1. Alchimista

Alchimista

Manuale di Gioco, pag. 71 - Alchemist

Per te non c’è spettacolo più bello che guardare una strana mistura che gorgoglia in un alambicco e beri senza remore i tuoi geniali elisir. Ti affascina scoprire i segreti della scienza e del mondo naturale, e in laboratorio o in viaggio sperimenti di continuo fantasiosi intrugli per ogni evenienza. Non temi di correre dei rischi quando scagli miscele tossiche o esplosive contro i nemici. La tua personalissima strada verso la gloria è disseminata di composti alchemici che spingono al limite sia la mente che il corpo.

CARATTERISTICA CHIAVE: INTELLIGENZA

Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di caratteristica che applichi alla Intelligenza.

PUNTI FERITA: 8 più il tuo modificatore di Costituzione

Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Ruolare l’Alchimista

Durante gli Incontri di Combattimento…

Lanci bombe contro i nemici, tenendoli impegnati mentre fornisci supporto al resto del gruppo con potenti elisir. Ai livelli più alti, i mutageni alterano il tuo corpo trasformandolo in un’arma resistente e poderosa.

Durante gli Incontri Sociali…

Metti a disposizione la tua conoscenza ed esperienza con gli oggetti alchemici e i loro segreti, come veleni e malattie.

Durante l’Esplorazione…

Sei sempre in allerta e tieni le tue bombe a portata di mano. Inoltre, dai consigli su tutto ciò che è misterioso o riguarda l’alchimia.

Nelle Pause…

Conduci esperimenti in un laboratorio alchemico, distillando elisir, fabbricando bombe e migliorando le tue conoscenze sull’alchimia.

Probabilmente…

  • Ti piace armeggiare con strane formule e reagenti alchemici, spesso con dedizione e incoscienza tali da lasciare interdetti gli altri.
  • Ti diverti a seminare scompiglio con le tue misture alchemiche, e ti piace guardare le cose mentre bruciano, si dissolvono, congelano e sussultano.
  • Sperimenti all’infinito per scoprire nuovi e più potenti strumenti alchemici.

Probabilmente gli Altri…

  • Ti scambiano per una specie di stregone o di mago eccentrico e non capiscono che non lanci incantesimi; gli incantatori, cimentandosi maldestramente nell’alchimia, non fanno che rafforzare questo equivoco.
  • Non comprendono la tua passione per l’alchimia, la creatività e le invenzioni.
  • Presumono che, se ancora non hai provocato una catastrofe con i tuoi esperimenti, inevitabilmente accadrà.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, ottieni i gradi di competenza indicati di seguito. Sei senza addestramento in tutte le statistiche non elencate, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Percezione

Addestrato in Percezione

Tiri Salvezza

Esperto in Tempra
Esperto in Riflessi
Addestrato in Volontà

Abilità

Addestrato in Artigianato
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 3 più il tuo modificatore di Intelligenza

Attacchi

Addestrato con le armi semplici
Addestrato con le bombe alchemiche
Addestrato con gli attacchi senz’armi

Difese

Addestrato con le armature medie
Addestrato con le armature leggere
Addestrato nella difesa senz’armatura

CD di Classe

Addestrato nella CD di classe dell’alchimista

Privilegi di Classe

In quanto alchimista, acquisisci i seguenti privilegi di classe. Le capacità ottenute ai livelli superiori riportano, accanto ai rispettivi nomi, i livelli richiesti per acquisirle.

Il tuo LivelloPrivilegi di Classe
1Alchimia, campo di ricerca, competenze iniziali, formulario, stirpe e background, talento da alchimistaarch field, alchemist feat
2Talento da alchimista, talento di abilità
3Incremento di abilità, talento generico
4Talento da alchimista, talento di abilità
5Aumenti di caratteristica, alchimia potente, incremento di abilità, scoperta del campo di ricerca, talento di stirpekill increase
6Talento da alchimista, talento di abilità
7Esperienza con le armi alchemiche, incremento di abilità, infusioni perpetue, talento generico, volontà di ferroons, skill increase
8Talento da alchimista, talento di abilità
9Allerta, doppia miscela, esperienza con l’alchimia, incremento di abilità, talento di stirpe
10Aumenti di caratteristica, talento da alchimista, talento di abilità
11Colosso, incremento di abilità, potenza perpetua, talento generico
12Talento da alchimista, talento di abilità
13Esperienza con le armature medie, incremento di abilità, scoperta del campo di ricerca superiore, specializzazione con le armi, talento di stirpease, weapon specialization
14Talento da alchimista, talento di abilità
15Alchimista solerte, aumenti di caratteristica, eludere, incremento di abilità, talento generico
16Talento da alchimista, talento di abilità
17Incremento di abilità, maestria alchemica, perfezione perpetua, talento di stirpe
18Talento da alchimista, talento di abilità
19Incremento di abilità, maestria con le armature medie, talento generico
20Aumenti di caratteristica, talento da alchimista, talento di abilità

Tabella 3-1: Avanzamento dell’Alchimista

Alchimia

Comprendi le complesse interazioni tra sostanze naturali e innaturali, e riesci a creare oggetti alchemici per soddisfare ogni tua esigenza. Puoi farlo impiegando reagenti normali con l’attività Fabbricare, oppure puoi usare dei particolari reagenti infusi che ti permettono di fabbricare oggetti temporanei rapidamente e senza alcun costo. Col tempo, imparerai a creare gratuitamente sempre più oggetti alchemici, e dato che ognuno di essi diventerà man mano più potente, il tuo potere aumenterà drasticamente, con buona pace di chi non comprende questa strana scienza.

Anche se non ne soddisfi i prerequisiti, acquisisci il talento Fabbricare Oggetti Alchemici insieme alle 4 formule degli oggetti alchemici comuni di 1° livello conferite da esso. Puoi utilizzare questo talento per creare oggetti alchemici a patto che le relative formule siano presenti nel tuo formulario.

Reagenti Infusi

Infondi la tua essenza alchemica nei reagenti, così da poter creare oggetti alchemici senza alcun costo. Ogni giorno, durante i preparativi giornalieri, ottieni un numero di partite di reagenti infusi pari al tuo livello + il tuo modificatore di Intelligenza. Puoi usare questi reagenti con alchimia avanzata o Alchimia Rapida, come descritto più avanti. Complessivamente, i reagenti infusi hanno Volume leggero.

Non appena effettui nuovamente i preparativi giornalieri, i reagenti infusi del giorno prima vengono immediatamente distrutti, e gli effetti non permanenti degli oggetti infusi il giorno precedente terminano all’istante. Sebbene siano oggetti fisici, i reagenti infusi non possono essere duplicati, preservati o creati se non durante i preparativi giornalieri, altrimenti questi reagenti artificiali sono privi di infusione e risultano inutili ai fini di alchimia avanzata e Alchimia Rapida.

Alchimia Avanzata

Durante i preparativi giornalieri, dopo aver prodotto nuovi reagenti infusi, puoi consumare delle partite di questi materiali per creare oggetti alchemici infusi. Per farlo, non devi effettuare una prova di Artigianato e ignori sia il numero di giorni normalmente richiesto per fabbricare gli oggetti che eventuali requisiti riguardanti i reagenti alchemici. Il tuo livello di alchimia avanzata è pari al tuo livello. Per ogni partita di reagenti infusi consumata, scegli un oggetto alchemico del tuo livello di alchimia avanzata o inferiore presente nel tuo formulario, e crei una partita di due esemplari di quell’oggetto. Ognuno di questi oggetti ha il tratto infuso e si mantiene potente per 24 ore o finché non effettui nuovamente i preparativi giornalieri, quale delle due condizioni si verifichi prima.

Alchimia Rapida

Se hai bisogno subito di un’oggetto alchemico specifico, puoi usare i reagenti infusi per crearne uno sul momento con l’azione Alchimia Rapida.

Alchimia Rapida 1

Costo 1 partita di reagenti infusi

Requisiti Devi avere degli strumenti da alchimista, la formula dell’oggetto alchemico che stai creando e una mano libera.


Mescoli rapidamente un oggetto alchemico di breve durata da usare al momento. Crei un singolo oggetto magico del tuo livello di alchimia avanzata o inferiore presente nel tuo formulario senza dover pagare il normale costo monetario dei reagenti alchemici o dover effettuare una prova di Artigianato. L’oggetto in questione ha il tratto infuso, ma rimane potente solo fino all’inizio del tuo turno successivo.

Campo di Ricerca

Le tue indagini sulla natura alchemica dell’universo ti hanno portato a concentrarti su uno specifico campo di ricerca. Forse hai conseguito un titolo accademico presso un istituto scientifico, ti tieni in contatto con altri ricercatori nel tuo campo o sei un genio solitario. Scegli un campo di ricerca tra quelli presentati più avanti.

Il tuo campo di ricerca aggiunge una serie di formule al tuo formulario; questi sono i tuoi oggetti distintivi. Quando usi un lotto di reagenti infusi per creare i tuoi oggetti distintivi usando l’alchimia avanzata, crei tre oggetti invece di due. Ogni volta che guadagni un livello, puoi scambiare uno dei tuoi oggetti distintivi con un’altra formula nel tuo formulario. Questo nuovo oggetto distintivo deve essere nell’elenco dei possibili oggetti distintivi del tuo campo di ricerca.

Bombarolo

Sei specializzato in esplosioni e altre reazioni alchemiche violente. Inizi con le formule di due bombe alchemiche di 1° livello nel tuo formulario, in aggiunta alle altre che possiedi.

Quando lanci una bomba alchemica con il tratto spargimento, puoi infliggere danni da spargimento solo al tuo bersaglio primario anziché nella consueta area di spargimento.

Scoperta del Campo di Ricerca

Quando utilizzi alchimia avanzata per fabbricare bombe durante i preparativi giornalieri, puoi usare una partita di reagenti per creare tre bombe qualsiasi anziché solo due esemplari della stessa bomba.

Infusioni Perpetue

Scegli due delle seguenti formule: ampolla d’acido inferiore, borsa dell’impedimento inferiore, fulmine in bottiglia inferiore, fuoco dell’alchimista inferiore, fiala del gelo inferiore, pietra del tuono inferiore.

Potenza Perpetua 11°

Le versioni moderate delle bombe scelte per infusioni perpetue.

Scoperta del Campo di Ricerca Superiore 13°

Incrementi l’area di spargimento delle tue bombe fino a danneggiare i nemici entro 3 metri, o entro 4,5 metri se possiedi Spargimento Ampliato.

Perfezione Perpetua 17°

Le versioni superiori delle bombe scelte per infusioni perpetue.

Competenze Iniziali

Al 1° livello ottieni un certo numero di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base, indicate all’inizio della descrizione della classe.

Formulario

Gli alchimisti trascrivono meticolosamente le formule degli oggetti che possono creare. All’inizio ottieni gratuitamente un formulario standard del valore di 10 ma o inferiore. Il formulario contiene le formule per due oggetti alchemici comuni di 1° livello a tua scelta, oltre alle formule conferite da fabbricare oggetti alchemici e dal tuo campo di ricerca.

Ogni volta che avanzi di livello, puoi aggiungere le formule di due oggetti alchemici comuni al tuo formulario. Tali formule possono riguardare oggetti di livello pari o inferiore al livello di oggetti che sei in grado di creare. Impari queste formule automaticamente, ma è anche possibile trovare o acquistare altre formule negli insediamenti o da altri alchimisti, o inventarle con il talento Inventore.

Stirpe e Background

Oltre alle capacità conferite dalla classe, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto.

Talenti da Alchimista

Al 1° livello, e successivamente ad ogni livello pari, ottieni un talento da alchimista.

Talenti di Abilità

Al 2° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un talento di abilità. Per selezionarne uno devi essere almeno addestrato nell’abilità corrispondente.

Incrementi di Abilità

Al 3° livello, e successivamente ogni 2 livelli, ottieni un incremento di abilità. Puoi utilizzarlo per aumentare ad addestrato il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei aenza addestramento, o per aumentarlo a Esperto in un’abilità in cui sei già Addestrato.

Al 7° livello, puoi impiegare gli incrementi di abilità per aumentare a maestro il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già Esperto, mentre al 15° livello puoi utilizzarli per aumentare a Leggendario il tuo grado di competenza in un’abilità in cui sei già maestro.

Talenti Generici

Al 3° livello, e successivamente ogni 4 livelli, ottieni un talento generico.

Aumenti di Caratteristica

Al 5° livello, e successivamente ogni 5 livelli, aumenti quattro diversi punteggi di Caratteristica. Puoi utilizzare questi aumenti di caratteristica per incrementare i tuoi punteggi di caratteristica sopra il 18. Applicare un aumento a un punteggio di caratteristica lo incrementa di 1 se è già pari o superiore a 18, o di 2 se il punteggio parte da meno di 18.

Alchimia Potente

Gli oggetti alchemici che crei al volo sono particolarmente potenti. Quando utilizzi Alchimia Rapida per creare un oggetto alchemico infuso che concede un tiro salvezza, puoi scambiare la sua CD con la tua CD di classe.

Scoperta del Campo di Ricerca

Apprendi una scoperta speciale pertinente al tuo campo di ricerca.

Guarda i campi di ricerca specifici per ulteriori informazioni.

Talenti di Stirpe

In aggiunta al talento di stirpe iniziale, ne ottieni uno al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli.

Esperienza con le Armi Alchemiche

Ti sei addestrato per usare più efficacemente le armi che trovi nel tuo laboratorio. Il tuo grado di competenza con armi semplici, bombe alchemiche e attacchi senz’armi aumenta a esperto.

Infusioni Perpetue

Al 7° livello, hai imparato a creare infusioni alchemiche perpetue che possono fornire una riserva pressoché illimitata di alcuni oggetti semplici. Acquisisci la capacità di creare due oggetti alchemici di l° livello utilizzando Alchimia Rapida senza consumare una partita di reagenti infusi. Gli oggetti selezionabili variano in base al tuo campo di ricerca e devono figurare nel tuo formulario.

Guarda i campi di ricerca specifici per ulteriori informazioni.

Volontà di Ferro

Hai sviluppato difese mentali ferree. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Volontà aumenta a esperto.

Allerta

Rimani vigile nei confronti di possibili minacce. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a esperto.

Doppia Miscela

Conosci così bene le tue formule che può miscelarne due insieme. Quando utilizzi l’azione Alchimia Rapida, anziché consumare una partita di reagenti infusi per creare un singolo oggetto, puoi consumarne due per creare fino a due oggetti alchemici come descritto nella suddetta azione. Non occorre che si tratti di due esemplari dello stesso oggetto.

Esperienza con l’Alchimia

La pratica costante ha accresciuto l’efficacia delle tue minare. Il tuo grado di competenza nella CD di classe dell’alchimista aumenta a esperto.

Colosso 11°

Il tuo corpo è abituato alle sollecitazioni fisiche e resiste alle malattie. Aumenti a maestro il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Tempra. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Tempra, lo consideri un successo critico.

Potenza Perpetua 11°

Migliorando le tue infusioni perpetue, puoi usare Alchimia Rapida per creare oggetti più potenti senza alcun costo. Gli oggetti selezionabili variano in base al tuo campo di ricerca e devono figurare nel formulario.

Guarda i campi di ricerca specifici per ulteriori informazioni.

Esperienza con le Armature Medie 13°

Hai imparato a schivare mentre indossi un’armatura media, un’armatura leggera, o sei privo di armatura. Il tuo grado di competenza con armature medie, armature leggere e difesa senz’armatura aumenta a esperto.

Scoperta del Campo di Ricerca Superiore 13°

Fai una scoperta incredibile con cui approfondisci la conoscenza del tuo campo di ricerca.

Guarda i campi di ricerca specifici per ulteriori informazioni.

Specializzazione con le Armi 13°

Hai imparato a infliggere ferite più gravi con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con armi e attacchi senz’armi in cui sei esperto. Questi danni aumentano a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.

Alchimista Solerte 15°

Sei talmente a tuo agio nel miscelare sostanze da riuscire a creare tre oggetti alla volta. Quando utilizzi l’azione Alchimia Rapida, puoi consumare fino a tre partite di reagenti infusi per creare un massimo di tre oggetti alchemici come descritto nell’azione. Non occorre che siano tre esemplari dello stesso oggetto e riponi automaticamente uno di questi nuovi oggetti mentre li crei.

Eludere 15°

Hai imparato a muoverti velocemente per evitare esplosioni, soffi di drago e non solo. Il tuo grado di competenza nei tiri salvezza su Riflessi aumenta a maestro. Quando ottieni un successo in un tiro salvezza su Riflessi, consideri il risultato un successo critico.

Maestria Alchemica 17°

Le tue misture alchemiche sono straordinariamente efficaci. Il tuo grado di competenza nella CD di classe dell’alchimista aumenta a maestro.

Perfezione Perpetua 17°

Hai perfezionato le tue infusioni, al punto di poter utilizzare Alchimia Rapida per creare oggetti ancor più potenti senza alcun costo. Gli oggetti selezionabili dipendono dal tuo campo di ricerca e devono figurare nel formulario.

Guarda i campi di ricerca specifici per ulteriori informazioni.

Maestria con le Armature Medie 19°

Aumenti la tua perizia con le armature, migliorando la tua capacità di schivare i colpi. Il tuo grado di competenza con armature medie, armature leggere e difesa senz’armatura aumenta a maestro.