1. Esempio di Personaggio

Esempio di Personaggio

Manuale di Gioco, pag. 30 - Sample Character

Questo esempio passo passo ti guiderà attraverso il processo di creazione di un personaggio di Pathfinder.

Passaggi 1 e 2

Giovanni sta per creare il suo primo personaggio di Pathfinder. Dopo averne parlato con il resto del gruppo, decide di interpretare un nano druido. Dopo aver buttato giù qualche idea, comincia con lo scrivere 10 accanto a ogni punteggio di caratteristica.

Passaggio 3

Giovanni consulta la sezione nano del Capitolo 2. Applica gli aumenti di caratteristica alla Costituzione e alla Saggezza, alzando entrambi i punteggi a 12, e sottrae il difetto di caratteristica dal Carisma, abbassandone il punteggio a 8. Per il suo incremento di caratteristica libero sceglie Destrezza per avere migliori probabilità di difendersi, e alza il punteggio a 12. Annota i 10 Punti Ferita che ottiene dalla stirpe, prende la scheda del personaggio e trascrive taglia, Velocità, lingue e la capacità scurovisione che ottiene in quanto nano. Infine, sceglie un lignaggio e scrive “nano delle rocce” accanto a nano e seleziona un talento di stirpe, optando per Corridore della Roccia, per rafforzare la sua connessione con la pietra.

Passaggio 4

Giovanni legge i background e decide che gli piace l’idea di un nano druido solitario; il background nomade sembra fare al caso suo. Come primo aumento di caratteristica conferito dal background, sceglie Saggezza, e come aumento di caratteristica libero sceglie Costituzione, alzando entrambe a 14. Sulla seconda pagina scrive “Garanzia (Sopravvivenza)” nell’area dei Talenti di Abilità, sulla riga del Background. Infine, prende la prima pagina e scrive “caverne” accanto alla prima voce dell’abilità Sapienza, poi sbarra le caselle sotto la “A” per Sapienza e Sopravvivenza.

Passaggio 5

Giovanni scrive “druido” sulla riga della classe, nella scheda del personaggio, poi scrive 1 nella casella del livello. La classe del druido conferisce un aumento di caratteristica al suo punteggio di caratteristica chiave, che è la Saggezza, pertanto il suo punteggio di Saggezza sale a 16.

Passaggio 6

Giovanni applica ancora quattro aumenti di caratteristica ai suoi punteggi di caratteristica per determinare i suoi punteggi di partenza. Dopo averci riflettuto per un po’, decide di applicarli a Saggezza (che sale a 18), perché è la caratteristica più importante della sua classe, e a Forza, Destrezza e Costituzione (che salgono rispettivamente a 12, 14 e 16) per essere più performante nel combattimento. Consulta la Tabella 1-1 per determinare i suoi modificatori di caratteristica e li annota sulla scheda del personaggio, insieme ai suoi punteggi di caratteristica.

Passaggio 7

Man mano che Giovanni applica la classe del suo personaggio, deve considerare quanto segue. Come prima cosa, comincia con l’annotare i suoi gradi di competenza iniziali, compilando le apposite caselle nelle aree di Classe Armatura, Tiri Salvezza, Competenze nelle Armi, Tiro per Colpire con Incantesimo e CD di Incantesimo. Poi passa alle abilità, e annota che è addestrato in Natura; quando sceglierà a quale ordine druidico appartiene, diverrà addestrato in un’abilità aggiuntiva che dipende dal suo ordine. Può selezionare altre tre abilità (potrebbe sceglierne anche di più, se avesse un alto punteggio in Intelligenza). Decide di investire su Atletica, Diplomazia e Medicina, e traccia una x sulle caselle Addestrato. Somma gli 8 Punti Ferita che riceve dalla classe e il suo modificatore di Costituzione (+3) ai 10 Punti ferita conferiti dalla sua stirpe, per un impressionante totale di 21 Punti Ferita.

Passando ai privilegi di classe, segna empatia selvatica nell’area dei talenti e delle capacità di classe, e Parare con lo Scudo nell’area dei talenti bonus. Annota l’anatema del druido e scrive Druidico nella sezione delle lingue, poi consulta gli ordini druidici e sceglie l’ordine del selvaggio, che concede l’ultima abilità nella quale è addestrato (Intimidazione), la capacità di lanciare morfosi feroce e il talento Forma Selvatica, che gli permette di lanciare un incantesimo per trasformarsi in un animale. Segna questi incantesimi nell’area degli incantesimi focalizzati sulla scheda del personaggio e annota 1 punto focalizzazione da utilizzare per il lancio di questi incantesimi.

Infine, i druidi possono lanciare un numero limitato di incantesimi primevi; anche se può cambiarli ogni mattina, Giovanni è curioso di saperne di più e consulta il Capitolo 7: Incantesimi per vedere quali incantesimi potrebbe lanciare. Segna cinque trucchetti e due incantesimi di 1° livello tra gli incantesimi preparati.

Passaggio 8

Subito dopo, Giovanni consulta il Capitolo 6: Equipaggiamento. È addestrato nelle armature medie, ma dal momento che indossare armature di metallo è un anatema per i druidi, decide di optare per un’armatura di pelle. Per quanto riguarda le armi, sceglie una lancia, e ne compra due nel caso in cui volesse scagliare la prima. Riporta tutto sulla prima pagina della sua scheda del personaggio, annotando lancia sia sotto Colpi in mischia sia sotto Colpi a distanza; sotto Colpi in mischia segna anche gli artigli conferiti da morfosi feroce, perché è convinto che sarà uno dei suoi incantesimi più utilizzati. Annota il resto dell’equipaggiamento nella sezione Inventario, sulla seconda pagina, segnando anche l’eventuale denaro avanzato durante l’acquisto del suo equipaggiamento iniziale.

Passaggio 9

Giovanni riporta i modificatori di caratteristica correlati ai tiri salvezza, ai Colpi, alle abilità e alle prove di Percezione. Scrive “+3” nella casella “Comp”, per indicare il suo bonus di competenza nelle statistiche in cui è addestrato (1 per il suo livello più 2 perché è addestrato) e “+5” per le statistiche in cui è esperto, poi somma i modificatori delle statistiche.

Passaggio 10

In conclusione, Giovanni segna gli ultimi dettagli del suo personaggio, annotando il suo allineamento neutrale e calcolando la sua CA e i suoi limiti di Volume. Come ultima cosa, ma non in ordine di importanza, inserisce qualche informazione sul suo PG e decide il suo nome. Gar il nano druido è pronto per la sua prima avventura!