1. Capitolo 2: Stirpi e Background

Capitolo 2: Stirpi e Background

Manuale di Gioco, pag. 33 - Chapter 2: Ancestries & Backgrounds

La stirpe del tuo personaggio indica il gruppo etnico a cui appartiene, che si tratti degli umani variegati e ambiziosi, degli elfi, isolazionisti ma vivaci, dei nani, tradizionalisti e dediti alla famiglia, oppure di qualsiasi altro popolo che considera Golarion la sua casa. La stirpe di un personaggio e le esperienze che questi ha accumulato prima di dedicarsi alle sue avventure, cioè il suo background, sono elementi fondamentali della sua identità, plasmano la sua visione del mondo e lo aiutano a definire il suo ruolo.

Un personaggio possiede una stirpe e un background, ed entrambi vengono selezionati durante la sua creazione. Dovrai anche scegliere un certo numero di lingue per il tuo personaggio. Una volta selezionati, la stirpe e il background non potranno essere modificati.

Questo capitolo è divisa in tre parti:

  • Le stirpi incarnano la cultura da cui proviene il tuo personaggio. All’interno di molte stirpi sono presenti dei lignaggi: sottogruppi che possiedono caratteristiche proprie. Una stirpe fornisce aumenti di Caratteristica (e magari anche difetti di Caratteristica), Punti Ferita, talenti di stirpe e talora capacità aggiuntive.
  • I background, descrivono l’addestramento o le situazioni che il tuo personaggio ha sperimentato prima di diventare un avventuriero. Il background del tuo personaggio fornisce aumenti di Caratteristica, addestramento nelle abilità e un talento di abilità.
  • Le lingue, consentono al tuo personaggio di comunicare con popoli e creature bizzarri e straordinari, sparsi per tutto il mondo.

Voci delle Stirpi

Ogni voce comprende dei dettagli sulla stirpe e fornisce gli elementi regolistici descritti di seguito (i quali sono tutti elencati in un riquadro laterale, a parte i lignaggi e i talenti di stirpe).

Punti Ferita

Questa voce spiega quanti Punti Ferita ottiene il tuo personaggio grazie alla sua stirpe al 1° livello. Dovrai aggiungere a tale numero i Punti Ferita forniti dalla classe del personaggio (compreso il modificatore di Costituzione). Per ulteriori informazioni sul calcolo dei Punti Ferita, vedi Passaggio 7: Registra i Dettagli della Classe, a pag. 26.

Taglia

Questa voce indica la taglia fisica dei membri di quella stirpe. La taglia Media corrisponde più o meno alla gamma di altezza e peso di un umano adulto, mentre la taglia Piccola corrisponde più o meno alla metà di quella.

Velocità

Questa voce descrive di quanto si può muovere un membro della stirpe ogni volta che compie una azione mirata a questo scopo (ad esempio Avanzare).

Aumenti di Caratteristica

Questa voce elenca i punteggi di caratteristica a cui applicare aumenti quando si crea un personaggio di quella stirpe. La maggior parte delle stirpi fornisce aumenti di caratteristica a due punteggi di caratteristica specifici, più un aumento di caratteristica libero che puoi applicare a qualsiasi altro punteggio a tua scelta. Per ulteriori informazioni sugli aumenti di caratteristica, vedi pag. 20.

Difetto di Caratteristica

Questa voce elenca il punteggio di caratteristica a cui applicare un difetto quando si crea un personaggio di quella stirpe. La maggior parte delle stirpi, con l’eccezione degli umani, prevede un difetto di caratteristica. Per ulteriori informazioni sui difetti di caratteristica, vedi pag. 20.

Lingue

Questa voce indica le lingue parlate dai membri della stirpe al 1° livello. Se il tuo modificatore di Intelligenza è +1 o superiore, puoi scegliere altre lingue da una lista fornita in questa voce. Si possono trovare altre informazioni sulle lingue a pag. 65.

Tratti

Questi descrittori non forniscono benefici meccanici, ma sono importanti per stabilire il modo in cui certi incantesimi, effetti e altri aspetti del gioco interagiscono con il tuo personaggio.

Capacità Speciali

Qualsiasi altra voce nella barra laterale rappresenta le capacità, i sensi e le altre qualità possedute da tutti i membri di quella stirpe. Per le stirpi che non presentano regole speciali queste voci vengono omesse.

Lignaggi

Devi selezionare un lignaggio al 1° livello, per riflettere quelle capacità che ti sono state tramandate dai tuoi progenitori o che sono comuni tra chi appartiene alla tua stirpe nell’ambiente in cui sei nato o cresciuto. Puoi avere soltanto un lignaggio e non puoi modificarlo in seguito. Un lignaggio non equivale a una cultura o a una etnia, anche se alcune culture o etnie potrebbero comprendere più o meno membri provenienti da un lignaggio specifico.

Talenti di Stirpe

Questa sezione presenta i talenti di stirpe, che ti consentono di personalizzare il tuo eroe. Ottieni il tuo primo talento di stirpe al 1° livello e in seguito ne ottieni un altro al 5°, al 9°, al 13° e al 17° livello, come indicato nella tabella di avanzamento della classe, nelle descrizioni di ogni classe.

I talenti di stirpe sono organizzati per livello. Un personaggio appena creato può scegliere soltanto tra i talenti di stirpe di 1° livello, ma in seguito si può selezionare qualsiasi talento del proprio livello o inferiore. A volte questi talenti elencano anche dei prerequisiti che il tuo personaggio deve soddisfare per selezionare quel talento.

Stirpi

Elfo
Gli elfi sono creature alte, snelle e longeve con una forte tradizione nell’arte e nella magia.
Gnomo
Gli gnomi sono creature basse e robuste, con un’insaziabile curiosità e delle abitudini eccentriche.
Goblin
I goblin sono creature basse, combattive ed energiche che sono che sfoggiano da millenni.
Halfling
Gli halfling sono creature basse e adattabili vilipese e temute notevole curiosità e senso dell’umorismo.
Nano
I nani sono creature basse e tarchiate con un carattere spesso testardo, fiero e devoto.
Umano
I goblin sono creature basse, combattive ed energiche che sono che sfoggiano da millenni.

Background

Quando crei il tuo personaggio, al 1° livello ottieni un background a tua scelta. Questa decisione è permanente: non puoi cambiarla ai livelli successivi. Ogni background elencato qui fornisce due aumenti di caratteristica, un talento di abilità e il grado di competenza addestrato in due abilità una delle quali è una Sapienza. Se ottieni il grado di competenza addestrato in un’abilità grazie al tuo background e poi ottieni lo stesso grado di competenza addestrato nella abilità grazie alla tua classe al 1° livello, diventi invece addestrato in un’altra abilità a tua scelta.

Le abilità Sapienza rappresentano una conoscenza approfondita di un argomento specifico. Se un’abilità Sapienza richiede una scelta (per esempio di scegliere un terreno), spiega la tua preferenza al GM, che ha l’ultima parola in merito sull’accettabilità della scelta. Se vuoi qualche suggerimento, il riquadro laterale Sottocategorie Comuni di Sapienza elenca un certo numero di abilità Sapienza che sono adatte alla maggior parte delle campagne.

I talenti di abilità ampliano le funzioni delle tue abilità compaiono nel Capitolo 5: Talenti.

NomeRaritàDescrizioneOrigine
AccolitoComune
Hai trascorso i tuoi primi giorni in un monastero religioso o in un convento. Potresti aver viaggiato per il mondo per diffondere il messaggio della tua religione o perché hai abbandonato i precetti della tua fede, ma porterai sempre nel tuo cuore le lezioni che hai imparato.
Manuale di Gioco, pag. 60
AcrobataComune
Ti guadagnavi da vivere esibendoti come acrobata, in un circo o per le strade. Potresti esserti dedicato alle avventure quando i soldi hanno cominciato a scarseggiare, o semplicemente hai deciso di usare le tue abilità in un modo migliore.
Manuale di Gioco, pag. 60
Addestratore di AnimaliComune
Hai sempre avuto un rapporto stretto con gli animali e c’è voluto poco per imparare come addestrarli. Nei tuoi viaggi incontri continuamente creature differenti e ne diventi amico.
Manuale di Gioco pag. 60
ArtigianoComune
Quando eri apprendista hai imparato un tipo particolare di artigianato o di costruzione, apprendendo un’abilità specializzata. Potresti essere stato l’apprendista di un fabbro che faticava sulla forgia per un tempo infinito, un giovane sarto che cuciva abiti di ogni tipo o un maestro d’ascia che realizzava gli scafi delle navi.
Manuale di Gioco pag. 60
ArtistaComune
La tua più grande passione è l’arte, in qualsiasi sua forma. Le avventure potrebbero aiutarti a trovare ispirazione o semplicemente essere un modo per sopravvivere fino a quando non diventerai un artista famoso in tutto il mondo.
Manuale di Gioco pag. 60
AvvocatoComune
Grazie a pile di manuali di normativa, insegnanti severi ed esperienze in tribunale sei diventato esperto di questioni legali. Sei in grado di montare un’accusa o una difesa in tribunale e tendi a tenerti aggiornato sulle leggi locali: non si sa mai quando potrebbe essere utile conoscerle, da un momento all’altro.
Manuale di Gioco pag. 60
CacciatoreComune
Hai braccato e ucciso animali e altre creature selvatiche. Anche scuoiare animali, macellarne la carne e cucinarla faceva parte del tuo addestramento, e tutte queste sono risorse utili per andare all’avventura.
Manuale di Gioco pag. 60
Cacciatore di TaglieComune
Ti riempivi le tasche consegnando alla giustizia i criminali. Magari avevi un motivo altruistico e cercavi di acciuffare i malviventi per rendere più sicure le strade, oppure il denaro era una motivazione sufficiente di per sé. Le tue tecniche di caccia dei criminali si adattano facilmente alla vita da avventuriero.
Manuale di Gioco pag. 61
CiarlatanoComune
Viaggiavi di posto in posto, vendendo ninnoli falsi e oli di serpente in un villaggio e fingendo di essere un principe in esilio per sedurre un’ereditiera danarosa in un altro. Diventare un avventuriero potrebbe essere la tua prossima truffa o un tentativo di usare le tue doti per una causa più importante. Magari entrambe le cose sono vere in parte, perché capisci che dopo aver finto dì essere un eroe ora sei diventato il personaggio che interpretavi.
Manuale di Gioco pag. 61
CombattenteComune
Quando eri giovane ti buttavi in battaglia a capofitto, in qualità di mercenario, di combattente che difendeva un popolo nomade o di membro di una milizia o di un esercite. Magari hai voluto abbandonare la rigida organizzazione di queste forze, oppure sei sempre stato un combattente indipendente, come sei adesso.
Manuale di Gioco pag. 61
ContadinoComune
Grazie alla tua schiena forte e alla comprensione dei cicli stagionali, coltivavi la terra e badavi ai campi. La tua fattoria potrebbe essere stata distrutta da un gruppo di invasori, oppure potresti aver perduto la famiglia che ti legava a quel pezzo di terra, o ancora potresti semplicemente esserti stancato di quel lavoro ingrato, ma a un certo punto sei diventato un avventuriero.
Manuale di Gioco pag. 61
CriminaleComune
Hai vissuto una vita criminale, da solitario senza scrupoli o da membro di un’organizzazione criminale. Potresti essere diventato un avventuriero per cercare di redimerti, per sfuggire alla legge o semplicemente per trovare bottini più grossi e migliori.
Manuale di Gioco pag. 61
DetectiveComune
Hai risolto dei casi come ispettore di polizia, oppure hai svolto degli incarichi come investigatore privato per clienti facoltosi. Potresti essere diventato un avventuriero per risolvere il tuo prossimo mistero, ma probabilmente sarà stata la conseguenza o l’epilogo di un caso precedente.
Manuale di Gioco pag. 62
Discepolo MarzialeComune
Ti sei dedicato a un addestramento intenso e a uno studio rigoroso per diventare un grande combattente. La scuola che hai frequentato potrebbe essere stata un monastero tradizionalista, un’accademia militare elitaria o il ramo locale di una prestigiosa organizzazione di mercenari.
Manuale di Gioco pag. 62
EmissarioComune
Hai viaggiato in lungo e in largo in quanto diplomatico o messaggero. Comunicare con gente nuova e siglare accordi è stato il tuo pane quotidiano.
Manuale di Gioco pag. 62
ErboristaComune
Avendo ricevuto un addestramento formale come farmacista, oppure praticando la medicina popolare nelle campagne, hai appreso le proprietà curative di varie erbe. Sei in grado di raccogliere i rimedi naturali più appropriati in ogni tipo di ambiente, e sai prepararli correttamente.
Manuale di Gioco pag. 62
EremitaComune
Hai vissuto una vita solitaria in un luogo isolato (un caverna, un’oasi remota o una magione appartata). L’ avventura per te potrebbe essere un primo tentativo di incontrare altra gente dopo molto tempo. Potrebbe trattarsi di un tregua gradita dalla solitudine o di un cambiamento non voluto, ma in entrambi i casi probabilmente sarai ancora piuttosto rozzo nei tuoi modi.
Manuale di Gioco pag. 62
EsploratoreComune
Mentre trovavi sentieri e guidavi i viaggiatori consideravi le terre selvagge la tua vera casa. La tua brama di vagabondare potrebbe averti condotto alla vita dell’avventuriero, o forse hai fatto l’esploratore per dei soldati e hai scoperto che ti piacevano le battaglie.
Manuale di Gioco pag. 62
Giocatore d'AzzardoComune
Il brivido della vittoria ti ha attirato verso i giochi d’azzardo. Magari era un attività secondaria redditizia, che impallidisce al confronto dei veri rischi di una vita fatta di avventure, oppure potresti essere caduto in rovina a causa dei tuoi azzardi e aver intrapreso la vita dell’avventuriero per uscire da quella spirale.
Manuale di Gioco pag. 62
GladiatoreComune
I giochi sanguinari delle arene ti hanno insegnato l’arte del combattimento. Prima di ottenere la vera fama, ti sei allontanato (o sei fuggito) dall’arena, per esplorare il mondo. La tua bravura nel versare il sangue e nell’ottenere le attenzioni della folla ti sarà utile nella tua nuova vita da avventuriero.
Manuale di Gioco pag. 62
GuardiaComune
Hai servito nella guardia, per il tuo spirito patriottico o per bisogno di soldi. Come che sia, sai come far parlare un sospetto difficile. A prescindere dal modo in cui hai abbandonato la guardia, potresti pensare alle avventure come a un modo di usare le tue abilità a un livello più alto.
Manuale di Gioco pag. 62
IndovinoComune
Conosci bene il filo del fato, poiché hai appreso molte forme tradizionali con cui i profani riescono a indovinare il futuro. Potresti aver utilizzato queste abilità per guidare la tua comunità o semplicemente per diventare ricco, ma anche la minima frequentazione di queste pratiche ti lega ai misteri occulti dell’universo.
Manuale di Gioco pag. 62
Infermiere MilitareComune
Hai imparato ad adattarti rapidamente alle condizioni mutevoli nel caos della mischia, mentre assistevi i feriti in battaglia. Hai bendato soldati, guardie o altri combattenti e hai imparato un bel po’ sulla logistica militare.
Manuale di Gioco pag. 62
IntrattenitoreComune
Hai imparato a intrattenere le folle, grazie a un’educazione nelle arti o alla semplice caparbietà nella pratica. Potresti essere stato un attore, un ballerino, un musicista, un mago di strada o qualsiasi altro tipo di intrattenitore.
Manuale di Gioco pag. 63
Inventore EccentricoComune
Creare ogni tipo di piccola invenzione stuzzica la tua curiosità di trovare risposte a un problema. Le tue abilità ingegneristiche hanno preso una piega particolarmente creativa e nessuno sa quale sarà la tua prossima invenzione. Potrebbe essere un dispositivo geniale, con un potenziale fantastico… oppure potrebbe esplodere.
Manuale di Gioco pag. 63
ManovaleComune
Hai trascorso anni a compiere lavori faticosi. Era una vita difficile, ma in qualche modo sei sopravvissuto. Potresti aver abbracciato l’avventura in quanto metodo più facile per tirare avanti nel mondo, oppure potresti esserti mosso su comando di qualcun altro.
Manuale di Gioco pag. 63
MarinaioComune
Fin da giovane hai sentito il richiamo del mare. Magari ti sei imbarcato su un vascello mercantile, ti sei arruolato in marina o sei caduto nelle mani di una ciurma di pirati e mascalzoni.
Manuale di Gioco pag. 63
MercanteComune
Barattavi merci per denaro e altri prodotti in un negozio polveroso nella bancarella di un mercato o in una carovana di mercanti. Le abilità che hai appreso ti servono ancora nella vita da avventuriero, quando un buon affare per un’armatura è in grado di evitarti la morte.
Manuale di Gioco pag. 63
MinatoreComune
Ti guadagnavi da vivere estraendo minerali preziosi dagli abissi più bui della terra. L’avventura poteva sembrarti redditizia o allettante rispetto a questo lavoro massacrante, e se dovrai tornare sottoterra questa volta hai in programma di farlo con un’arma vera, anziché con un piccone da minatore.
Manuale di Gioco pag. 63
NobileComune
Per la gente comune, la vita di un nobile sembra piena di lussi idilliaci, ma essendo cresciuto come un nobile o un borghese con delle aspirazioni tu sai la verità: la vita nobiliare è fatta di doveri e di intrighi. Che tu stia cercando di scappare ai tuoi doveri attraverso l’avventura oppure di migliorare il tuo status, comunque hai abbandonato gli abiti di seta e lo sfarzo per una vita da avventuriero.
Manuale di Gioco pag. 63
NomadeComune
Viaggiando per mari e per monti, hai appreso le tattiche basilari per sopravvivere per strada e in terre sconosciute, adattandoti d avere poche scorte e anche meno agi. In quanto avventuriero, continui a viaggiare, spesso per recarti in luoghi ancor più pericolosi.
Manuale di Gioco pag. 63
OsteComune
Hai appreso cinque specialità: sollevare barili, bere, pulire boccali, bere e poi ancora bere. Hai lavorato in una taverna dove hai imparato come reggere l’alcol e socializzare con gli attaccabrighe.
Manuale di Gioco pag. 64
PrigionieroComune
Potresti essere stato imprigionato per dei crimini (che tu fossi colpevole o meno), oppure messo in schiavitù durante la tua adolescenza. Nella tua vita da avventuriero sfrutti appieno la libertà che hai appena trovato.
Manuale di Gioco pag. 64
StudiosoComune
Hai una predisposizione per l’apprendimento e ti sei isolato dal mondo esterno per imparare tutto quel che potevi. Hai letto di tantissimi luoghi e oggetti meravigliosi nei tuoi libri e hai sempre sognato di riuscire a vederli in carne e ossa, un giorno. Alla fine, quella curiosità ti ha condotto ad abbandonare i tuoi studi e diventare un avventuriero.
Manuale di Gioco pag. 64
TeppistelloComune
Sbarcavi il lunario derubando i passanti nelle strade di una grande città, senza mai sapere dove avresti trovato il tuo prossimo pasto. C’è gente che si dedica all’avventura per la gloria, ma altri lo fanno per sopravvivere.
Manuale di Gioco pag. 64

Lingue

I popoli delle regioni del Mare Interno parlano decine di lingue diverse, insieme a centinaia di dialetti e varianti regionali. Anche se un personaggio in genere riesce a cavarsela con il Taldano, noto anche come Comune, conoscere un’altra lingua è fondamentale in alcune regioni. Essere in grado di parlare queste lingue può aiutarti a negoziare, a spiare i tuoi nemici o semplicemente a fare affari. Le lingue ti consentono anche la possibilità di trovare un contesto per il tuo personaggio nel mondo e dare un significato alle altre scelte che fai per lui.


Le voci della tua stirpe stabiliscono quali lingue conosci al 1° livello. In genere, ciò significa che sei in grado di parlare e di leggere queste lingue. Avere un modificatore di Intelligenza positivo ti fornisce un numero di lingue aggiuntive pari al tuo modificatore di Intelligenza. Puoi scegliere queste lingue dall’elenco presentato nelle voci della stirpe del tuo personaggio e tra quelle disponibili per la tua regione o etnia. Chiedi al tuo GM se c’è una lingua che vorresti scegliere ma che non è in questi elenchi. Se la tua Intelligenza cambia successivamente, aggiusta di conseguenza il numero di lingue che conosci.

Le lingue presentate qui sono raggruppate in base a quanto sono comuni nella regione del Mare Interno. Le lingue comuni vengono regolarmente parlate nella maggior parte dei luoghi, anche da chi non è madrelingua. Le lingue non comuni (vedi Tabella 2-2 e Lingue Regionali) spesso vengono parlate dai madrelingua, ma anche da alcuni studiosi e altre persone interessate alle culture cui sono associate.

Il druidico è una lingua segreta ed è disponibile solo per quei personaggi che sono druidi. In realtà, i druidi non possono assolutamente insegnare questa lingua a chi non è un druido (maggiori dettagli sono descritti in Anatema a pag. 142).

Il tuo personaggio può imparare lingue anche più avanti, durante la sua carriera da avventuriero. Per esempio, scegliere il talento Poliglotta fornisce a un personaggio due nuove lingue selezionate tra quelle elencate nella Tabella 2-1: Lingue Comuni e nella Tabella 2-2: Lingue Non Comuni. Altre capacità ed effetti potrebbero concedere accesso a lingue comuni e non comuni, come è dettagliato nelle loro descrizioni.

LinguaParlanti
ComuneUmani, nani, elfi, halfling e altre stirpi comuni
ElficoElfi, mezzelfi
GnomescoGnomi
GoblinGoblin, hobgoblin, bugbear
DraconicoDraghi, umanoidi rettili
HalflingHalfling
JotunGiganti, ogre, troll, ettin, ciclopi
NanicoNani
OrchescoOrchi, mezzorchi
SilvanoFatati, centauri, creature vegetali e fungine
SottocomuneDrow, duergar, xulgath

Tabella 2-1: Lingue Comuni

LinguaParlanti
AbissaleDemoni
AkloDero, fatati malvagi, mostri ultraterreni
AquanCreature acquatiche, creature elementali dell’acqua
AuranCreature elementali dell’aria, creature volanti
CelestialeAngeli
GnollGnoll
IgnanCreature elementali del fuoco
InfernaleDiavoli
LinguadombraNidalesi, creature del Piano delle Ombre
NecrilGhoul, non morti intelligenti
TerranCreature elementali della terra

Tabella 2-2: Lingue Non Comuni

LinguaParlanti
DruidicoDruidi

Tabella 2-3: Lingue Segureti

Lingue Regionali

Le lingue regionali dipendono dal mondo di gioco in cui ci si sta avventurando. Il Capitolo 8: L’Era dei Presagi Perduti elenca le lingue regionali del mondo di Pathfinder e il luogo in cui vengono parlate (pag. 432). Queste lingue sono non comuni.

La maggior parte dei personaggi impara la lingua Comune. Questa è la lingua più usata nella regione in cui ha luogo una campagna. Nella regione del Mare Interno di Golarion, per esempio, la lingua Comune è il Taldano. I personaggi che parlano il Comune potrebbero avere qualche difficoltà linguistica se viaggiano in terre in cui si parla un Comune diverso.

Lingua dei Segni e Labiolettura

La voce delle lingue per la maggior parte dei personaggi elenca le lingue che questi usano per comunicare a parole. Tuttavia, si potrebbe conoscere la versione dei segni di quella lingua, oppure sapere come leggere le labbra. Si possono imparare queste cose prendendo i talenti Lingua dei Segni e Labiolettura. Se si sta creando un personaggio sordo, quasi sordo o incapace di parlare, si può discutere con il GM per capire se ha senso che quel personaggio parli la lingua dei segni o legga le labbra. Se è così, il GM potrebbe consentire di selezionare uno di questi talenti gratis (anche se non se ne possiedono i prerequisiti) per poter rappresentare correttamente quel personaggio.