- Esempio di Gioco
Esempio di Gioco
Manuale di Gioco, pag. 15 -
Example of Play
Il seguente esempio di gioco ha lo scopo di darti una dimostrazione pratica di come si svolge una partita di Pathfinder. In questa avventura Federico è il GM, Alba interpreta Valeros, un coraggioso guerriero umano, Umberto interpreta Merisiel, una letale canaglia elfa, e Anna interpreta Kyra, una valorosa chierica umana al servizio di Sarenrae. Il gruppo ha appena sconfitto un’orda di non morti e si accinge a fare il suo ingresso in un antico mausoleo.
| Federico: | L’ingresso della cripta si staglia di fronte a voi; un cumulo di scale malferme conduce verso l’oscurità. Dalla porta proviene un olezzo terribile: tanfo di carne morta in putrefazione. |
| Alba: | Ci vuol ben altro per fermarmi! Estraggo la spada e preparo lo scudo. |
| Anna: | La luce di Sarenrae ci guiderà. Lancio l’incantesimo luce sul simbolo della mia divinità. |
| Federico: | D’accordo. Un flebile bagliore rischiara lo spazio davanti a voi, illuminando le scale. Sembra che proseguano verso il basso per 3 metri prima di cedere il passo a una stanza. Le lastre di pietra che compongono le scale sono attraversate da spesse crepe colme di acqua stagnante. |
| Umberto: | Vado avanti per prima per assicurarmi che sia sicuro. Estraggo la spada da lato e mi muovo con cautela lungo le scale, perlustrando l’ambiente circostante in cerca di trappole. |
| Federico: | Va bene, ma si tratta di una prova segreta; tiro io il dado. Qual è il tuo modificatore di Percezione? |
| Umberto: | +5. |
Federico tira il d20 dietro lo schermo del GM, al riparo dagli sguardi dei giocatori, e ottiene un 17 col dado, per un totale di 22. È più che sufficiente per individuare il filo da inciampo sul terzo scalino.
| Federico: | La tua cautela ti ripaga! Scorgi un filo all’altezza delle caviglie, subito prima del terzo scalino. |
| Umberto: | Lo indico agli altri e proseguo verso il basso. |
| Alba: | Scendo subito dopo Merisiel, evitando di toccare il filo; tengo gli occhi aperti. |
| Anna: | Anch’io. |
| Federico: | D’accordo! Scendete le scale e vi ritrovate in una cripta. Nella stanza ci sono delle antiche bare di legno ricoperte di polvere e ragnatele. Subito davanti a voi, su una piattaforma sopraelevata, si erge una bara di pietra ricoperta di simboli oscuri. Un tempo era chiusa con catene di ferro, ma ora anelli spezzati e quelli che si direbbero essere i resti del coperchio sono sparsi per tutta la stanza. A giudicare dai danni, si direbbe sia stata rotta dall’interno! |
| Anna: | Sarenrae, veglia su di noi. Estraggo la scimitarra e cammino in avanti; voglio esaminare quei simboli. |
| Alba: | La seguo. Sento puzza di bruciato. |
| Umberto: | Credo che me ne starò in disparte; mi nascondo dietro a una bara. |
| Federico: | Voi due avanzate, mentre Merisiel si nasconde dietro una copertura. Mentre vi avvicinate allo scrigno, il tanfo di putrefazione si fa sempre più forte fino a divenire quasi insopportabile. All’improvviso, scorgete la fonte di quell’odore pestilenziale. Dalla bara emerge una creatura morta che sembra uscita direttamente dai vostri incubi. Forse una volta era umano, ma è difficile esserne sicuri a giudicare dal suo corpo avvizzito. La sua pelle è talmente tirata sulle ossa che si è squarciata in alcuni punti. È privo di capelli, ha le orecchie a punta, una bocca cosparsa di denti sottili e acuminati e una lingua innaturalmente lunga. |
| Alba: | Quindi non è amichevole? |
| Federico: | No di sicuro. Sembra sul punto di saltarvi addosso. Tirate per l’iniziativa! Valeros e Kyra tirano su Percezione, Merisiel su Furtività. |
Tutti effettuano un tiro di iniziativa. Alba ottiene 2 per Valeros, per un totale di 8. Anna fa un tiro più alto per Kyra, per un totale di 14. Umberto usa Furtività perché Merisiel si è nascosta all’inizio del combattimento e tira un 17, per un totale di 25! Federico tira per il non morto, e ottiene 12. Annota i totali delle prove e dispone i personaggi in ordine di iniziativa, dal punteggio più alto a quello più basso.
| Federico: | Merisiel agisce per prima. Qualunque cosa sia quel mostro, sei piuttosto sicura che non ti abbia notato. |
| Umberto: | Ottimo! Uso la mia prima azione per estrarre il pugnale e la seconda per avvicinarmi. |
| Federico: | Puoi usare un’azione Avanzare per avvicinarti fino a 4,5 metri da lui. |
| Umberto: | Perfetto. Come ultima azione, scaglio il pugnale contro il mostro! |
Umberto tira un 13 e aggiunge 8, grazie all’abilità di Merisiel con i pugnali da lancio, per un totale di 21, ma la gittata impone una penalità -2, per un totale di 19. Federico guarda i suoi appunti e scopre che il mostro ha CA 18.
| Federico: | Lo hai colpito! Tira per i danni. |
| Umberto: | Ok; ho un dado in più per l’attacco furtivo. |
Le canaglie hanno la capacità di infliggere danni aggiuntivi ai nemici che non hanno ancora agito durante il combattimento. I danni extra si applicano anche agli attacchi sferrati contro i nemici distratti. Umberto tira 1d4 per il pugnale e 1d6 per l’attacco furtivo, e aggiunge 4 per la Destrezza di Merisiel, per un totale di 9.
| Federico: | La creatura sibila quando la lama si conficca nella sua spalla. L’hai colpita, ma non sembra intenzionata a fermarsi. Umberto, hai effettuato 3 azioni. Tocca a Kyra! |
| Anna: | Credo sia un non morto. Che cosa so dei non morti? |
| Federico: | Usi un’azione per ricordare le conoscenze apprese durante il tuo addestramento contro i morti viventi. Effettua una prova di Religione. |
Anna ottiene 16 al tiro e aggiunge il modificatore di Religione di Kyra, che è +8, per un totale di 24.
| Federico: | Inizialmente pensavi fosse un ghoul, che è un tipo di non morto che si nutre della carne dei morti, ma il suo tanfo pestilenziale ti rivela la verità. Si tratta di un ghast, una creatura ancora più potente. Sei certa che il suo odore abbia il potere di nausearti e che i suoi artigli possano paralizzare. |
| Anna: | Non va per niente bene. Spendo le mie due azioni rimanenti per lanciare benedizione. Tutti i personaggi che sono vicini a Kyra ottengono bonus +1 ai tiri per colpire. |
Lanciare questo incantesimo è un’attività che richiede di spendere due azioni e ha due componenti. I complicati gesti necessari per invocare l’incantesimo sono i componenti somatici, le preghiere di Kyra alla sua divinità sono i componenti verbali.
| Federico: | D’accordo! Il ghast balza fuori dalla bara e attacca Merisiel. Il tanfo della sua carne putrescente è assolutamente insopportabile. Tenta un TS su Tempra! |
Umberto tira un 8, per un totale di 14.
| Federico: | Non basta. Subisci la condizione nauseato 1, che impone penalità -1 alla gran parte dei tiri effettuati con il d20. Inoltre, la creatura ti salta addosso e cerca di azzannarti! |
| Umberto: | Oh no! Uso la mia reazione per schivare agilmente il ghast. |
Federico effettua un tiro per colpire per il ghast, e ottiene 9 al tiro di dado. Consulta le statistiche del mostro e aggiunge 11, per un totale di 20. La CA di Merisiel è 19, ma il talento Schivata Agile le permette di spendere una reazione per aumentare di 2 la sua CA contro un singolo attacco. Il colpo del ghast manca il bersaglio.
| Federico: | L’attacco va a segno con un 20? |
| Umberto: | No, mi ha mancato! |
| Federico: | Schivi il ghast. La sua lingua traccia una scia umidiccia sulla tua armatura. Con la sua ultima azione, il non morto ti attacca con il suo artiglio. |
Federico tira per il secondo attacco del ghast, stavolta con l’artiglio. Normalmente tale attacco sarebbe soggetto a una penalità di attacchi multipli pari a -5, ma poiché l’artiglio ha il tratto agile la penalità è -4. Tira un 19 e aggiunge 11 per il modificatore di attacco del ghoul; sottrae 4 e ha un totale di 26.
| Federico: | Sei riuscito a schivare il morso del ghast, ma i suoi artigli ossuti ti colpiscono all’altezza del viso! |
Federico sa che l’attacco è andato a segno e tira per i danni inferti dagli artigli del ghast, per un totale di 8.
| Federico: | Subisci 8 danni; devi tentare un tiro salvezza su Tempra, perché senti una sensazione come di intorpidimento diffondersi dalla ferita. |
Umberto effettua un tiro salvezza su Tempra e ottiene 4 con il dado. Aggiunge il suo bonus e la penalità inferta dalla condizione nauseato, per un totale di 9.
| Umberto: | Non è la mia giornata. 9 non basta, vero? |
| Federico: | Temo di no. Sei paralizzato! |
Federico segna che Merisiel è paralizzata e che è incapace di agire; può effettuare un nuovo tiro salvezza alla fine di ogni suo turno per scrollarsi di dosso questo effetto.
| Federico: | Una risata roca e gracchiante serpeggia tra le labbra deformi del ghast; è la fine del suo turno. Valeros, sei l’ultimo ad agire in questo round. |
| Alba: | Era ora! Alzo lo scudo e uso le mie due azioni rimanenti per sferrare una Carica Improvvisa! |
Carica Improvvisa è un talento da guerriero che permette a Valeros di muoversi al doppio della sua Velocità per sferrare un attacco alla fine del suo turno, al costo di due azioni.
| Federico: | Quando ti avvicini al non morto, l’odore è terribile. Tenta un tiro salvezza su Tempra. |
Alba tira il dado e ottiene 19.
| Federico: | La nausea ti assale, ma riesci a resistere. Tira per colpire. |
Alba tira il dado e ottiene 20.
| Alba: | Ho fatto 20! È un successo critico! |
| Federico: | La tua spada affonda nel collo della creatura, infliggendo il doppio dei danni! |
Alba tira 1d8 e ottiene 5, poi aggiunge 4, il modificatore di Forza di Valeros. Ha ottenuto un successo critico e pertanto raddoppia il totale.
| Alba: | Un poderoso attacco da 18 danni! Dovrebbe averlo ucciso! |
| Federico: | Temo proprio di no. Icore nero sgorga dalla ferita profonda sul collo della creatura. Il ghast si volta verso di te e ti guarda. Riesci a percepire un odio viscerale nei suoi occhi! |
| Alba: | Oh oh… |
Il primo turno di combattimento è concluso. Il secondo round comincia subito dopo questo, seguendo lo stesso ordine di iniziativa. La battaglia è tutt’altro che finita…