1. Glossario e Indice

Glossario e Indice

Manuale di Gioco, pag. 483 - Appendix

Questa appendice contiene i riferimenti di pagina per le regole fondamentali del gioco, le definizioni complete della maggior parte dei tratti e le definizioni parziali e i calcoli per molte altre regole.

1 naturale, 20 naturale Quando tiri un d20 e il numero sul dado è 1, diminuisci il grado di successo di un passo. Quando il numero è 20, aumenta il grado di successo di un passo. 445

a due mani (tratto dell’arma) 282 abbagliato (condizione) Tutto ti appare occultato. 618

aberrazione (tratto) Le aberrazioni sono creature provenienti da oltre i piani o corruzioni dell’ordine naturale.

abilità Una statistica che rappresenta la capacità di eseguire determinati compiti che richiedono istruzione o esperienza. Modificatore di abilità = modificatore della caratteristica chiave dell’abilità + bonus di competenza + altri bonus + penalità. 13, 28, 233-253

Aiutare (reazione utilizzata per concedere un bonus alla prova di un alleato) 469-470

azioni generiche dell’abilità 234-240 CD (Suggerimenti per il GM) 504-506

incremento di abilità 68

penalità alla prova (dall’armatura) 234, 274

talento di abilità (un tipo di talento generico collegato alle abilità) 68, 255

abilità (tratto) Un talento generico con il tratto abilità migliora le tue abilità e le loro azioni o ti fornisce nuove azioni per un’abilità. Un talento con questo tratto può essere selezionato quando una classe concede un talento di abilità o un talento generico. I talenti di archetipo con il tratto abilità possono essere selezionati al posto di un talento di abilità se si possiede il talento di dedizione di quell’archetipo. 219, 255

abiurazione (tratto) Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di abiurazione, che in genere comprende protezioni e difese. 297

accecato (condizione) Non vedi nulla. 618

accelerato (condizione) Ottieni un’azione extra a ogni turno. 618

accurata (tratto dell’arma) 282

acido (tipo di danno) 452

acido (tratto) Gli effetti con questo tratto infliggono danni da acido. Le creature con questo tratto hanno una connessione magica con l’acido.

acqua (tratto) Gli effetti con il tratto acqua manipolano o evocano acqua. Quelli che manipolano l’acqua non hanno effetto in un’area priva di acqua. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di acqua o hanno una connessione magica con quell’elemento.

Acrobazia (abilità) Eseguire compiti che richiedono coordinazione e grazia. (Des) 240-241

adamantio (materiale) 561

addestrato (grado di competenza) Aggiungi il tuo livello + 2 alle CD e ai tiri associati. Alcune azioni dell’abilità e molte altre regole richiedono di essere addestrati. 12, 444

additivo (tratto) 75

affascinato (condizione) Sei costretto a concentrare la tua attenzione su qualcosa. 618

affaticato (condizione) Le tue difese sono abbassate e non puoi usare le attività in esplorazione. 618

Afferrare un Bordo 5 (azione base specialistica) Cercare di aggrapparsi a qualcosa mentre si cade. 471-472

afferrato (condizione) Una creatura, oggetto o magia ti tiene fermo. 618

afflizione Un’afflizione può colpire una creatura per un lungo tempo e avere diverse fasi. I tipi più comuni sono le malattie, le maledizioni e i veleni. 457-458

affogare e soffocare 478

Affrettarsi (attività per l’esplorazione) Muoversi al doppio della propria Velocità di viaggio. 479

agile (tratto dell’arma) 282

Aiutare 5 (azione base) Fornire un bonus alla prova di abilità o al tiro per colpire di un alleato. 469-470

alchemico (tratto) Gli oggetti alchemici sono alimentati da reazioni di reagenti alchemici. Gli oggetti alchemici non sono magici e non irradiano un’aura magica. 578-587

alchimista (classe) 70-81

oggetti alchemici 578-587

archetipo multiclasse 220

alchimista (tratto) Questo indica le capacità legate alla classe dell’alchimista. alleato Un alleato è qualcuno che appartiene alla tua fazione. Tu non conti come alleato di te stesso. 455

allineamento (tipo di danno) Una categoria generica di danno che include i danni caotici, legali, da bene e da male. 452

allineamento L’allineamento rappresenta l’etica di base e la propensione morale di una creatura, lungo gli assi legge-caos e bene-male. 12, 28-29

Alzare lo Scudo 1 (azione base specialistica) Ottieni bonus del tuo scudo alla CA. 472

Alzarsi 1 (azione base) Risollevarsi da posizione prona. 470

ambientale (tratto) Un pericolo con questo tratto è qualcosa di pericoloso che fa parte del mondo naturale, come sabbie mobili o muffe dannose.

ambiente 512-519

ambiente accogliente 8, 485-486

amichevole (condizione) Un PNG con questa condizione è ben disposto nei tuoi confronti. 618

Ammaestrare Animali (talento generico) 258, 504

ammaliamento (tratto) Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di ammaliamento, che in genere implica controllo mentale, alterazione delle emozioni e altri effetti mentali. 297

anatema Quando un personaggio viola le restrizioni sul comportamento imposte dalla sua fonte di potere, può perdere alcune capacità collegate. 86-87, 106, 118, 142

Andare Carponi 1 (azione base) Muoversi di 1,5 metri mentre si è proni. 470

Andare in Copertura 1 (azione base) Ottenere copertura, oppure migliorare la copertura per ottenere copertura superiore. 470

angelo (tratto) Questa famiglia di celestiali è nativa del piano del Nirvana. Molti angeli sono neutrali buoni, hanno scurovisione e debolezza contro i danni da male.

animale (tratto) Un animale è una creatura con un’intelligenza relativamente bassa. In genere non ha un modificatore di caratteristica di Intelligenza oltre -4, non può parlare lingue e non può essere addestrato nelle abilità basate sull’Intelligenza.

apertura (tratto) Queste manovre funzionano solo come prima cosa che fai nel tuo turno. Puoi usare un’apertura solo se non hai ancora usato un’azione con i tratti attacco o apertura in questo turno.

apex (tratto) Quando Investi un Oggetto che ha il tratto apex, questo migliora uno dei tuoi punteggi di caratteristica, aumentandolo di 2 o fino a un totale di 18, a seconda di quale conceda il punteggio più alto. Questo ti dà tutti i benefici del nuovo punteggio di caratteristica fino alla fine dell’investitura. Un oggetto apex concede questo beneficio solo la prima volta che viene investito entro un periodo di 24 ore e puoi beneficiare di un solo oggetto apex alla volta. Se provi a investire un oggetto apex quando ne hai già investito uno, non ottieni l’incremento del punteggio di caratteristica, pur ottenendo altri effetti dall’Investitura dell’Oggetto. 588-589

Applicare un Talismano (attività) Attività usata per applicare un talismano a un oggetto. 569

Arcano (abilità) Conoscere informazioni sulla magia e sulle creature arcane. (Int) 241

arcano (tratto) Questa magia deriva dalla tradizione arcana, che si basa sulla logica e sulla razionalità. Qualsiasi cosa possieda questo tratto è magica. 299

lista degli incantesimi arcani 307-309

archetipo (tratto) Questo talento appartiene a un archetipo. 219

archetipo Uno speciale tema aggiuntivo per il tuo personaggio; lo puoi selezionare usando i tuoi talenti di classe. 219-231

arconte (tratto) I membri di questa famiglia di celestiali sono i protettori del Paradiso e sono legali buoni. Hanno scurovisione e debolezza ai danni da male. area Una forma e una dimensione specifiche di un effetto. 304, 455-457

argento (materiale) 561

aria (tratto) Gli effetti con il tratto aria manipolano o evocano aria. Quelli che manipolano l’aria non hanno effetto nel vuoto o in un’area priva di aria. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di aria o hanno una connessione magica con quell’elemento.

arma 278-286

armi magiche e speciali 547-550

impugnare 272

rune 608-613

armatura 274-276

armature magiche e speciali 543-546

rune 608-611

Arrestare una Caduta 5 (azione base specialistica) Usare Acrobazia per rallentare una caduta mentre si vola. 472

arrotondare 444

Artigianato (abilità) Creare, comprendere e riparare oggetti. (Int) 241-243

assordato (condizione) Non odi nulla. 618-619

astrale (tratto) Le creature astrali sono native del Piano Astrale. Possono sopravvivere agli effetti ambientali di base del Piano Astrale.

Atletica (abilità) Eseguire imprese di prodezza fisica. (For) 243-245

attacco Quando una creatura tenta di danneggiare un’altra creatura, effettua un Colpo o usa un’altra azione di attacco. Molti attacchi richiedono un tiro per colpire e prendono come bersaglio la Classe Armatura. Modificatore al tiro per colpire in mischia = modificatore For (oppure modificatore Des per un’arma accurata) + bonus di competenza + altri bonus + penalità; Modificatore del tiro per colpire a distanza = modificatore Des + bonus competenza + altri bonus + penalità. 27, 278, 446-447

Aiutare (reazione usata per concedere un bonus al tiro per colpire di un alleato) 469-470

attacco non letale 453

attacco senz’armi 278

colpi critici 445, 451, 470

Colpire (azione) 470

penalità da attacchi multipli (-5 al tuo secondo attacco, -10 a ulteriori attacchi) 446

tiro per colpire con incantesimo 305, 447

attacco (tratto) Una capacità con questo tratto comporta un attacco. Per ogni attacco effettuato oltre il primo del tuo turno, subisci una penalità da attacchi multipli. 12, 446-447

attacco a sorpresa 499-500

Attacco di Opportunità 5 Una reazione che i guerrieri e altri personaggi ottengono. 154, 472-473

attacco non letale 453

Attingere Incantesimo Arcano (azione dell’abilità) Ottenere temporaneamente l’accesso a un incantesimo arcano. (Arcano, addestrato) 241

Attivare un Oggetto (attività) Fornisci i componenti specificati per attivare un oggetto alchemico o magico. Il numero di azioni necessario varia in base all’oggetto. 532-533

attività Una categoria di azioni che in genere ha bisogno di più di una singola azione. Le attività nel tuo turno utilizzano 2 azioni (2) o 3 azioni (3). Le attività di esplorazione e di pausa possono impiegare minuti, ore o giorni. 17, 461-462

attività di esplorazione 479-480

negli incontri 472

aumento di caratteristica Un aumento di caratteristica ti consente di aumentare una delle tue caratteristiche di 2, oppure di 1 se il punteggio di caratteristica era già 18 o più. Quando ottieni più di un aumento di caratteristica in contemporanea, devi applicare ciascuno di essi a un punteggio diverso. 20

aura Un’aura è un’emanazione che fluisce continuamente da te, influenzando le creature entro un certo raggio. L’aura può anche riferirsi alla firma magica di un oggetto o di una creatura con un forte allineamento. Avanzare 1 (azione base) Muoversi fino alla propria Velocità. 470

avventura Una singola storia, compresi i preparativi, l’intreccio e la conclusione. I personaggi giocanti giocano un’avventura nel corso di una o più sessioni di gioco e l’avventura potrebbe far parte di una campagna più vasta. usare le avventure (GM) 486-489

azata (tratto) Questa famiglia di celestiali è nativa dell’Elysium. Sono in genere caotici buoni e hanno scurovisione e debolezza contro il male e il ferro freddo. azione base specialistica 471

azione base Un’azione che tutte le creature possono usare. 469-472

azione gratuita (4) Un’azione che puoi usare senza spendere una delle tue azioni. Le azioni gratuite con innesco possono essere utilizzate in qualsiasi momento, ma non consumano la tua unica reazione disponibile per round. 17, 461-462

azione ostile 306

azione singola (1) Un’azione che impiega una delle tre azioni del tuo turno. 17, 461

azioni Imprese distinte che generano un effetto specifico, magari richiedendo una prova per determinare il risultato. Si possono usare le azioni per ottenere diverse cose, come muoversi, attaccare, lanciare un incantesimo o interagire con un oggetto. La maggior parte delle creature può usare 3 azioni durante il proprio turno. 17, 461-462

azione singola (1) Vedi anche azione singola. 461

azioni ostili 306

bacchetta (tratto) Una bacchetta contiene un singolo incantesimo che puoi lanciare una volta al giorno. 551-552

background Le esperienze del tuo personaggio prima di diventare un avventuriero. Ogni personaggio giocante sceglie un background durante la creazione del personaggio. 12, 25, 60-64

baluardo (tratto dell’armatura) 274

barbaro (classe) 82-93

archetipo multiclasse 221

barbaro (tratto) Questo indica le capacità legate alla classe del barbaro.

bardo (classe) 94-103

archetipo multiclasse 222

incantesimi di composizione 97, 386-387

lista degli incantesimi occulti 311-314

bardo (tratto) Questo indica le capacità legate alla classe del bardo.

bastone (tratto) Questo oggetto magico contiene incantesimi con un tema particolare e consente a un incantatore di lanciare incantesimi aggiuntivi preparando il bastone. 553-556

bastoni 280, 553-557

bene (tipo di danno) 452

bene (tratto) Gli effetti da bene spesso manipolano l’energia proveniente da Piani Esterni di allineamento buono e sono antitetici ai servi divini malvagi o ai servi divini delle divinità malvagie. Una creatura con questo tratto ha allineamento buono. bersaglio 304, 455

bestia (tratto) Una creatura simile a un animale ma con un modificatore di Intelligenza di -3 o superiore di solito è una bestia. A differenza di un animale, una bestia potrebbe essere in grado di parlare e ragionare. Bilanciarsi 1 (azione dell’abilità) Muoversi su una superficie stretta o instabile. (Acrobazia) 240

bomba (tratto) Una bomba alchemica combina componenti alchemici volatili che esplodono quando la bomba colpisce una creatura o un oggetto. La maggior parte delle bombe alchemiche infligge danni, sebbene alcune producano altri effetti. 577-579

bonus di circostanza Un bonus che deriva da una situazione. 444-445

bonus di oggetto Un bonus che proviene da un oggetto. 444-445

bonus di status Un bonus che tipicamente deriva da un incantesimo o da una condizione e che rappresenta uno status benefico. 444-445

bonus Un valore positivo aggiunto a un calcolo. Aggiungi solo il bonus più alto di ogni singolo tipo (circostanza, oggetto, status). 12, 444-445

CA (Classe Armatura) Vedi anche Classe Armatura. 12, 29, 274, 446-447

Cadere a Terra 1 (azione base) Cadere proni sul terreno. 470, 621

cadere Quando cadi per più di 1,5 metri, subisci danni contundenti pari 5/3 della distanza in metri per cui sei caduto e atterri prono. 463-464

calappio (tratto) I calappi, trappole tipicamente costruite dai ranger, seguono regole speciali che consentono di costruirli rapidamente e utilizzarli sul campo di battaglia. 261, 557-559

campagna Una storia a puntate incentrata su un unico gruppo di personaggi e che si svolge in più avventure. 9, 483-486

campione (classe) 104-115

archetipo multiclasse 223

divinità 437-440

incantesimi di devozione 108, 387-388

campione (tratto) Questo indica le capacità legate alla classe del campione.

canaglia (classe) 116-127

archetipo multiclasse 224

canaglia (tratto) Questo indica le capacità legate alla classe della canaglia. caotico (tipo di danno) 452

caotico (tratto) Gli effetti caotici spesso manipolano l’energia proveniente da Piani Esterni di allineamento caotico e sono un anatema per i servitori divini legali o per i servitori divini di divinità legali. Una creatura con questo tratto è di allineamento caotico.

capacità Questo è un termine generico riferito a regole che forniscono un’eccezione alle regole base. Una capacità potrebbe provenire da diverse fonti, per cui “una capacità che ti concede un bonus ai tiri dei danni” potrebbe essere un talento, un incantesimo e così via. caratteristica chiave La tua caratteristica chiave è il punteggio di caratteristica che usi per determinare la tua CD di classe, così come la CD del tuo tiro per colpire con incantesimo se sei un incantatore. Una caratteristica chiave per un’abilità è il modificatore di caratteristica usato per quell’abilità. 67, 233

Carisma (Car) Questo punteggio di caratteristica misura il tuo fascino e la tua forza di personalità. 19

cavalcatura Un compagno animale con questa capacità speciale porta in sella il suo cavaliere. 214

CD (Classe Difficoltà) Vedi anche Classe Difficoltà. 445, 503-506

CD dell’incantesimo La CD degli incantesimi misura quanto sia difficile resistere ai tuoi incantesimi con i tiri salvezza o contrastarli. CD dell’incantesimo = 10 + modificatore di caratteristica di lancio degli incantesimi + bonus competenza + altri bonus + penalità. 298, 447

CD di classe Una CD di classe stabilisce la difficoltà per alcune capacità concesse dalla classe del tuo personaggio. CD di classe = 10 + bonus di competenza + modificatore di caratteristica chiave. 29

celestiale (tratto) Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento buono sono chiamate celestiali. I celestiali possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna. Cercare (attività per l’esplorazione) Andare in cerca di cose nascoste. 480

chierico (classe) 128-139

archetipo multiclasse 225

divinità e domini 118, 437-441

incantesimi di dominio 388-399

lista degli incantesimi divini 309-311

chierico (tratto) Questo indica le capacità legate alla classe del chierico.

classe La professione avventurosa scelta da un personaggio. Ogni personaggio giocante sceglie una classe durante la creazione del personaggio. 12, 22-23, 25-26, 66-213

Classe Armatura (CA) Questo punteggio indica quanto sia difficile colpire e danneggiare una creatura. In genere serve come CD per colpire una creatura con un attacco. CA = 10 + modificatore Des (fino alla Des Massima della tua armatura) + bonus competenza + bonus di oggetto dell’armatura alla CA + altri bonus + penalità. 12, 29, 274, 446-447

Classe Difficoltà (CD) Il numero necessario per avere successo in una prova. Per generare una CD partendo da un modificatore (come la CD di Percezione), aggiungi 10 al modificatore. 445

aggiustare la difficoltà (GM) 503-504

CD basate sul livello (GM) 503

CD degli incantesimi (10 + modificatore di caratteristica per il lancio di incantesimi + bonus di competenza + altri bonus + penalità) 298, 447

CD di classe (10 + bonus di competenza + modificatore di caratteristica chiave) 29

CD di contrastare 458

CD semplici (non addestrato 10, addestrato 15, esperto 20, maestro 30, leggendario 40) 503

stabilire le CD (GM) 503-506

clima 517

collaborativo (condizione) Un PNG con questa condizione vuole darti aiuto. 619

Colpire 1 (azione base) Effettuare un attacco con un’arma o un attacco senz’armi. 470

Comandare un Animale 1 (azione dell’abilità) Fare in modo che un animale obbedisca. (Natura) 250-251

comando (componente di attivazione oggetto) 533

combattimento acquatico 478

combattimento aereo 478

combattimento in sella 477-478

combattimento Vedi anche incontro. 468-478

compagno (tratto) Un oggetto con questo tratto può essere indossato da un compagno animale o da una creatura simile. Un compagno può avere fino a due oggetti investiti. 589

compagno animale 214-217

competenza Una misura dell’attitudine di un personaggio a svolgere uno specifico compito o una qualità, con cinque gradi: senza addestramento, addestrato, esperto, maestro e leggendario. La competenza concede un bonus di competenza. Essere senza addestramento aggiunge un bonus di +0. Essere addestrato, esperto, maestro o leggendario aggiunge rispettivamente il tuo livello più 2, 4, 6 o 8. 12, 444

competenze iniziali 26, 68

competenza minima per i pericoli 520-522

complesso (tratto) Un pericolo con questo tratto prende dei turni durante un incontro. 520-521, 526-529

componente Un processo usato per Lanciare un Incantesimo o Attivare un Oggetto. 303-304, 532-533

composizione (tratto) Per lanciare un trucchetto di composizione o un incantesimo focalizzato, utilizzi un tipo di Esibizione. Se l’incantesimo prevede un componente verbale, devi utilizzare un’esibizione con il tratto uditivo, mentre se prevede un componente somatico devi impiegarne una con il tratto visivo. L’incantesimo ottiene tutti i tratti dell’esibizione utilizzata. Puoi lanciare un solo incantesimo di composizione per turno, e puoi averne attivo solo uno alla volta. Se lanci un nuovo incantesimo di composizione, gli effetti in corso prodotti da precedenti incantesimi di composizione terminano all’istante. 97, 99, 386-387

comune (tratto) Tutto ciò che non elenca un altro tratto di rarità (non comune, raro o unico) ha automaticamente il tratto comune. Questa rarità indica che una capacità, un oggetto o un incantesimo è disponibile per tutti i giocatori che soddisfano i suoi prerequisiti. 13

concentrazione (tratto) Un’azione con questo tratto richiede un certo grado di concentrazione e disciplina mentale.

condannato (condizione) La tua anima è in pericolo e ti avvicini alla morte. 619

condizione Un effetto in corso che cambia il modo in cui un personaggio può agire o altera alcune delle sue statistiche. 12, 453, 454, 618-623

confortevole (tratto dell’armatura) 274

confuso (condizione) Attacchi indiscriminatamente. 619

cono (area) 455-456

consacrazione (tratto) Un incantesimo di consacrazione migliora un’area per un lungo periodo di tempo. Una determinata area può avere un solo effetto di consacrazione alla volta. Il nuovo effetto tenta di contrastare qualsiasi esistente in aree di sovrapposizione.

contatto (tratto) Questo veleno viene rilasciato al contatto con la pelle. 584

contatto Un raggio di incantesimo che richiede di toccare il bersaglio. 304

contrastare Il processo utilizzato quando un effetto tenta di annullarne un altro. 306, 458

Controincantesimo 5 Una reazione che alcuni incantatori possono usare per annullare gli incantesimi. 172, 210

controllato (condizione) Un’altra creatura determina le tue azioni. 619

contundente (tipo di danno) Un tipo di danno fisico. 452

copertura Quando sei dietro un ostacolo fisico, ottieni bonus di circostanza +2 a CA, TS su Riflessi contro effetti ad area e prove di Furtività. Questo aumenta a +4 per una copertura superiore. Le creature possono fornire una copertura inferiore, cioè un bonus di circostanza +1 a CA. 476-477

Coprire Tracce (azione dell’abilità) Nascondere il proprio percorso durante l’esplorazione. (Sopravvivenza, addestrato) 253

Costituzione (Cos) Questo punteggio di caratteristica misura la tua resistenza e durevolezza. 19

costo della vita 294, 502

Costringere (azione dell’abilità) Forzare qualcuno a fare quel che si desidera. (Intimidazione) 249

costrutto (tratto) Un costrutto è una creatura artificiale potenziata da una forza diversa dalla necromanzia. I costrutti sono spesso privi di intelletto; sono immuni alle malattie, alla condizione paralizzato e al veleno; e possono avere Durezza basata sui materiali utilizzati per costruire i loro corpi. I costrutti non sono creature viventi, né non morti. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura costrutto viene distrutta.

Creare un Diversivo 1 (azione dell’abilità) Distrarre qualcuno. (Inganno) 248 249

creatura Un partecipante attivo alla storia e al mondo. Include mostri e personaggi non giocanti (interpretati dal Game Master) e personaggi giocanti (interpretati dagli altri giocatori). identificazione dei mostri 238-239, 506

critico È possibile ottenere un successo superiore (un successo critico) tirando 10 in più rispetto alla CD, oppure un fallimento più grave (un fallimento critico) tirando 10 in meno rispetto alla CD. 445

colpo critico (Colpire) 470

specializzazione del critico (armi) 283-284

Curare Ferite (azione dell’abilità) Ripristinare Punti Ferita a una creatura. (Medicina, addestrato) 250

Curare Malattia (azione dell’abilità) Trattare una malattia nelle pause. (Medicina, addestrato) 250

Curare Veleno 1 (azione dell’abilità) Aiutare un paziente avvelenato a riprendersi. (Medicina, addestrato) 250

d4, d6, d8, d10, d12, d20 e d% Sigle per diversi tipi di dadi. Per esempio, “d20” è un dado a venti facce. 7

dadi 7, 8, 279

danno I danni inflitti a una creatura riducono i Punti Ferita di quella creatura secondo un rapporto di 1 a 1. Tiro per i danni da mischia = dado del danno dell’arma o dell’attacco senz’armi + modificatore For + bonus + penalità; tiro per i danni a distanza = dado del danno dell’arma + modificatore For per un’arma da lancio + bonus + penalità. 450-453

attacchi non letali 453

dadi di danno 279, 450-451

danni ambientali (GM) 512

danni da morente 459

danni massicci (muori se un colpo infligge il doppio dei tuoi PF massimi) 460

danno persistente (condizione) 621

raddoppiare e dimezzare 451

tipi di danno 451, 452

danno persistente (condizione) Continui a subire danni a ogni round. 621

debilitazione Le debilitazioni applicano condizioni e altri effetti negativi a una creatura. Quando la creatura subisce gli effetti di una nuova debilitazione, qualsiasi debilitazione precedente di cui subiva gli effetti termina. 119, 120

debolezza Aumenta i danni di un certo tipo che subisci. 450-451

Decifrare Scritti (azione dell’abilità) Comprendere testi oscuri o codificati. (Arcano, Occultismo, Religione, Società; addestrato) 234-236

declivio (terreno) È necessario Scalare un declivio. 476

dedizione (tratto) Devi selezionare un talento con questo tratto per applicare un archetipo al tuo personaggio. 219

dèi Vedi anche divinità. 437-440

demone (tratto) I demoni, una famiglia di nefandi, provengono o risalgono originariamente dall’Abisso. La maggior parte è di allineamento irrimediabilmente caotico malvagio e ha scurovisione. 433

Demoralizzare 1 (azione dell’abilità) Spaventare i propri nemici. (Intimidazione) 249

Destreggiarsi 1 (azione dell’abilità) Muoversi attraverso lo spazio di qualcuno. (Acrobazia) 240

Destrezza (Des) Questo punteggio di caratteristica misura la tua agilità e sveltezza. 19

modificatore massimo di Destrezza (armatura) 274

diavolo (tratto) I diavoli, una famiglia di nefandi provenienti dall’Inferno, per la maggior parte sono irrimediabilmente legali malvagi. In genere hanno scurovisione superiore, immunità al fuoco e telepatia. 433

Difendersi (attività per l’esplorazione) Viaggiare con lo scudo alzato. 479

difesa senz’armatura 274, 275 difetto di caratteristica Un difetto di caratteristica diminuisce uno dei tuoi punteggi di caratteristica di 2. 20, 26

dinosauro (tratto) Questi rettili sono sopravvissuti all’epoca preistorica.

Diplomazia (abilità) Influenzare gli altri attraverso la negoziazione e l’adulazione. (Car) 245-246, 504

disabilità 487

disarmare (tratto dell’arma) 282

Disarmare 1 (azione dell’abilità) Far cadere un oggetto a una creatura. (Atletica, addestrato) 245

disarmato (tratto dell’arma) 282

disastro 518-519

disastro naturale 518-519

Disattivare un Congegno 2 (azione dell’abilità) Disattivare una trappola o un simile meccanismo complesso. (Furto, addestrato) 248

dissolvere Vedi anche contrastare. 306, 458

divinazione (tratto) La scuola di magia di divinazione in genere comporta l’ottenimento o il trasferimento di informazioni o la predizione di eventi. 297

divinità Le divinità sono potenti entità che vivono oltre il mondo e conferiscono potere sotto forma di incantesimi ai loro fedeli credenti. 29, 437-440

divinità del campione 106-107

divinità del chierico 130

divino (tratto) Questa magia proviene dalla tradizione divina e attinge potere da divinità o fonti simili. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica. 299

lista degli incantesimi divini 309-311

domini 441

drago (tratto) I draghi sono creature rettili, spesso alate o capaci di volare. La maggior parte è in grado di usare un’arma a soffio ed è immune al sonno e alla paralisi. 433

drow (tratto) I drow, parenti sotterranei degli elfi, in genere hanno scurovisione e capacità magiche innate.

druido (classe) 140-151

archetipo multiclasse 226

incantesimi dell’ordine 399-401

lista degli incantesimi primevi 314-315

druido (tratto) Questo indica le capacità legate alla classe del druido. dubitare Tentare di ignorare un’illusione. 298

duergar (tratto) I duergar, parenti sotterranei dei nani, in genere hanno scurovisione e immunità al veleno. Non sono facilmente ingannati dalle illusioni.

durata 453

durata degli incantesimi 304-305

Durezza Una statistica che rappresenta la solidità di un oggetto. 272, 560

effetto Un effetto è il risultato di una capacità, anche se l’effetto esatto di una capacità a volte dipende dal risultato di una prova o di un altro tiro. 453-457

elementale (tratto) Gli elementali sono creature direttamente legate a un elemento e native dei Piani Elementali. Gli elementali non hanno bisogno di respirare.

elettricità (tipo di danno) 452 elettricità (tratto) Gli effetti con questo tratto infliggono danni da elettricità. Una creatura con questo tratto ha una connessione magica con l’elettricità.

elfo (tratto) Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe elfica. Gli elfi sono un popolo misterioso con ricche tradizioni legate a magia ed erudizione e in genere hanno visione crepuscolare. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli elfi. Un’arma con questo tratto viene creata e utilizzata dagli elfi. 34-37, 431

mezzelfo 55, 56, 58-59

elisir (tratto) Gli elisir sono liquidi alchemici che vengono usati bevendoli. 579-583

emanazione (area) 456

emozione (tratto) Questo effetto altera le emozioni di una creatura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche il tratto mentale. Le creature con un addestramento speciale o con intelligenza meccanica o artificiale sono immuni agli effetti di emozione.

energia (tipo di danno) Una categoria generica che comprende danni da acido, freddo, elettricità, fuoco, forza e danni negativi, positivi e sonori. 452

Enorme (taglia) 473-475

equipaggiamento Vedi anche oggetti. 27, 270-295

Esibirsi (azione dell’abilità) Stupire le persone con un’esibizione. (Esibizione) 246

Esibizione (abilità) Usare le proprie doti per mettere in scena uno spettacolo. (Car) 250, 504

esperto (grado di competenza) Aggiungi il tuo livello + 4 alle CD e ai tiri associati. 12, 444

esplorazione Una modalità di gioco utilizzata per viaggiare, investigare ed esplorare in vari modi. Il GM determina il fluire del tempo. 10, 479-480

attività in esplorazione 461, 479-480

gestire l’esplorazione (GM) 496-500

esplorazione (tratto) Un’attività con questo tratto richiede più di un turno per essere usata e di solito può essere utilizzata solo durante la modalità esplorazione. 17, 234

esplosione (area) 457 estrarre un oggetto Vedi anche Interagire. 271, 273

età 29

etereo (tratto) Le creature eteree sono native del Piano Etereo. Possono sopravvivere agli effetti ambientali di base del Piano Etereo.

etnie di Golarion 55, 430-431

Evitare l’Individuazione (attività per l’esplorazione) Usare Furtività per muoversi senza essere individuati. 479-480

Evitare lo Sguardo 1 (azione base specialistica) Ottenere bonus +2 contro le capacità visive. 472

evocato (tratto) Una creatura chiamata da un incantesimo o un effetto di evocazione ottiene il tratto evocato. Una creatura evocata non può evocare altre creature, creare oggetti di valore o lanciare incantesimi che necessitano un costo. La creatura ha il tratto servitore. Se essa tenta di lanciare un incantesimo di livello pari o superiore all’incantesimo che l’ha evocata, l’incantesimo fallisce e l’incantesimo di evocazione termina. Altrimenti, la creatura utilizza le normali capacità per una creatura del suo tipo. Generalmente attacca i tuoi nemici al meglio delle proprie capacità. Se puoi comunicare con essa, puoi tentare di comandarla, ma il GM determina la misura in cui segue i tuoi ordini.

Quando finisci di lanciare, la creatura evocata usa le sue 2 azioni per quel turno. Una progenie o altre creature generate dalla creatura evocata ritornano al loro stato naturale (in genere un cadavere nel caso di progenie) quando la creatura evocata è andata via. Se non è chiaro lo stato in cui si trovano, decide il GM. Le creature evocate possono essere esiliate da vari incantesimi ed effetti. Sono automaticamente bandite se ridotte a 0 Punti Ferita o se l’incantesimo che le ha chiamate termina.

evocazione (tratto) Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di evocazione, che generalmente comporta il richiamo, la creazione, il teletrasporto o lo spostamento di cose da un luogo all’altro. 297

extradimensionale (tratto) Questo effetto o oggetto crea uno spazio extradimensionale. Un effetto extradimensionale posto all’interno di un altro spazio extradimensionale cessa di funzionare fino a quando non viene rimosso.

Fabbricare (azione dell’abilità) Creare un oggetto durante le pause. (Artigianato, addestrato) 242-243

requisiti per Fabbricare oggetti 535

suggerimenti per il GM 504-505

fallimento Un risultato su una prova che non riesce a raggiungere la CD. Fallire di 10 o più è un fallimento critico. Se una prova non presenta alcuna voce che descriva il fallimento, non accade nulla in caso di fallimento. 445

Falsificare (azione dell’abilità) Creare un documento falso durante le pause. (Società, addestrato) 252

fame e sete 500

famiglio Una creatura Minuscola misticamente legata a te. 217-218

fase Uno dei gradi di un’afflizione. 457-458

fatale (tratto dell’arma) 282

fatato (tratto) Le creature del Primo Mondo sono chiamate fatate.

ferimento (tratto) Questo veleno viene somministrato quando si ferisce il destinatario. 584

ferito (condizione) Sei stato in punto di morte; sei fuori pericolo ma non ti sei ancora del tutto ripreso. 619

ferro freddo (materiale) 561-562

fianchi Quando due creature si trovano su lati opposti del loro nemico, esse sono ai fianchi della creatura e questa diventa impreparata per quelle creature. 476

fino ai tuoi prossimi preparativi giornalieri Un incantesimo con questa durata prosegue fino alla prossima volta in cui ti prepari e puoi estenderlo lasciando aperto il suo slot. 305

Fintare 1 (azione dell’abilità) Ingannare qualcuno per renderlo impreparato. (Inganno, addestrato) 249

fisico (tipo di danno) Una categoria generica che comprende danni contundenti, perforanti e taglienti. 452

fiuto (senso) Percepire le cose usando l’olfatto come senso impreciso con una portata limitata. 465

flessibile (tratto dell’armatura) 275

focalizzato (tratto) Un oggetto con questo tratto può concederti un Punto Focalizzazione addizionale, che è separato dalla tua riserva di focalizzazione e non conta ai fini del massimale di quest’ultima. Puoi ottenere questo beneficio solo se possiedi una riserva di focalizzazione e potrebbero esserci dei limiti su come il punto possa essere usato. Non puoi ottenere più di 1 Punto Focalizzazione al giorno dagli oggetti con il tratto focalizzato, indipendentemente da quanti ne possiedi. 535

focus (componente di incantesimo) 304

formula Una ricetta o le istruzioni necessarie per Fabbricare un oggetto. 293-294

formulario (alchimista) 73, 81

fortuna (tratto) Un effetto di fortuna altera in maniera benefica il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di fortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di fortuna, devi scegliere quale usare. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente. 449

Forza (For) Questo punteggio di caratteristica misura la tua struttura muscolare. 19

punteggio di Forza dell’armatura 274

forza (tipo di danno) 452

forza (tratto) Gli effetti con questo tratto infliggono danno da forza o creano oggetti fatti di pura forza magica.

Forzare 1 (azione dell’abilità) Aprire fisicamente qualcosa con uno strattone. (Atletica) 243

CD di Forzare (GM) 515

freddo (tipo di danno) 452

freddo (tratto) Gli effetti con questo tratto infliggono danni da freddo. Le creature con questo tratto hanno una connessione con il freddo magico. frequenza Una capacità che non può essere usata a piacimento potrebbe elencare una frequenza. 18

fungo (tratto) Le creature fungine hanno il tratto fungo. Sono diverse dai funghi normali. fuoco (tipo di danno) 452

fuoco (tratto) Gli effetti con il tratto fuoco infliggono danni da fuoco oppure evocano o manipolano il fuoco. Quelli che manipolano il fuoco non hanno effetto in un’area priva di fuoco. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di fuoco o hanno una connessione magica con quell’elemento. fuori combattimento Quando vieni ridotto a 0 PF, cadi privo di sensi e inizi a morire. 459

furia (tratto) 87

Furtività (abilità) Evitare l’individuazione e nascondere oggetti. (Des) 246-247

Furto (abilità) Rubare oggetti e disattivare serrature e altri meccanismi. (Des) 248

Game Master (GM) Il giocatore che si pronuncia sulle regole e che narra gli elementi della storia e del mondo di Pathfinder che gli altri giocatori esplorano. 12, 482-529

GdR (Gioco di Ruolo) 7

gemella (tratto dell’arma) 282

genere e pronomi 29

generico (tratto) Un tipo di talento che ogni personaggio può selezionare, indipendentemente da stirpe e classe, purché soddisfi i prerequisiti. Puoi selezionare un talento con questo tratto quando la tua classe ti concede un talento generico. 255

gettare un oggetto Vedi anche Lasciare. 271, 273

gigante (tratto) I giganti sono enormi creature umanoidi. 434

giocatore Una delle persone reali che giocano al tavolo. 7-8

gioco di ruolo (GdR) Una storia interattiva in cui un giocatore, il Game Master (GM), imposta la scena e presenta le sfide, mentre altri giocatori assumono il ruolo di personaggi giocanti (PG) e tentano di superare quelle sfide. 7

gioco di ruolo Descrivere le azioni di un personaggio, spesso mentre agisce dal punto di vista del personaggio. 13

giostra (tratto dell’arma) 282

gittata 453-455

incremento di gittata 279, 446

giuramento (tratto) 109

GM (Game Master) Vedi anche Game Master. 12, 482-529

gnomo (tratto) Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe gnomesca. Gli gnomi sono un piccolo popolo esperto di magia, sempre in cerca di nuove esperienze, e di solito hanno visione crepuscolare. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli gnomi. Un’arma con questo tratto viene creata e utilizzata dagli gnomi. 38-41, 431-432

goblin (tratto) Una creatura con questo tratto può provenire da varie specie di creature, tra cui goblin, hobgoblin e bugbear. I goblin tendono ad avere scurovisione. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dai goblin. Un’arma con questo tratto viene creata e utilizzata dai goblin. 42-45, 432

Golarion Il mondo in cui è ambientato Pathfinder. 12, 416-441

gradi di successo I quattro possibili esiti di una prova: successo critico, successo, fallimento e fallimento critico. 445

Grande (taglia) 473-475

griglia Una mappa con quadretti da 2,5 centimetri utilizzati per indicare posizione e movimento. 473

giocare senza griglia (GM) 494

Guadagnare (azione dell’abilità) Far soldi usando un’abilità durante i periodi di pausa. (Artigianato, Sapienza, Esibizione; addestrato) 236-238

suggerimenti per il GM 505

guarigione 459

abilità Medicina 249-250

guarigione naturale 480

riposo prolungato (pausa) 481

guarigione (tratto) Un effetto di guarigione ripristina il corpo di una creatura, in genere restituendole Punti Ferita, ma a volte rimuovendo malattie o altri effetti debilitanti.

guerriero (classe) 152-165

archetipo multiclasse 227

guerriero (tratto) Questo indica le capacità legate alla classe del guerriero.

halfling (tratto) Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe halfling. Questo piccolo popolo è composto da vagabondi amichevoli che vengono considerati fortunati. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli halfling. Un’arma con questo tratto viene creata e utilizzata dagli halfling. 46-49, 432

Identificare Alchimia (azione dell’abilità) Determinare i dettagli dell’alchimia. (Artigianato, addestrato) 243

Identificare Magia (azione dell’abilità) Determinare i dettagli della magia. (Arcano, Natura, Occultismo, Religione; addestrato) 238

suggerimenti per il GM 505

illimitato Un incantesimo con questa durata prosegue indefinitamente. 305

illusione (tratto) Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di illusione, che in genere comporta falsi stimoli sensoriali. 298

immobilizzato (condizione) Non riesci a muoverti. 619

immunità Un’immunità fa sì che una creatura ignori tutti i danni, gli effetti o le condizioni di un certo tipo. 451

immunità degli oggetti 273

immunità temporanea 451

immunità temporanea Un effetto che rende una creatura temporaneamente immune consente a quella creatura di evitare nuovi effetti con lo stesso nome, ma non pone termine a ciò che è causato dall’effetto che ha fornito l’immunità temporanea. 451

Imparare un Incantesimo (azione dell’abilità) Imparare un nuovo incantesimo. (Arcano, Natura, Occultismo, Religione; addestrato) 238

suggerimenti per il GM 505

Impersonare (azione dell’abilità) Spacciarsi per qualcun altro. (Inganno) 249

impeto (tratto dell’arma) 282

impreparato (condizione) Subisci penalità di circostanza -2 alla CA. 620

Impressionare (azione dell’abilità) Cambiare l’atteggiamento di qualcuno. (Diplomazia) 249

in fuga (condizione) Devi scappare via. 620

inalato (tratto) Questo veleno viene somministrato quando viene inspirato. 584

incantatore Un incantatore è un personaggio la cui classe o il cui archetipo gli concede il privilegio di classe di lancio degli incantesimi. La capacità di lanciare incantesimi focalizzati o incantesimi innati di per sé non trasforma un personaggio in un incantatore. incantesimo Un effetto magico creato eseguendo incantamenti e gesti mistici noti solo a coloro che hanno un addestramento speciale o capacità innate. 13, 297-415

aree 304

attaccare con un incantesimo 298, 305

bersagli 304

CD incantesimo (10 + modificatore di caratteristica di lancio degli incantesimi + bonus competenza + altri bonus + penalità) 298

componenti 303-304

contrastare 306

descrizioni degli incantesimi 316-385

durate 304-305, 499

identificare 238, 305-306

incantesimi focalizzati (della scuola, di composizione, di devozione, di dominio, incantesimi della linea di sangue, ki) 300-302, 386-407

innati 302

innesco 306

intensificare 299-300

interrompere 305

lancio di incantesimi e attività Lanciare un Incantesimo 302-304

liste degli incantesimi 307-315

livello dell’incantesimo (gli incantesimi variano da 1 a 10)

muri 306

preparati 298

raggi 304

repertorio degli incantesimi (gli incantesimi che un incantatore spontaneo conosce) 96-97, 205

rituali 408-415

scuola 297-298

slot incantesimo 298-299

spontanei 298-299

tiro per colpire con incantesimo (modificatore di caratteristica di lancio degli incantesimi + bonus competenza + altri bonus + penalità) 298

tradizioni (arcana, divina, occulta e primeva) 297, 299

trucchetti 300

incantesimo focalizzato Un tipo di incantesimo, specifico di una classe, che può essere lanciato usando i Punti Focalizzazione e che viene automaticamente intensificato a metà del tuo livello, arrotondato per eccesso. Gli incantesimi focalizzati hanno sempre un termine descrittivo come “incantesimo di dominio” o “incantesimo ki”. 300-302, 386-407

Rifocalizzare (attività) 302

incapacitazione (tratto) Una capacità con questo tratto può mettere un personaggio fuori combattimento ed è più difficile da usare su un personaggio più potente. Le creature superiori al doppio del livello dell’incantesimo trattano il risultato della loro prova per evitare di essere incapacitate come un grado di successo superiore, o il risultato di qualsiasi prova l’incantatore abbia effettuato come un grado di successo inferiore. Se qualsiasi altro effetto ha questo tratto, una creatura con livello del personaggio superiore all’oggetto, creatura o pericolo che genera l’effetto ottiene gli stessi benefici.

incontro Una modalità di gioco in cui il tempo viene misurato in round di 6 secondi e i partecipanti usano azioni precise. Il combattimento si svolge in incontri. 10-11, 468-478

costruire incontri (GM) 488-489

battaglie speciali (a cavallo, acquatiche, aeree) 477-478

gestire incontri (GM) 493-496

incontri sociali (GM) 494-496

iniziativa 468

indebolito (condizione) Sei stato privato della tua forza. 620

Indicare 1 (azione base specialistica) Segnalare la posizione di una creatura non individuata. 472

indifferente (condizione) Un PNG con questa condizione non ha una forte opinione su di te. 620

Individuare 1 (azione base) Esaminare un’area in cerca di creature o oggetti usando Percezione. 470

Individuare il Magico (attività per l’esplorazione) Lanciare individuazione del magico a intervalli regolari. 480

individuazione (tratto) Gli effetti con questo tratto tentano di determinare la presenza o la posizione di una persona, di un oggetto o di un’aura.

infestazione (tratto) Un pericolo con questo tratto è un’eco spirituale, spesso di qualcuno che ha subito una morte tragica. Mettere a riposo un’infestazione spesso comporta la risoluzione delle questioni incompiute dell’infestazione. Un’infestazione che non è stata correttamente messa a riposo ritorna sempre dopo un po’ di tempo.

infuso (tratto) 72, 75

Inganno (abilità) Ingannare e fuorviare gli altri. (Car) 248-249, 506

ingerito (tratto) Questo veleno viene somministrato quando viene bevuto o mangiato. 584

ingombrato (condizione) Un Volume eccessivo impedisce il tuo movimento. 620

iniziativa All’inizio di un incontro, tutti i partecipanti coinvolti tirano l’iniziativa per determinare l’ordine in cui agiscono. 12, 468, 498-499

Ritardare (azione base) 471

innesco Un evento specifico che rende possibile utilizzare una reazione o un’azione libera. 18, 306, 461-462

inosservato (condizione) Una creatura è completamente inconsapevole della tua presenza. 466, 620

Intelligenza (Int) Questo punteggio di caratteristica misura la tua ragione e il tuo intelletto. 19

Interagire 1 (azione base) Afferrare o maneggiare un oggetto. 470

componente di attivazione oggetto 533

Interrompere 1 (azione) Terminare un incantesimo o un oggetto magico che può essere interrotto. 305, 534

interrompere le azioni 462

interrompere gli incantesimi 305

interrompere le attivazioni degli oggetti 532

Intimidazione (abilità) Piegare gli altri alla propria volontà usando le minacce. (Car) 249, 506

Intuire 1 (azione di base) Stabilire se una creatura sta mentendo. 470

Investigare (attività per l’esplorazione) Studiare i propri dintorni. 480

Investire un Oggetto (attività) Investire la propria energia in un oggetto mentre lo si indossa. 531

investito (tratto) Un personaggio può indossare solo 10 oggetti magici che hanno il tratto investito. Nessuno degli effetti magici dell’oggetto si applica se il personaggio non lo ha investito, né può essere attivato, anche se il personaggio ottiene comunque i normali benefici dall’indossare l’oggetto fisico (come un cappello che tiene lontana la pioggia dalla testa). 531

invisibile (condizione) Le creature non possono vederti. 467, 620

invocazione (tratto) Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di invocazione, che generalmente coinvolge energie e forze elementali. 298

Lanciare un Incantesimo (attività) Fornire componenti magici per lanciare un incantesimo. Il numero di azioni da compiere varia in base all’incantesimo. 302-303

lancio (tratto dell’arma) 282

Lasciare 4 (azione base) Lasciare qualcosa che si tiene in mano. 470-471

latenza Il ritardo prima che un’afflizione, un elisir o una pozione abbia effetto. 458, 534

legale (tipo di danno) 452

legale (tratto) Gli effetti legali spesso manipolano l’energia proveniente da Piani Esterni di allineamento legale e sono antitetici ai servitori divini caotici o ai servitori divini di divinità caotiche. Una creatura con questo tratto è di allineamento legale.

leggendario (grado di competenza) Aggiungi il tuo livello + 8 alle CD e ai tiri associati. 13, 444

legnoscuro (materiale) 582

leshy Queste sono piccole creature vegetali, di forma vagamente umanoide. 434

libro degli incantesimi 168, 170, 288, 297

lignaggio Una scelta fatta per definire ulteriormente la tua stirpe. 33

linea (area) 457

linea d’effetto 304, 457

linea di vista 457

lingua 65, 432

linguistico (tratto) Un effetto con questo tratto dipende dalla comprensione della lingua. Un effetto linguistico che prende come bersaglio una creatura funziona solo se il bersaglio comprende la lingua che stai usando.

litania (tratto) Le litanie sono speciali incantesimi di devozione, tipicamente usati dai campioni e che richiedono una singola azione, che di solito danno un’immunità temporanea a ulteriori litanie.

livello Un numero che misura la potenza complessiva di qualcosa. Un personaggio ha un livello da 1 a 20, e anche altri aspetti del gioco hanno livelli. 13, 271, 534

avanzare di livello 31

livello di contrasto 458

livello di incantesimo (gli incantesimi variano di livello da 1 a 10)

lotta (tratto dell’arma) 282

Lottare 1 (azione dell’abilità) Afferrare o trattenere una creatura. (Atletica) 243

luce (tratto) Gli effetti di luce sopraffanno l’oscurità non magica nell’area e possono contrastare (pag. 458) l’oscurità magica. Di solito devi prendere direttamente come bersaglio la magia di oscurità con la tua magia di luce per contrastare l’oscurità, ma alcuni incantesimi di luce tentano automaticamente di contrastare l’oscurità.

luce e oscurità 301, 464

luce fioca Le creature e gli oggetti nella luce fioca sono occultati. 464

luce intensa È possibile vedere normalmente in condizioni di luce intensa. 464

ma (moneta d’argento) 271

maestro (grado di competenza) Aggiungi il tuo livello + 6 alle CD e ai tiri associati. 13, 444

magia Vedi anche incantesimo, oggetto. 297-306

magico (tratto) Qualcosa che abbia il tratto magico è intriso di energie magiche non legate a una specifica tradizione magica. Un oggetto magico irradia un’aura magica infusa della sua scuola di magia dominante.

Alcuni oggetti o effetti sono strettamente legati a una particolare tradizione magica. In questi casi, l’oggetto ha il tratto arcano, divino, occulto o primevo invece del tratto magico. Ognuno di questi tratti indica che l’oggetto è magico. 535

pericoli magici 520-522

mago (classe) 166-177

archetipo multiclasse 228

incantesimi della scuola 401-403

lista degli incantesimi arcani 307-309

mago (tratto) Questo indica le capacità legate alla classe del mago.

malattia (tratto) Un effetto con questo tratto applica una o più malattie. Una malattia è in genere un’afflizione. 457-458

maldestro (condizione) Non riesci a muoverti con la facilità o la grazia consueta. 620

maldisposto (condizione) Un PNG con questa condizione ti trova sgradevole. 620

male (tipo di danno) 452

male (tratto) Gli effetti di male spesso manipolano l’energia proveniente da Piani Esterni di allineamento malvagio e sono antitetici ai servitori divini buoni o ai servitori divini di divinità buone. Una creatura con questo tratto è di allineamento malvagio.

maledizione (tratto) Una maledizione è un effetto che provoca un’afflizione a lungo termine su una creatura. Le maledizioni sono sempre magiche e in genere sono il risultato di un incantesimo o una trappola. Gli effetti con questo tratto possono essere rimossi solamente da effetti che bersagliano le maledizioni in maniera specifica. 457-458

maneggiare (tratto) Per usare un’azione con questo tratto devi maneggiare fisicamente un oggetto o fare gesti. Le creature senza appendici adeguate non possono eseguire azioni con questo tratto. Le azioni di maneggiare spesso innescano reazioni.

mano libera (tratto dell’arma) 282-283

Manovrare in Volo 1 (azione dell’abilità) Eseguire un movimento difficile durante il volo. (Acrobazia, addestrato) 240-241

Mantenere un Incantesimo 1 (azione) Estendere un incantesimo mantenendone la durata. 305

Mantenere un’Attivazione 1 (azione) Estendere l’attivazione di un oggetto magico mantenendone la durata fino alla fine del proprio turno successivo. 534

mantenuto Un incantesimo con questa durata può essere esteso con Mantenere un Incantesimo. 305

Mastodontico (taglia) 473-475

materiale (componente di incantesimo) 303-304

materiali 560-562

meccanico (tratto) Un pericolo con questo tratto è un oggetto fisico costruito. 521, 522

Medicina (abilità) Guarire le persone e aiutarle a riprendersi dalle afflizioni. (Sag) 249-250

Medio (taglia) 473-475

megera (tratto) Queste creature sono incantatrici malevole che formano congreghe.

melma (tratto) Le melme sono creature con anatomie semplici. Tendono ad avere punteggi di caratteristica mentali bassi e immunità agli effetti mentali e ai danni di precisione. mentale (tipo di danno) 452

mentale (tratto) Un effetto mentale può alterare la mente del bersaglio. Non ha alcun effetto su un oggetto o una creatura con il tratto privo di intelletto.

Mentire (azione dell’abilità) Ingannare qualcuno con una menzogna. (Inganno) 249

metamagico (tratto) Le azioni con il tratto metamagico, che di solito provengono da talenti metamagici, modificano le proprietà degli incantesimi. Devi usare un’azione metamagica direttamente prima di Lanciare l’Incantesimo che vuoi modificare. Se immediatamente dopo usi qualsiasi azione (incluse le azioni gratuite e le reazioni) a parte Lanciare un Incantesimo, perdi i benefici dell’azione metamagica. Qualsiasi effetto aggiuntivo dovuto a un’azione metamagica fa parte dell’effetto dell’incantesimo, non dell’azione metamagica stessa. 304

metamorfosi (tratto) Questi effetti trasformano il bersaglio, dandogli una nuova forma. Un bersaglio non può subire più di un effetto di metamorfosi alla volta. Se subisce un secondo effetto di metamorfosi, il secondo effetto di metamorfosi tenta di contrastare il primo. Se ha successo, l’incantesimo ha effetto; se fallisce, l’incantesimo non ha effetto su quel bersaglio. Tutti i Colpi concessi specificamente da un effetto di metamorfosi sono magici. Salvo indicazione contraria, gli incantesimi di metamorfosi non consentono al bersaglio di assumere l’aspetto di una specifica creatura individuale, ma piuttosto solo di una creatura di stirpe generica o di tipo generico.

Se assumi una forma da battaglia con un incantesimo di metamorfosi, le statistiche speciali possono essere modificate solo da bonus di circostanza, bonus di status e penalità. Salvo diversamente specificato, la forma da battaglia ti impedisce di lanciare incantesimi, parlare e usare la maggior parte delle azioni di maneggiare che richiedono mani (se c’è il dubbio se puoi usare un’azione, la decisione spetta al GM). Il tuo equipaggiamento viene assorbito in te; le capacità costanti del tuo equipaggiamento continuano a funzionare, ma non puoi attivare alcun oggetto.

mezzelfo (tratto) Una creatura con questo tratto è in parte umano e in parte elfo. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dai mezzelfi. 55, 56, 58-59

mezzorco (tratto) Una creatura con questo tratto è in parte umano e in parte orco. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dai mezzorchi. 55, 56, 59

micidiale (tratto dell’arma) 283

Minuscolo (taglia) 473-475

mithral (materiale) 582

mo (moneta d’oro) 271

modalità di gioco I tre tipi di gioco (incontri, esplorazioni e pause) hanno ciascuno un orizzonte temporale e un grado di precisione delle regole diversi. 10-12, 468-481

gestire le modalità di gioco (GM) 493

modificatore Un valore aggiunto a un calcolo; può essere positivo o negativo. 444-445

modificatore di caratteristica 20

modificatore di caratteristica Un valore che si aggiunge ai calcoli basati sul tuo punteggio di caratteristica. 20

moltiplicare 444

monaco (classe) 178-189

archetipo multiclasse 229

incantesimi ki 403-404

monaco (tratto) Le capacità con questo tratto provengono dalla classe del monaco. Un’arma con questo tratto viene utilizzata principalmente dai monaci.

moneta d’argento (ma) 271

moneta d’oro (mo) 271

moneta di platino (mp) 271

moneta di rame (mr) 271

monete 271

monouso (tratto) Un oggetto con questo tratto può essere usato una sola volta. Se non diversamente specificato, viene distrutto dopo l’attivazione. Gli oggetti monouso includono gli oggetti alchemici e quelli magici che si possono usare solo una volta, come pergamene e talismani. Quando un personaggio crea oggetti monouso, può crearli in partite da quattro. 563-575

fabbricare oggetti monouso 242-243

oggetti alchemici 576-587

Montare 1 (azione base specialistica) Salire su una creatura alleata per cavalcarla. 472

morente (condizione) Sei stato ridotto a 0 PF e stai per morire. 620

regole su morte e morire 459-461

morfosi (tratto) Gli effetti che alterano leggermente la forma di una creatura hanno il tratto morfosi. Tutti i Colpi concessi specificamente da un effetto di morfosi sono magici. Puoi subire gli effetti di più incantesimi di morfosi contemporaneamente, ma se trasformi la stessa parte corporea più di una volta, il secondo effetto di morfosi tenta di contrastare il primo (allo stesso modo di due effetti di metamorfosi, come è dichiarato in quel tratto).

I tuoi effetti di morfosi potrebbero anche terminare se subisci gli effetti di una metamorfosi e l’effetto di metamorfosi invalida o prende il posto del tuo effetto di morfosi. Il GM determina quali effetti di morfosi possono essere usati insieme e quali no.

morte (tratto) Un effetto con il tratto morte ti uccide immediatamente se ti riduce a 0 PF. Alcuni effetti di morte possono avvicinarti alla morte o ucciderti direttamente, pur senza ridurti a 0 PF. 460

morte e morire 459-461

morte improvvisa 461

mostro Un mostro è una creatura che in genere non è umana e serve a contrastare i PG in qualche modo. I mostri benefici sono delle eccezioni nella maggioranza delle partite. Il GM interpreta il ruolo di qualsiasi mostro che i PG incontrano. 8 identificazione dei mostri 238-239, 506

movimento 462-464 movimento forzato 475

movimento senza griglia 494 negli incontri e su una griglia 473-477 tipi di movimento speciali 462-463 Velocità (Velocità sul terreno) 13, 24, 463

movimento (tratto) Un’azione con questo tratto comporta il passaggio da uno spazio all’altro. 474

mp (moneta di platino) 271

mr (moneta di rame) 271

multiclasse (tratto) Gli archetipi con il tratto multiclasse rappresentano un addestramento che attinge alle specialità di un’altra classe. Non puoi selezionare un talento di dedizione di un archetipo multiclasse se sei un membro della classe omonima. 219

munizioni 282, 563-565

Muoversi Furtivamente 1 (azione dell’abilità) Muoversi silenziosamente mentre si rimane nascosti. (Furtività) 246-247

muri 306

mutageno (tratto) Un elisir con il tratto mutageno trasforma temporaneamente il corpo del soggetto e ne altera la mente. Un mutageno fornisce sempre uno o più effetti benefici insieme a uno o più effetti dannosi. I mutageni sono effetti di metamorfosi, il che significa che puoi beneficiare solo di uno alla volta.

nano (tratto) Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe nanica. I nani sono un popolo robusto che spesso vive sottoterra e in genere ha scurovisione. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dai nani. Un oggetto con questo tratto viene creato e utilizzato dai nani. 50-53, 432

Nascondere nella Mano 1 (azione dell’abilità) Prendere un oggetto senza essere osservati. (Furto) 248

Nascondere un Oggetto 1 (azione dell’abilità) Nascondere un oggetto sulla propria persona. (Furtività) 247

Nascondersi 1 (azione dell’abilità) Rendersi nascosti. (Furtività) 247

nascosto (condizione) Una creatura alla quale sei nascosto conosce la tua ubicazione ma non ti vede. 465-466, 620

Natura (abilità) Conoscere il mondo naturale e la magia primeva. (Sag) 250-251

nauseato (condizione) Hai il voltastomaco. 620-621

necromanzia (tratto) Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di necromanzia, che generalmente coinvolge forze della vita e della morte. 298

nefando (tratto) Le creature che provengono da o che hanno una forte connessione con i piani di allineamento malvagio sono chiamate nefandi. I nefandi possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

negativo (tipo di danno) 452

negativo (tratto) Gli effetti con questo tratto curano le creature non morte con energia negativa, infliggono danni negativi alle creature viventi o manipolano l’energia negativa.

non addestrato (grado di competenza) Il grado di competenza più basso (bonus +0). 10, 12, 444

non comune (tratto) Qualcosa di rarità non comune richiede un addestramento speciale o proviene da una particolare cultura o parte del mondo. Alcune scelte dei personaggi danno accesso a opzioni non comuni e il GM può scegliere di consentire l’accesso a chiunque. 13

non individuato (condizione) Una creatura da cui sei non individuato non sa dove ti trovi. 466, 621

non letale (tratto) Un effetto con questo tratto è non letale. Il danno da effetti non letali fa cadere le creature prive di sensi anziché ucciderle. non letale (tratto dell’arma) 283

non morto (tratto) Queste creature, che una volta erano viventi, dopo la morte sono state infuse di energia negativa e magia malvagia che corrompe l’anima. Quando viene ridotta a 0 Punti Ferita, una creatura non morta viene distrutta. Le creature non morte sono danneggiate dall’energia positiva, sono guarite dall’energia negativa e non beneficiano degli effetti di guarigione.

Nuotare 1 (azione dell’abilità) Muoversi attraverso l’acqua. (Atletica) 243

combattimento acquatico 478

Velocità di nuotare 463

occultato (condizione) La scarsa visibilità ti rende difficile indicare un bersaglio. 466-467, 621

Occultismo (abilità) Conoscere filosofie, misticismo e magia occulta. (Int) 251

occulto (tratto) Questa magia deriva dalla tradizione occulta e invoca misteri bizzarri ed effimeri. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica. 299

lista degli incantesimi occulti 311-314

oggetto Un oggetto che porti, tieni o usi. Gli oggetti a volte concedono un bonus di oggetto o una penalità di oggetto ad alcune prove. 270-295, 530-617

armature 274-276, 543-546

armi 278-286, 547-550

Artigianato 241-243

attivare oggetti alchemici e magici 532-534

bonus o penalità di oggetto 444-445

danni agli oggetti 272-273

formule 293-294

investire oggetti magici 531

livello dell’oggetto 271, 534

materiali 560-562

oggetti alchemici 576-587

oggetti magici 531-535

portare, indossare e impugnare 271-272

rarità 534 rune 608-613

scadente 273

scudi 277, 614-616

tabelle dei tesori (GM) 536-542

taglie 295

vendere e comperare (GM) 502

Volume 271-272

oggetto magico Vedi anche oggetto. 531-617

olfattivo (tratto) Un effetto olfattivo ha effetto soltanto sulle creature che possono odorarlo. Questo si applica soltanto alle parti olfattive dell’effetto, come determinato dal GM.

olio (tratto) Gli oli sono unguenti, gel, paste o balsami che vengono generalmente applicati a un oggetto e si consumano nel processo. 565-566

ombra (tratto) Questa magia coinvolge le ombre o l’energia del Piano delle Ombre.

orco (tratto) Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe orchesca. Questo popolo dalla pelle verde tende ad avere scurovisione. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli orchi. Un oggetto con questo tratto viene creato e utilizzato dagli orchi. 434

mezzorco 55-56, 58-59

ordine del gruppo 497

oricalco (materiale) 582

oscurità (tratto) Gli effetti di oscurità spengono la luce non magica nell’area e possono contrastare (pag. 458) la luce magica meno potente. Di solito devi prendere direttamente come bersaglio la magia di luce con la tua magia di oscurità per contrastare la luce, ma alcuni incantesimi di oscurità tentano automaticamente di contrastare la luce. 464

oscurità Le creature e gli oggetti nell’oscurità sono nascosti o non individuati, e le creature senza scurovisione hanno la condizione accecato nell’oscurità. 464

osservato (condizione) Sei in piena vista. 465, 621

osservatore (tratto) Le creature che provengono da o hanno una forte connessione con i piani di allineamento neutrale sono chiamate osservatori. Gli osservatori possono sopravvivere agli effetti ambientali di base dei piani nella Sfera Esterna.

ostentazione (tratto) Le azioni di ostentazione sono azioni che richiedono uno sforzo eccessivo per eseguirne un numero elevato di seguito. Puoi usare solo 1 azione con il tratto ostentazione per turno.

ostile (condizione) Un PNG con questa condizione vuole danneggiarti. 621

paladino Un campione di allineamento legale buono. 106-107

parabola (tratto dell’arma) 283

paralizzato (condizione) Non puoi muoverti o difenderti affatto. 621-622

parata (tratto dell’arma) 283

pareti 515

parlare 471

Passo 1 (azione base) Muoversi di 1,5 metri senza innescare reazioni. 471

Pathfinder Society Una campagna di gioco organizzato che è attiva in tutto il mondo. 492

paura (tratto) Gli effetti di paura causano l’emozione della paura. Gli effetti con questo tratto hanno sempre anche i tratti mentale ed emozione. pausa Una modalità di gioco in cui i personaggi non sono all’avventura. I giorni passano rapidamente al tavolo e i personaggi si impegnano in attività a lungo termine. 12, 481

attività di pausa 461, 481

gestire le pause (GM) 500-502

pausa (tratto) Un’attività con questo tratto richiede un giorno o più e può essere utilizzata solo durante i tempi di inattività. 17, 234

PE (Punti Esperienza) Vedi anche Punti Esperienza. 8, 507-508

pelle di drago (materiale) 582

penalità Un valore negativo aggiunto a un calcolo. Aggiungi solo la penalità peggiore di ogni singolo tipo (circostanza, oggetto, status). 12, 444-445

penalità da attacchi multipli (-5 al secondo attacco, -10 a ulteriori attacchi) 446

penalità da gittata 279, 446

penalità da attacchi multipli Subisci questa penalità su tutti gli attacchi dopo il primo, durante il tuo turno. Si tratta di una penalità -5 al secondo attacco e -10 a tutti gli attacchi successivi (o -4 e -8 se la tua arma o il tuo attacco senz’armi ha il tratto agile). 446

penalità di circostanza Una penalità che deriva da una situazione. 445

penalità di oggetto Una penalità che proviene da un oggetto. 444-445

penalità di status Una penalità che generalmente deriva da un incantesimo o da una condizione e che rappresenta uno status dannoso. 444-445

percepire creature 465-467

Percezione Una statistica che misura la tua capacità di notare oggetti nascosti o situazioni insolite. La Percezione viene generalmente utilizzata per i tiri di iniziativa. Modificatore di Percezione = modificatore Sag + bonus di competenza + altri bonus + penalità. 13, 27, 448, 464-467

iniziativa 448, 468 percezione tellurica (senso) Individuare il movimento delle creature lungo le superfici. 465

perforante (tipo di danno) Un tipo di danno fisico. 452

pergamena (tratto) Una pergamena contiene un singolo incantesimo che puoi lanciare senza uno slot incantesimo. 566-567

pericolo I pericoli sono difficoltà diverse dalle creature e gli avventurieri li incontrano durante i loro viaggi; comprendono i rischi ambientali, le infestazioni e le trappole. I pericoli semplici hanno un effetto una tantum, ma contro i pericoli complessi occorre agire in modalità incontro, in cui il pericolo ha una routine specifica. 498, 520-529

PE per i pericoli 507-508, 521

pericoli complessi 526-529

pericoli semplici 522-526

Perlustrare (attività per l’esplorazione) Andare avanti in cerca di pericoli. 480

personaggio Questo termine è un sinonimo di creatura, ma è più spesso usato per riferirsi ai personaggi giocanti e ai personaggi non giocanti piuttosto che ai mostri. 8-9, 19-30 creazione del personaggio 19-30

Personaggio Giocante (personaggio o PG) Un personaggio creato e controllato da un giocatore diverso dal GM. 13 creazione del personaggio 19-30

personaggio non giocante (PNG) Un personaggio controllato dal GM. 13

PF (Punti Ferita) Vedi anche Punti Ferita. 12, 26, 67-68, 459-461

PG (personaggio giocante) Vedi anche personaggio giocante. 13

piano 418-419

Piccolo (taglia) 473-475

pietrificato (condizione) Sei stato trasformato in pietra. 622

portata (tratto dell’arma) 283

positivo (tipo di danno) 452

positivo (tratto) Gli effetti di questo tratto curano le creature viventi con energia positiva, infliggono danni da energia positiva ai non morti o manipolano l’energia positiva.

posizione (tratto) Una posizione è una strategia di combattimento generica che adotti usando un’azione con il tratto posizione, e in cui rimani per un po’ di tempo. Una posizione dura fino a quando non sei fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se esistono) non vengono violati, fino alla fine dell’incontro o fino a quando non adotti una nuova posizione, a seconda di quale evento si verifichi per primo. Dopo aver usato un’azione con il tratto posizione, non puoi usarne un’altra per 1 round. Puoi adottare o essere in una posizione solo in modalità incontro.

possessione (tratto) Gli effetti con questo tratto consentono a una creatura di proiettare mente e spirito in un bersaglio. Una creatura immune agli effetti mentali non può usare un effetto di possessione. Mentre possiede un bersaglio, il vero corpo di un possessore è privo di sensi (e non può svegliarsi normalmente), a meno che l’effetto di possessione non consenta alla creatura di entrare fisicamente nel bersaglio. Ogni volta che il bersaglio subisce danni, il possessore subisce metà di quella quantità di danni come danni mentali.

Un possessore perde i benefici di qualsiasi suo incantesimo o capacità attivo che influenzi il suo corpo fisico, ma ottiene i benefici degli incantesimi e delle capacità attivi sul bersaglio che influenzano il corpo di quello. Un possessore può usare qualsiasi capacità del bersaglio che sia puramente fisica e non può usare nessuna delle sue capacità tranne gli incantesimi e le capacità puramente mentali. Il GM decide se una capacità è puramente fisica o puramente mentale. Un possessore usa il modificatore di attacco, la CA, il tiro salvezza su Tempra, il tiro salvezza su Riflessi, la Percezione e le capacità fisiche del bersaglio, e utilizza il proprio tiro salvezza su Volontà, le proprie capacità mentali, i propri tiri per colpire con incantesimo e le proprie CD di incantesimo; i benefici degli oggetti investiti si applicano ove pertinenti (gli oggetti investiti del possessore si applicano quando si utilizzano i valori del possessore e gli oggetti investiti del bersaglio si applicano quando si utilizzano i valori del bersaglio). Un possessore non ottiene alcun beneficio dal lancio di incantesimi che normalmente colpiscono solo l’incantatore, poiché non si trova nel suo corpo.

Il possessore deve usare le proprie azioni per far agire la creatura posseduta.

Se un possessore raggiunge 0 Punti Ferita attraverso qualsiasi combinazione di danno al suo vero corpo e danno mentale dalla possessione, diventa fuori combattimento come di norma e la possessione termina immediatamente. Se il bersaglio raggiunge prima 0 Punti Ferita, il possessore può cadere privo di sensi e continuare la possessione oppure può porre fine all’effetto come azione gratuita e tornare al suo corpo. Se il bersaglio muore, la possessione termina immediatamente e il possessore rimane stordito per 1 minuto.

pozione (tratto) Una pozione è un liquido magico attivato quando la bevi. 567-569

precisione (tipo di danno) Un tipo di danno che aumenta il danno elencato dell’attacco, usando lo stesso tipo di danno, invece di aggiungere una quantità separata. 452

predizione (tratto) Gli effetti con questo tratto determinano cosa è probabile che accada nel prossimo futuro. La maggior parte delle predizioni sono divinazioni.

Preparare 2 (azione base) Preparare un’azione da usare quando non è il tuo turno. 471

preparativi giornalieri Durante i tuoi preparativi mattutini appronti la tua attrezzatura, prepari gli incantesimi e ti appresti in vari modi ad affrontare la tua giornata di avventure. 480, 500

preparativi Vedi anche preparativi giornalieri. 480, 500

prerequisito Molti talenti e altre capacità possono essere presi solo se si soddisfano i loro prerequisiti. I prerequisiti sono spesso talenti o gradi di competenza. 18

pressione (tratto) Le azioni con questo tratto ti permettono di proseguire gli attacchi precedenti. Un’azione con il tratto pressione può essere usata solo se ti trovi attualmente sotto gli effetti di una penalità da attacchi multipli. Alcune azioni con il tratto pressione concedono un effetto anche in caso di fallimento. Gli effetti aggiunti in caso di fallimento non si applicano in caso di fallimento critico. Se la tua azione di pressione ha successo, puoi scegliere di applicare al suo posto l’effetto di fallimento (per esempio, potresti voler fare questo quando un attacco non infligge danni a causa della resistenza). Poiché un’azione di pressione richiede una penalità da attacchi multipli, non puoi usarne una quando non è il tuo turno, anche se usi l’attività Preparare.

Prestare Primo Soccorso 2 (azione dell’abilità) Stabilizzare una creatura morente o fermare il sanguinamento. (Medicina) 250

prezioso (tratto) I materiali pregiati con proprietà speciali hanno il tratto prezioso. Possono sostituire i materiali di base quando Fabbrichi oggetti. 560-562

armature e armi realizzate con materiali preziosi 543-544, 547

danni da materiali preziosi 452

Prezzo La quantità di valuta solitamente necessaria per acquistare un articolo. 270, 535

primevo (tratto) Questa magia deriva dalla tradizione primeva e si connette al mondo e all’istinto naturale. Qualsiasi cosa con questo tratto è magica. 299

lista degli incantesimi primevi 314-315

privilegio di classe Qualsiasi capacità concessa da una classe è un privilegio di classe. Questi consistono principalmente in talenti di classe e altre capacità specifiche della classe. 68

privo di intelletto (tratto) Una creatura con il tratto privo di intelletto ha attributi mentali che sono stati programmati o sono rudimentali. La maggior parte, se non tutti, dei modificatori delle loro capacità mentali è -5. Sono immuni a tutti gli effetti mentali.

privo di sensi (condizione) Sei addormentato o fuori combattimento. 622

regole di morte, morire e fuori combattimento 458-461

prono (condizione) Giaci a terra ed è più semplice attaccarti. 622

propulsivo (tratto dell’arma) 283

Prova Quando tiri un d20 e aggiungi modificatori, bonus e penalità, e poi con- fronti il tuo risultato con una Classe Difficoltà, stai tentando una prova. 10, 443-450

gradi di successo (successo critico, successo, fallimento, fallimento critico) 445

penalità alla prova (penalità alle prove di abilità imposta dall’armatura) 274

prova per il recupero (mentre si è morenti) 459

prova segreta 234, 450

prova semplice 450

prova per il recupero Una prova semplice fatta per vedere se si peggiora o si migliora mentre si è morenti. 459

prova semplice Un tiro d20 che è totalmente affidato al caso. A una prova semplice non si possono applicare modificatori, bonus o penalità. 450

punteggio di caratteristica Ogni creatura ha sei punteggi di caratteristica: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Questi punteggi rappresentano il potenziale base e gli attributi fondamentali di una creatura. 12, 19-20, 24, 26

caratteristica chiave (abilità) 233

caratteristica chiave (classe) 67

riaddestramento 481, 502

tirare i punteggi di caratteristica (regola alternativa) 20

Punti Eroe Questi punti durano solo per una sessione. Puoi spendere 1 Punto Eroe per ripetere un tiro o tutti i tuoi Punti Eroe per evitare di morire. 29, 467

assegnare i Punti Eroe (GM) 507

Punti Esperienza (PE) Punti che misurano l’avanzamento di un personaggio giocante, accumulati durante il gioco. In genere un PG raggiunge un nuovo livello al raggiungimento di 1.000 PE. 8 ammontare per gli incontri (GM) 489

avanzare di livello 31

premi in PE (GM) 507-508

Punti Ferita (PF) Una statistica che rappresenta la quantità di danno fisico che una creatura può subire prima che cada priva di sensi o muoia. Il danno diminuisce i Punti Ferita secondo un rapporto di 1 a 1, mentre la guarigione ripristina i Punti Ferita allo stesso ritmo. 13, 26, 67-68, 459-461

Punti Ferita della classe 67-68

Punti Ferita della stirpe 33

Punti Ferita di un oggetto 272-273, 461

Punti Ferita temporanei 460

Punti Ferita temporanei 460

Punto Focalizzazione Se puoi lanciare incantesimi focalizzati, hai una riserva di Punti Focalizzazione che puoi usare per lanciarli. Riacquisti un Punto Focalizzazione usando l’attività Rifocalizzare. 300-302

Raccogliere Informazioni (azione dell’abilità) Socializzare per apprendere notizie. (Diplomazia) 246 suggerimenti per il GM 505

raggio 304, 453-555

rallentato (condizione) Perdi azioni a ogni turno. 622

ranger (classe) 190-201 archetipo multiclasse 230

ranger (tratto) Questo indica le capacità legate alla classe del ranger.

rarità La frequenza con cui si incontra qualcosa nel mondo di gioco. Le rarità sono comune, non comune, raro e unico. Tutto ciò che non elenca una rarità è comune. 13, 535

suggerimenti per il GM 488

raro (tratto) Questa rarità indica che un elemento delle regole è molto difficile da trovare nel mondo di gioco. Un talento, un incantesimo, un oggetto o simile raro è disponibile per i giocatori solo se il GM decide di includerlo, in genere attraverso la scoperta durante il gioco. 13

reazione (5) Un’azione che puoi usare anche se non è il tuo turno. Puoi usare 1 reazione per round. 17, 461-462, 472-473

recupero (tratto dell’arma) 283

Religione (abilità) Conoscere le divinità, la fede e la magia divina. (Sag) 251

resistenza Riduce i danni di un certo tipo che subisci. 453

riaddestrare Puoi riaddestrarti durante le pause per modificare le scelte del personaggio. 481

suggerimenti per il GM 502

ricaricare 279

ricchezza La ricchezza di un personaggio in base al livello. 508-511

Richiedere 1 (azione dell’abilità) Convincere qualcuno a fare un favore. (Diplomazia) 246

ricompense 507-511

Ricordare Conoscenze 1 (azione dell’abilità) Provare a ricordare qualcosa usando un’abilità. 239

suggerimenti per il GM 506

Riflessi (Rifl) Un tipo di tiro salvezza usato per schivare rapidamente. Modificatore di Riflessi = modificatore Des + bonus competenza + altri bonus + penalità. 13, 448-449

Rifocalizzare (attività) Riottenere 1 punto focalizzazione. 302

Riparare (azione dell’abilità) Aggiustare un oggetto rotto o danneggiato. (Artigianato) 242

Ripetere un Incantesimo (attività per l’esplorazione) Lanciare un Incantesimo ripetutamente mentre ci si muove. 480

riposo I personaggi recuperano PF (normalmente modificatore Cos × livello) e risorse con 8 ore di sonno. 480, 499-500

riposo prolungato 481

suggerimenti per il GM 499-500, 502

risucchiato (condizione) La perdita di sangue o simili ti ha prosciugato la vitalità. 622

risultato di una prova 445

Ritardare 4 (azione base) Effettuare il proprio turno più tardi. 471

rituale Un tipo di incantesimo che si può lanciare solo nelle pause e che non usa slot incantesimo. 408-415

rivelazione (tratto) Gli effetti con questo tratto fanno vedere le cose per come sono realmente. rotto (condizione) Questo oggetto non può essere usato per la sua funzione consueta fino a quando non viene riparato. 623

round Un periodo di tempo durante un incontro in cui tutti i partecipanti hanno la possibilità di agire. Un round rappresenta circa 6 secondi nel tempo di gioco. 13, 468-469

durate misurate in round 304-305

Rubare 1 (azione dell’abilità) Trafugare un oggetto in possesso di qualcun altro. (Furto) 248

rumorosa (tratto dell’armatura) 275

runa 608-616

pietra runica 574

Saggezza (Sag) Questo punteggio di caratteristica misura la tua consapevolezza e intuizione. 19

Saltare 1 (azione base) Saltare in orizzontale per 3 metri (4,5 metri se la tua Velocità è di 9 metri o più), oppure in verticale per 0,9 metri e in orizzontale per 1,5 metri. 471

Salto in Alto 2 (azione dell’abilità) Saltare in verticale. (Atletica) 243-244

Salto in Lungo 2 (azione dell’abilità) Saltare in orizzontale. (Atletica) 244

sanguinamento (tipo di danno) Un tipo di danno persistente. 452

Sapienza (abilità) Conoscere informazioni specializzate su un argomento ristretto. (Int) 251-252

sbigottito (condizione) Non puoi utilizzare appieno le tue facoltà mentali e hai problemi a lanciare incantesimi. 623

sbilanciare (tratto dell’arma) 283

Sbilanciare 1 (azione dell’abilità) Buttare a terra una creatura. (Atletica) 244

Scalare 1 (azione dell’abilità) Muoversi lungo una pendenza o su una superficie verticale. (Atletica) 244-245

Velocità di scalare 463

Scassinare una Serratura 2 (azione dell’abilità) Aprire una serratura. (Furto, addestrato) 248

Scavare 1 (azione base specialistica) Muoversi della tua Velocità di scavare. 472

Velocità di scavare 463

scheda del personaggio Pagine formattate in cui è possibile registrare le scelte, le statistiche, i talenti, gli incantesimi e i dettagli del personaggio. 24-25, 624-627

scrutare (tratto) Un effetto di scrutare ti consente di vedere, ascoltare o comunque ottenere informazioni sensoriali a distanza usando un sensore o un apparato, piuttosto che i tuoi occhi e le tue orecchie.

scudo 277

azione Alzare lo Scudo 472

reazione Parare con lo Scudo 265

scudi magici e speciali 614-616

scuola La magia è divisa in otto scuole: abiurazione, ammaliamento, divinazione, evocazione, illusione, invocazione, necromanzia e trasmutazione. 297-298

scurovisione (senso) Vedere chiaramente nell’oscurità, benché solo in bianco e nero. 465

segreto (tratto) Il GM tira la prova per questa capacità in segreto. 450

Seguire l’Esperto (attività per l’esplorazione) Trarre benefici dalla competenza di qualcun altro in un’abilità. 480

Seguire Tracce (azione dell’abilità) Seguire le tracce di una creatura. (Sopravvivenza) 253 suggerimenti per il GM 506

sensi 464-465

senso impreciso Un senso che può far diventare le creature nascoste, ma non osservate, come per esempio l’udito umano. 464

senso preciso Un senso che può far diventare le creature osservate, come per esempio la vista umana. 464

senso vago Un senso che può individuare una creatura inosservata ma non determinarne la posizione, come l’olfatto di un essere umano. 464

servitore (tratto) I servitori sono creature che servono direttamente un’altra creatura. Una creatura con questo tratto può utilizzare soltanto 2 azioni per turno, non può effettuare reazioni e non può agire quando non è il tuo turno. In combattimento, un servitore agisce nel tuo turno quando spendi un’azione per impartirgli degli ordini. Per un compagno animale, Comandi un Animale; per un servitore che è un effetto di un incantesimo o di un oggetto magico come un servitore evocato effettui l’azione Mantenere un Incantesimo o Mantenere un’Attivazione; se non diversamente specificato, impartisci un ordine verbale, che è una singola azione con i tratti uditivo e concentrazione. Se non ricevono ordini, i servitori non effettuano azioni se non per difendersi o sottrarsi a palesi situazioni di pericolo. Se lasciati incustoditi per un certo periodo, solitamente 1 minuto, i servitori privi di intelletto di solito non agiscono, gli animali seguono il loro istinto e i servitori sapienti agiscono come meglio credono. Un servitore non può controllare altre creature.

sessione Una sessione di gioco di Pathfinder di solito dura alcune ore. 7, 489-491

sete 500

sfortuna (tratto) Un effetto di sfortuna altera in maniera dannosa il modo in cui tiri i dadi. Non puoi mai avere più di un effetto di sfortuna che altera un singolo tiro. Se si applicano più effetti di sfortuna, il GM decide qual è il peggiore e lo applica. Se un effetto di fortuna e un effetto di sfortuna si applicano allo stesso tiro, i due si annullano a vicenda e si tira normalmente. 449

Sfuggire 1 (azione base) Tentare di liberarsi quando si viene afferrati, immobilizzati o trattenuti. 471

Società (abilità) Conoscere civiltà, culture e storia. (Int) 252

Società dei Cercatori Organizzazione di Golarion 417, 436

soffocare 478

Soglia di Rottura (SR) Quando i PF di un oggetto raggiungono questo numero, l’oggetto diventa rotto. 272-273

somatico (componente di incantesimo) 304

sonno (tratto) Questo effetto può far addormentare o intorpidire una creatura.

sonoro (tipo di danno) 452

sonoro (tratto) Un effetto con il tratto sonoro funziona solo se produce suono, il che significa che non ha alcun effetto in un’area di silenzio o nel vuoto. È diverso da un incantesimo uditivo, che è efficace solo se il bersaglio può sentirlo. Un effetto sonoro potrebbe infliggere danni sonori.

Sopravvivenza (abilità) Viaggiare e sopravvivere nella ​natura. (Sag) 253

Sopravvivere (azione dell’abilità) Trovare vitto e alloggio gratis. (Società o Sopravvivenza) 240

spargimento (tratto) Quando usi un’arma da lancio con il tratto spargimento, non aggiungi il tuo modificatore di Forza al tiro per i danni. Se un attacco con un’arma a spargimento fallisce, ha successo o ha successo critico, tutte le creature entro 1,5 metri dal bersaglio (incluso il bersaglio) subiscono il danno da spargimento elencato. In caso di fallimento (ma non di fallimento critico), il bersaglio dell’attacco subisce comunque il danno da spargimento. Aggiungi il danno da spargimento al danno iniziale contro il bersaglio prima di applicare le debolezze o le resistenze del bersaglio. Il danno da spargimento non viene moltiplicato in caso di colpo critico. 577

spaventato (condizione) La paura ti rende incapace di attaccare e difenderti. 623

spazio I quadretti che una creatura occupa su una griglia. 473-474

spazzare (tratto dell’arma) 283

spingere (tratto dell’arma) 283

Spingere 1 (azione dell’abilità) Spostare una creatura. (Atletica) 245

spirito (tratto) Gli spiriti sono creature effimere definite dalla loro entità spirituale e spesso prive di una forma fisica.

stirpe Una grande famiglia, un popolo a cui appartiene una creatura. Ogni personaggio giocante seleziona una stirpe come primo passo della creazione del personaggio. 13, 22, 24-25, 32-59

stordito (condizione) Non puoi agire per un certo numero di azioni o per un periodo di tempo. 623

stregone (classe) 202-213

archetipo multiclasse 231

incantesimi della linea di sangue 207-210, 404-407

liste degli incantesimi 307-315

stregone (tratto) Questo indica le capacità legate alla classe dello stregone.

Stringersi (azione dell’abilità) Muoversi attraverso un varco durante l’esplorazione. (Acrobazia, addestrato) 241

strumento strumento alchemico 583-584

strumenti e kit 288

struttura (tratto) 617

strutture 515, 617

successo Un risultato su una prova, uguale o superiore alla CD. Superare la CD di 10 o più è ancora meglio: un successo critico. Se un blocco statistiche non ha una voce successo, ciò significa che non c’è alcun effetto in caso di successo. 445

suggerimenti per il GM 506

superficie stretta (terreno) È necessario Bilanciarsi per attraversare una superficie stretta. 476

Supportare 1 Indichi al tuo compagno animale di supportarti. 215

taglia Una creatura può essere Minuscola, Piccola, Media, Grande, Enorme o Mastodontica. 473-474

taglia di un oggetto 295

tagliente (tipo di danno) Un tipo di danno fisico. 452

talento Una capacità che ottieni o che selezioni per il tuo personaggio a causa della sua stirpe, del suo background, della sua classe, del suo addestramento generico o del suo addestramento nelle abilità. Alcuni talenti concedono azioni speciali. 12, 18

talento di abilità (talento generico che migliora le abilità) 68, 255

talento di archetipo 219

talento di classe 68

talento di stirpe 33

talento generico 68, 255

talismano (tratto) Un talismano è un piccolo oggetto applicato a un’armatura, uno scudo o un’arma (chiamato oggetto applicato). Devi impugnare o indossare un oggetto per attivare un talismano applicato ad esso. Una volta attivato, un talismano si consuma permanentemente. 569-574

teletrasporto (tratto) Gli effetti di teletrasporto consentono di spostarsi istantaneamente da un punto nello spazio a un altro. Il teletrasporto di solito non innesca reazioni basate sul movimento.

tempo atmosferico 497-498, 517-518

Tempra (Temp) Un tipo di tiro salvezza usato per resistere a malattie, veleni e altri effetti fisici. Modificatore di Tempra = modificatore Cos + bonus di competenza + altri bonus + penalità. 13, 448-449

terra (tratto) Gli effetti con il tratto terra manipolano o evocano la terra. Quelli che manipolano la terra non hanno alcun effetto in un’area priva di terra. Le creature con questo tratto sono fatte principalmente di terra o hanno una connessione magica con quell’elemento.

terreno 475-476, 497-498

ambiente 512-517

terreno accidentato (terreno) È necessario Bilanciarsi per non cadere quando si attraversa un terreno accidentato. 476

terreno difficile (terreno) Entrare in uno spazio di terreno difficile costa 1,5 metri extra di movimento, o 3 metri extra per un terreno difficile superiore. 475-476

terreno pericoloso (terreno) Subisci danni quando ti muovi attraverso questo terreno. 476

tesoro Vedi anche oggetto. 508-511, 530-617 tabella dei tesori 536-542

tiro Ogni volta che tiri i dadi, stai effettuando un tiro. Il tipo più comune di tiro è una prova (confrontare un d20 più il modificatore con una CD). 10, 443-449

tiro di dado Ogni volta che tiri i dadi, stai effettuando un tiro. 10, 443-449

tiro per colpire con incantesimo Tenti un tiro per colpire con incantesimo quando prendi come bersaglio una creatura con una magia mirata. Si applica la penalità da attacchi multipli. Modificatore del tiro per colpire con incantesimo = modificatore di caratteristica di lancio degli incantesimi + bonus di competenza + altri bonus + penalità. 298, 305, 447

tiro salvezza (prova) Un tiro fatto per evitare o mitigare un effetto pericoloso. Si esegue automaticamente un TS, senza alcuna azione o reazione. Il personaggio che non sta agendo tira il d20 per un tiro salvezza e la creatura che sta agendo fornisce la CD. Esistono tre tipi di tiri salvezza: Tempra, Riflessi e Volontà. 13, 27, 305, 448-449

tiro salvezza base 305, 449

tradizione Una categoria fondamentale di magia (arcana, divina, occulta o primeva). 297, 299

tradizione magica Le tradizioni della magia sono arcana, divina, occulta e primeva. 299

trappola (tratto) Un pericolo o un oggetto con questo tratto è costruito per ostacolare gli intrusi. 520-522

trasmutazione (tratto) Gli effetti e gli oggetti magici con questo tratto sono associati alla scuola di magia di trasmutazione, che in genere modifica la forma di qualcosa. 298

trattenuto (condizione) Sei bloccato da vincoli o da una creatura in lotta. 623

tratto Una parola chiave che trasmette informazioni su un elemento delle regole. Spesso un tratto indica come le altre regole interagiscono con una capacità, una creatura, un oggetto o un altro elemento delle regole con quel tratto. I tratti individuali compaiono per nome in questa appendice. 13

tratti dell’arma 282-283

tratti dell’armatura 274-275

Trovare la Direzione 1 (azione dell’abilità) Capire la propria posizione precisa. (Sopravvivenza) 253

suggerimenti per il GM 506

trucchetto (tratto) Un incantesimo che puoi lanciare a volontà e che viene automaticamente intensificato a metà del tuo livello arrotondato per eccesso. 300

TS Vedi anche tiro salvezza 448-449

turni di guardia 499-500

turno Durante un round in un incontro, ogni creatura effettua un singolo turno. Una creatura in genere usa fino a 3 azioni durante il suo turno. 13, 468-469

uditivo (tratto) Le azioni e gli effetti uditivi si basano sul suono. Un’azione con il tratto uditivo può essere eseguita con successo solo se la creatura che usa l’azione può parlare o produrre in altro modo i suoni richiesti. Un incantesimo o un effetto con il tratto uditivo produce il suo effetto solo se il bersaglio può sentirlo. Questo vale solo per le parti dell’effetto basate sul suono, come stabilito dal GM. Questo è diverso da un effetto sonoro, che influenza comunque i bersagli che non riescono a sentirlo (per esempio i bersagli sordi) a patto che l’effetto stesso emetta un suono.

umano (tratto) Una creatura con questo tratto è un membro della stirpe umana. Gli umani sono una vasta gamma di popoli conosciuti per il loro spirito di adattamento. Una capacità con questo tratto può essere usata o selezionata solo dagli umani. 54-59, 430-431

umanoide (tratto) Le creature umanoidi ragionano e si comportano in modo molto simile agli umani. In genere camminano eretti e hanno due braccia e due gambe.

unico (tratto) Un elemento delle regole con questo tratto è unico nel suo genere. 13

unita (tratto dell’arma) 283

uso Indicazione di come un oggetto deve essere indossato, tenuto o comunque utilizzato. 535

valuta 13, 271

vegetale (tratto) Le creature vegetali hanno il tratto vegetale e si distinguono dalle piante normali. Gli effetti magici con questo tratto manipolano o evocano in qualche modo piante o materia vegetale. Quelli che manipolano le piante non hanno alcun effetto in un’area priva di piante.

veleno (tipo di danno) 452

veleno (tratto) Un effetto con questo tratto trasmette un veleno o infligge danni da veleno. Un oggetto con questo tratto è velenoso e potrebbe causare un’afflizione. 457-458, 584-587

Velocità Una misura della distanza che un personaggio può compiere usando una singola azione, misurata in metri. Vedi anche movimento. 13, 462

Velocità di scavare, scalare, volare e nuotare 463

movimento su una griglia 473-476 penalità di Velocità dovuta all’armatura 274

azioni Passo e Avanzare 470, 471

Velocità di viaggio 479

velocità di avanzamento 509

Velocità di viaggio 479

verbale (componente di incantesimo) 304

versatile (tratto dell’arma) 283

vile (tratto dell’arma) 283

virulento (tratto) Le afflizioni con il tratto virulento sono più difficili da rimuovere. Devi avere successo in due tiri salvezza consecutivi per ridurre la fase di un’afflizione virulenta di 1. Un successo critico riduce la fase di un’afflizione virulenta solo di 1 anziché di 2. visione crepuscolare (senso) Vedere in condizioni di luce fioca come se fosse luce intensa. 465

visivo (tratto) Un effetto visivo può influenzare solo le creature che possono vederlo. Questo vale solo per le parti visibili dell’effetto, come stabilito dal GM. visualizzare (componente di attivazione dell’oggetto) 533

Volare 1 (azione base specialistica) Muoversi fino alla propria Velocità di volare. 472

combattimento aereo 478

Velocità di volare 463

Volontà Un tiro salvezza usato per resistere agli effetti che colpiscono la mente e la personalità. Modificatore Volontà = Modificatore Sag + bonus di competenza + altri bonus + penalità. 13, 448-449

Volume Un valore che indica le dimensioni, il peso e l’ingombro di un oggetto. 10 oggetti di Volume leggero equivalgono a 1 Volume e 1.000 monete sono 1 Volume. Un personaggio diventa ingombrato se porta Volume maggiore di 5 + il suo modificatore For e non può portare più di 10 + il suo modificatore For. 29, 271-272

conversioni per taglie diverse 295

creatura (Minuscola 1, Piccola 3, Media 6, Grande 12, Enorme 24, Mastodontica 48) 272