1. Come Usare Questo Libro

Come Usare Questo Libro

Manuale di Gioco, pag. 16 - Using This Book

Questo capitolo ti insegnerà le basi di Pathfinder, mentre il resto del manuale serve come riferimento durante il gioco ed è organizzato in modo da facilitarti nel compito di individuare rapidamente le regole che cerchi. I regolamenti sono raggruppati in capitoli, di cui i primi dedicati alla creazione del personaggio, e gli ultimi due alle regole per i GM: essi contengono utili suggerimenti per gestire le partite e assegnare una ricca varietà di tesori. Di seguito trovi un riassunto dei principali capitoli del libro.

Capitolo 1: Introduzione

Questa introduzione è pensata per aiutarti a comprendere le basi di Pathfinder. Il capitolo include le regole per la creazione dei personaggi e la progressione nei livelli, e si conclude con un esempio di creazione di un personaggio di 1° livello.

Capitolo 2: Stirpi e Background

In questo capitolo compaiono le regole delle principali stirpi dell’Era dei Presagi Perduti e i loro talenti di stirpe. Alla fine trovi i background e una sezione dedicata alle lingue, su cui incide la scelta della stirpe.

Capitolo 3: Classi

Il Capitolo 3 contiene le regole delle 12 classi del gioco. Ogni classe include delle linee guida per l’interpretazione, le regole per la creazione e l’avanzamento dei personaggi, alcuni esempi di personaggio e i talenti di classe. Questo capitolo include anche le regole dei compagni animali e dei famigli, disponibili per i membri di più classi. Alla fine del capitolo trovi le regole degli archetipi, speciali opzioni che divengono accessibili con la progressione nei livelli. Queste regole permettono di accedere alle capacità o all’idea generale che è alla base di un’altra classe.

Capitolo 4: Abilità

Le regole delle abilità sono presentate in questo capitolo; esse descrivono quali sono le azioni che un personaggio può intraprendere utilizzando una certa abilità, a seconda di quale sia il suo grado di competenza. Le stirpi, i background e le classi influiscono su alcune competenze nelle abilità e ciascun personaggio può selezionare qualche abilità aggiuntiva che rifletta il suo addestramento o la sua personalità.

Capitolo 5: Talenti

Quando i personaggi avanzano di livello, ottengono talenti aggiuntivi che rappresentano le loro capacità in continua evoluzione. I talenti generici e i talenti di abilità (una sottocategoria dei talenti generici) sono descritti qui.

Capitolo 6: Equipaggiamento

In questo capitolo trovi armi, armature e altri equipaggiamenti, assieme al prezzo dei servizi, del costo della vita e degli animali (come cavalli, cani e animali da soma).

Capitolo 7: Incantesimi

Il Capitolo 7 comincia con una presentazione delle regole per lanciare gli incantesimi, determinare i loro effetti e sbarazzarsi degli incantesimi dei nemici (detto “contrastare”). Subito dopo, sono riportate le liste degli incantesimi per ogni tradizione magica, facilitandoti nel compito di individuare gli incantesimi a partire dal loro livello. Poi ci si sono le regole di ogni incantesimo, riportate in ordine alfabetico. Dopo le descrizioni degli incantesimi trovi gli incantesimi focalizzati, speciali incantesimi conferiti da determinati talenti e privilegi di classe. La gran parte degli incantesimi appare su più liste degli incantesimi, mentre gli incantesimi focalizzati sono stati raggruppati in base alla classe per facilitarti nella consultazione, poiché solo alcune classi possono accedervi. Alla fine del capitolo trovi le regole dei rituali, incantesimi complessi ma pericolosi che tutti i personaggi possono lanciare.

Capitolo 8: L’Era dei Presagi Perduti

Nel Capitolo 8 viene descritta l’ambientazione di Golarion, che include una breve panoramica del pianeta e dei suoi abitanti e una sequenza temporale dei principali avvenimenti. Ma soprattutto, i personaggi che venerano una divinità troveranno le regole associate al loro credo.

Capitolo 9: Giocare

Questo importante capitolo contiene le regole universali per le tue partite di Pathfinder e include il regolamento delle diverse modalità di gioco, delle azioni base che tutti i personaggi possono intraprendere, del combattimento, della morte e della condizione morente. Tutti i giocatori sono invitati a familiarizzare con esso, specialmente il GM.

Capitolo 10: Game Master

Questo capitolo ricco di suggerimenti e linee guida aiuterà i Game Master nel compito di narrare una storia avvincente ed emozionante. Include utili suggerimenti per creare un ambiente di gioco divertente e incoraggiante e invogliare i giocatori a interpretare i personaggi che più gli piacciono. Il Capitolo 10 include i regolamenti utili per il GM, come le regole delle trappole, dei pericoli ambientali e delle afflizioni (maledizioni, veleni e malattie); infine, contiene dei suggerimenti per stabilire le CD e distribuire tesori ai personaggi giocanti.

Capitolo 11: Artigianato e Tesori

Durante le loro avventure i personaggi troveranno una miriade di tesori, da monete d’oro e gemme preziose a potenti armi incantate. Il Capitolo 11 contiene le linee guida per assegnare i tesori ai personaggi e le descrizioni di centinaia di oggetti magici; infine, trovi le regole degli oggetti alchemici.

Appendici

In fondo al libro trovi un’appendice contenente il regolamento delle principali condizioni, una scheda del personaggio compilabile e un indice comprensivo di glossario dei termini e dei tratti più comuni del gioco.