsi quando si viene afferrati, immobilizzati o trattenuti. 471
Società (abilità) Conoscere civiltà, culture e storia. (Int) 252
Società dei Cercatori Organizzazione di Golarion 417, 436
soffocare 478
Soglia di Rottura (SR) Quando i PF di un oggetto raggiungono questo numero, l’oggetto diventa rotto. 272-273
somatico (componente di incantesimo) 304
sonno (tratto) Questo effetto può far addormentare o intorpidire una creatura.
sonoro (tipo di danno) 452
sonoro (tratto) Un effetto con il tratto sonoro funziona solo se produce suono, il che significa che non ha alcun effetto in un’area di silenzio o nel vuoto. È diverso da un incantesimo uditivo, che è efficace solo se il bersaglio può sentirlo. Un effetto sonoro potrebbe infliggere danni sonori.
Sopravvivenza (abilità) Viaggiare e sopravvivere nella natura. (Sag) 253
Sopravvivere (azione dell’abilità) Trovare vitto e alloggio gratis. (Società o Sopravvivenza) 240
spargimento (tratto) Quando usi un’arma da lancio con il tratto spargimento, non aggiungi il tuo modificatore di Forza al tiro per i danni. Se un attacco con un’arma a spargimento fallisce, ha successo o ha successo critico, tutte le creature entro 1,5 metri dal bersaglio (incluso il bersaglio) subiscono il danno da spargimento elencato. In caso di fallimento (ma non di fallimento critico), il bersaglio dell’attacco subisce comunque il danno da spargimento. Aggiungi il danno da spargimento al danno iniziale contro il bersaglio prima di applicare le debolezze o le resistenze del bersaglio. Il danno da spargimento non viene moltiplicato in caso di colpo critico. 577
spaventato (condizione) La paura ti rende incapace di attaccare e difenderti. 623
spazio I quadretti che una creatura occupa su una griglia. 473-474
spazzare (tratto dell’arma) 283
spingere (tratto dell’arma) 283
Spingere (azione dell’abilità) Spostare una creatura. (Atletica) 245
spirito (tratto) Gli spiriti sono creature effimere definite dalla loro entità spirituale e spesso prive di una forma fisica.
stirpe Una grande famiglia, un popolo a cui appartiene una creatura. Ogni personaggio giocante seleziona una stirpe come primo passo della creazione del personaggio. 13, 22, 24-25, 32-59
stordito (condizione) Non puoi agire per un certo numero di azioni o per un periodo di tempo. 623
stregone (classe) 202-213
archetipo multiclasse 231
incantesimi della linea di sangue 207-210, 404-407
liste degli incantesimi 307-315
stregone (tratto) Questo indica le capacità legate alla classe dello stregone.
Stringersi (azione dell’abilità) Muoversi attraverso un varco durante l’esplorazione. (Acrobazia, addestrato) 241
strumento strumento alchemico 583-584
strumenti e kit 288
struttura (tratto) 617
strutture 515, 617
successo Un risultato su una prova, uguale o superiore alla CD. Superare la CD di 10 o più è ancora meglio: un successo critico. Se un blocco statistiche non ha una voce successo, ciò significa che non c’è alcun effetto in caso di successo. 445
suggerimenti per il GM 506
superficie stretta (terreno) È necessario Bilanciarsi per attraversare una superficie stretta. 476
Supportare Indichi al tuo compagno animale di supportarti. 215
taglia Una creatura può essere Minuscola, Piccola, Media, Grande, Enorme o Mastodontica. 473-474
taglia di un oggetto 295
tagliente (tipo di danno) Un tipo di danno fisico. 452
talento Una capacità che ottieni o che selezioni per il tuo personaggio a causa della sua stirpe, del suo background, della sua classe, del suo addestramento generico o del suo addestramento nelle abilità. Alcuni talenti concedono azioni speciali. 12, 18
talento di abilità (talento generico che migliora le abilità) 68, 255
talento di archetipo 219
talento di classe 68
talento di stirpe 33
talento generico 68, 255
talismano (tratto) Un talismano è un piccolo oggetto applicato a un’armatura, uno scudo o un’arma (chiamato oggetto applicato). Devi impugnare o indossare un oggetto per attivare un talismano applicato ad esso. Una volta attivato, un talismano si consuma permanentemente. 569-574
teletrasporto (tratto) Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.
tempo atmosferico 497-498, 517-518
Tempra (Temp) Un tipo di tiro salvezza usato per resistere a malattie, veleni e altri effetti fisici. Modificatore di Tempra = modificatore Cos + bonus di competenza + altri bonus + penalità. 13, 448-449
terra (tratto) Gli effetti con il tratto terra manipolano o evocano la terra. Quelli che manipolano la terra non hanno alcun effetto in un’area priva di terra. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di terra o hanno una connessione magica con quell’elemento.
terreno 475-476, 497-498
ambiente 512-517
terreno accidentato (terreno) È necessario Bilanciarsi per non cadere quando si attraversa un terreno accidentato. 476
terreno difficile (terreno) Entrare in uno spazio di terreno difficile costa 1,5 metri extra di movimento, o 3 metri extra per un terreno difficile superiore. 475-476
terreno pericoloso (terreno) Subisci danni quando ti muovi attraverso questo terreno. 476
tesoro Vedi anche oggetto. 508-511, 530-617 tabella dei tesori 536-542
tiro Ogni volta che tiri i dadi, stai effettuando un tiro. Il tipo più comune di tiro è una prova (confrontare un d20 più il modificatore con una CD). 10, 443-449
tiro di dado Ogni volta che tiri i dadi, stai effettuando un tiro. 10, 443-449
tiro per colpire con incantesimo Tenti un tiro per colpire con incantesimo quando prendi come bersaglio una creatura con una magia mirata. Si applica la penalità da attacchi multipli. Modificatore del tiro per colpire con incantesimo = modificatore di caratteristica di lancio degli incantesimi + bonus di competenza + altri bonus + penalità. 298, 305, 447
tiro salvezza (prova) Un tiro fatto per evitare o mitigare un effetto pericoloso. Si esegue automaticamente un TS, senza alcuna azione o reazione. Il personaggio che non sta agendo tira il d20 per un tiro salvezza e la creatura che sta agendo fornisce la CD. Esistono tre tipi di tiri salvezza: Tempra, Riflessi e Volontà. 13, 27, 305, 448-449
tiro salvezza base 305, 449
tradizione Una categoria fondamentale di magia (arcana, divina, occulta o primeva). 297, 299
tradizione magica Le tradizioni della magia sono arcana, divina, occulta e primeva. 299
trappola (tratto) Un pericolo o un oggetto con questo tratto è costruito per ostacolare gli intrusi. 520-522
trasmutazione (tratto) Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa. 298
trattenuto (condizione) Sei bloccato da vincoli o da una creatura in lotta. 623
tratto Una parola chiave che trasmette informazioni su un elemento delle regole. Spesso un tratto indica come le altre regole interagiscono con una capacità, una creatura, un oggetto o un altro elemento delle regole con quel tratto. I tratti individuali compaiono per nome in questa appendice. 13
tratti dell’arma 282-283
tratti dell’armatura 274-275
Trovare la Direzione (azione dell’abilità) Capire la propria posizione precisa. (Sopravvivenza) 253
suggerimenti per il GM 506
trucchetto (tratto) Un incantesimo che puoi lanciare a volontà e che viene automaticamente intensificato a metà del tuo livello arrotondato per eccesso. 300
TS Vedi anche tiro salvezza 448-449
turni di guardia 499-500
turno Durante un round in un incontro, ogni creatura effettua un singolo turno. Una creatura in genere usa fino a 3 azioni durante il suo turno. 13, 468-469
uditivo (tratto) Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un’azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l’azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell’effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l’effetto stesso emetta un suono.
umano (tratto) Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani. 54-59, 430-431
umanoide (tratto) Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.
unico (tratto) Un elemento delle regole con questo tratto è unico nel suo genere. 13
unita (tratto dell’arma) 283
uso Indicazione di come un oggetto deve essere indossato, tenuto o comunque utilizzato. 535
valuta 13, 271
vegetale (tratto) Le creature vegetali hanno il tratto vegetale e si distinguono dalle piante normali. Gli effetti magici con questo tratto manipolano o evocano in qualche modo piante o materia vegetale. Quelli che manipolano le piante non hanno alcun effetto in un’area priva di piante.
veleno (tipo di danno) 452
veleno (tratto) Un effetto con questo tratto trasmette un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e potrebbe causare un’afflizione. 457-458, 584-587
Velocità Una misura della distanza che un personaggio può compiere usando una singola azione, misurata in metri. Vedi anche movimento. 13, 462
Velocità di scavare, scalare, volare e nuotare 463
movimento su una griglia 473-476 penalità di Velocità dovuta all’armatura 274
azioni Passo e Avanzare 470, 471
Velocità di viaggio 479
velocità di avanzamento 509
Velocità di viaggio 479
verbale (componente di incantesimo) 304
versatile (tratto dell’arma) 283
vile (tratto dell’arma) 283
virulento (tratto) Le afflizioni con il tratto virulento sono più difficili da rimuovere. Devi avere successo in due tiri salvezza consecutivi per ridurre la fase di un’afflizione virulenta di 1. Un successo critico riduce la fase di un’afflizione virulenta solo di 1 anziché di 2. visione crepuscolare (senso) Vedere in condizioni di luce fioca come se fosse luce intensa. 465
visivo (tratto) Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell’effetto, come stabilito dal GM. visualizzare (componente di attivazione dell’oggetto) 533
Volare (azione base specialistica) Muoversi fino alla propria Velocità di volare. 472
combattimento aereo 478
Velocità di volare 463
Volontà Un tiro salvezza usato per resistere agli effetti che colpiscono la mente e la personalità. Modificatore Volontà = Modificatore Sag + bonus di competenza + altri bonus + penalità. 13, 448-449
Volume Un valore che indica le dimensioni, il peso e l’ingombro di un oggetto. 10 oggetti di Volume leggero equivalgono a 1 Volume e 1.000 monete sono 1 Volume. Un personaggio diventa ingombrato se porta Volume maggiore di 5 + il suo modificatore For e non può portare più di 10 + il suo modificatore For. 29, 271-272
conversioni per taglie diverse 295
creatura (Minuscola 1, Piccola 3, Media 6, Grande 12, Enorme 24, Mastodontica 48) 272