- Capitolo 1: Introduzione
Capitolo 1: Introduzione
Manuale di Gioco, pag. 6 -
Chapter 1: Introduction
Pathfinder è un gioco di ruolo fantasy da tavolo (GdR), in cui tu e il tuo gruppo di amici vi incontrate per raccontare una storia di coraggiosi eroi e astuti nemici, in un mondo popolato da mostri terrificanti e tesori meravigliosi. Ma, cosa più importante, Pathfinder è un gioco in cui le azioni del tuo personaggio determinano lo svolgimento della storia.
Le avventure di Pathfinder sono ambientate nell’Era dei Presagi Perduti, un pericoloso mondo fantastico che pullola di antichi imperi, enormi città stato, tombe immense, dungeon e tane di mostri piene zeppe di tesori. Le avventure potrebbero condurre i personaggi all’interno di rovine abbandonate sommerse tra le acque, cripte gotiche infestate dai fantasmi e città nella giungla che ospitano scuole di magia. Un mondo pieno di avventure vi attende!
Che Cos’è un Gioco di Ruolo?
Un gioco di ruolo è un racconto interattivo in cui un giocatore, il Game Master (GM), prepara la scena e imbastisce delle sfide, mentre altri giocatori assumono il ruolo di personaggi giocanti (PG) e si impegnano a portare a termine le sfide. Anche se prendono la forma di mostri, subdole trappole e macchinazioni di forze ostili, il gioco permette di creare sfide basate su complotti politici, soluzione di enigmi, vicissitudini interpersonali e altro ancora.
Il gioco di solito prevede da quattro a sette giocatori, con uno di questi che si mette a disposizione come Game Master del gruppo. Il GM prepara, presenta e supervisiona l’ambientazione di gioco e la storia, ponendo sfide e interpretando gli avversari, gli alleati e persino chi sta dietro le quinte. Reagendo alle varie situazioni in base alla personalità e alle capacità del proprio personaggio, i giocatori partecipano nello sviluppare la storia via via che una scena li conduce alla successiva. Tiri di dadi uniti a caratteristiche prestabilite aggiungono un elemento causale e determinano se i personaggi hanno successo o falliscono nel compiere le azioni che provano a intraprendere.
La prima regola
La prima regola è questo gioco ti appartiene. Usalo per raccontare le storie che più vuoi raccontare. per impersonare i personaggi che più vorresti impersonare e per vivere entusiasmanti avventure con i tuoi amici. Se una regola interferisce con il vostro divertimento e se tutti sono d’accordo, cambiala per adattarla alla storia, o ignorala del tutto. Il fine ultimo è il divertimento di tutti i presenti.
Dadi
Il gioco richiede un set di dadi poliedrici. Ogni dado ha un diverso numero di facce: quattro. sei, otto o più. Quando questi dadi sono menzionati nel testo, troverai una “d” seguita dal numero di facce del dado. Si utilizzano i seguenti dadi: a 4 facce (d4), a 6 facce (d6), a 8 facce (d8), a 10 facce (d10), a 12 facce (d12) e a 20 facce (d20). Se utilizzi più dadi, un numero prima della “d” mostra quanti ne devi tirare. Ad esempio “4d6” significa che devi tirare quattro dadi a sei facce. Se una regola ti richiede di tirare un d%, genera un numero da 1 a 100 tirando due dadi a dieci facce; uno indica le decine e l’altro le unità.
Come si Svolge il Gioco
Si svolge nel corso di più sessioni durante le quali i giocatori si incontrano per qualche ora di persona o online per giocare una partita. Una storia completa può essere lunga una sola sessione (detta “one-shot”) oppure può proseguire per più sessioni di gioco in una campagna che dura mesi o persino anni. Una partita può proseguire fino a quando il Game Master ha una storia che si diverte a raccontare insieme ai suoi giocatori.
Una sessione potrebbe contenere una serie di scene di azione, come fughe rocambolesche da trappole diaboliche, combattimenti contro bestie orrende e imprese eroiche, o potrebbe consistere nel negoziare con un barone per il controllo di una fortezza, nell’infiltrarsi in un esercito di goffi Giganti del Gelo o nel convincere un angelo a donare una ciocca dei suoi capelli per realizzare un elisir in grado di riportare in vita un amico caduto in battaglia. Spetta a te e al tuo gruppo decidere cosa vi piace, se preferite giocare una storia politica, dedicarvi all’esplorazione di un dungeon, o una via di mezzo tra le due cose.
I Giocatori
Giocatore è chiunque giochi, incluso il Game Master; ma per una questione di semplicità sono detti “giocatori” tutti i partecipanti ad eccezione del GM. Prima che il gioco abbia inizio, i giocatori inventano la storia e la personalità del loro personaggio, utilizzando il regolamento per determinare le sue statistiche, capacità, punti di forza e debolezze. Il GM può limitare le opzioni disponibili durante la creazione del personaggio, ma tali limiti vanno discussi in anticipo per permettere ai giocatori di creare eroi interessanti. In generale, l’unico limite alla creazione dei personaggi è rappresentato dall’immaginazione dei giocatori e dalle linee guida stabilite dal GM.
Durante il gioco, i giocatori descrivono le azioni che i loro personaggi svolgono e tirano i dadi utilizzando le loro capacita. Il GM descrive l’esito delle azioni. Ad alcuni piace molto mettere in scena un’interpretazione (o immergersi nel ruolo) dei loro personaggi, altri descrivono le azioni dei loro personaggi come se narrassero una storia. Decidi tu cosa preferisci! Se è la tua prima esperienza con un gioco di ruolo, ti suggeriamo di interpretare il tuo personaggio per familiarizzare con le regale e con l’ambientazione.
Il Game Master
Mentre il resto dei giocatori crea e controlla i propri personaggi, il Game Master (o GM) è il responsabile della storia e del mondo. Il Game Master descrive le situazioni che vivono i giocatori all’interno dell’avventura, valuta come le azioni dei personaggi giocanti vanno a incidere sulla storia e conosce le regole per le sfide che devono man mano affrontare.
Il GM può creare una nuova avventura, scrivere la storia, scegliere i mostri e assegnare i tesori, o può utilizzare un’avventura già pubblicata, modificandola in base ai gusti dei suoi giocatori e allo stile di gioco del gruppo. Alcuni narratori organizzano delle sessioni in cui contenuti originali e contenuti pubblicati confluiscono nel formare un nuovo racconto.
Fare il GM è una bella sfida; dovrai prendere decisioni sul regolamento, narrare una storia e assumerti altre responsabilità, ma è anche un’attività che dà soddisfazioni e che ti ricompensa di tutto il lavoro profuso per creare un gioco di qualità.
Se è la tua prima volta come GM, ricorda che la cosa più importante è divertirsi, e questo include anche te. Tutto il resto ti verrà naturale con la pratica e con un po’ di pazienza.
Tutti Possono Giocare
Che tu sia un giocatore o un Game Master, prendere parte a un gioco di ruolo da tavolo implica accettare un contratto sociale: tutti sono lì per divertirsi a raccontare una storia. Per molti giocatori, giocare è un modo per dimenticare i problemi della vita quotidiana. Presta attenzione a tutti i presenti al tavolo di gioco e cerca di capire cosa vorrebbero giocare, così tutti potranno divertirsi. Quando il gruppo si riunisce per la prima volta, dovrebbe discutere di quello che spera di sperimentare nel gioco e degli argomenti che preferirebbe evitare. Dovrebbe essere chiaro a tutti che ci sono argomenti in grado di mettere a disagio alcuni giocatori o di farli sentire come se non fossero i benvenuti; tutti dovrebbero accennare questi limiti e rispettarli durante le partite. Solo cosi potrete divertirvi insieme.
Questo gioco è per tutti, indipendentemente dalla loro età, genere, etnia, religione, orientamento sessuale, o da ogni altra scelta o esperienza di vita. È responsabilità di tutti i giocatori, non solo del GM, fare in modo che il tavolo sia un luogo divertente e inclusivo per tutti.
Strumenti del Gioco
Oltre a questo sito, avrai bisogno di alcuni materiali aggiuntivi. Puoi trovarli nel tuo negozio di hobbistica di fiducia o online.
Scheda del Personaggio: Ogni giocatore ha una scheda del personaggio che utilizza per creare il personaggio e registrare gli avvenimenti che si verificano durante il gioco. Puoi trovarla alla fine del manuale di gioco o scaricarla da internet come pdf gratuito Qui.
Dadi: I giocatori e il GM utilizzano almeno un set di dadi poliedrici, ma la maggior parte dei giocatori porterà i propri dadi. I dadi a sei facce sono i più comuni, ma è possibile acquistare tutti i dadi di un set in un negozio di hobbistica o su internet. Vedi il riquadro laterale Dadi per saperne di più sui diversi tipi di dadi e su come sono indicati nel testo.
Avventure: Ogni tavolo di gioco avrà bisogno di un’avventura, che sia stara scritta dal GM o pubblicata. Su internet trovi moltissime avventure entusiasmati e persino intere campagne, chiamate Saghe.
Mappe e Miniature: Può essere complicato destreggiarsi nel caos del combattimento; molti gruppi utilizzano una mappa per rappresentare il campo di battaglia. Le mappe sono munite di una griglia con quadretti da 2,5 centimetri; ogni quadretto corrisponde a 1,5 metri nel mondo di gioco. Puoi utilizzare miniature o gettoni illustrati (chiamati pedine) per rappresentare i personaggi e i loro avversari.
Accessori Aggiuntivi: Ci sono diversi accessori aggiuntivi che possono migliorare l’esperienza di gioco, come strumenti che ti aiutano a tenere traccia dei turni durante il combattimento, mazzi di carte su cui sono scritte le regole più comuni, strumenti per la creazione digitale dei personaggi e persino colonne ed effetti sonori da utilizzare nel gioco.
Le Basi del Gioco
Prima di creare il tuo primo personaggio o di scrivere la tua prima avventura, devi conoscere alcuni concetti di base utilizzati nel gioco. I nuovi concerti sono riportati in grassetto per aiutarti a ritrovarli facilmente, ma questa sezione rappresenta solo un’introduzione alle basi del gioco. Le regole complete sono descritte nei collegamenti a fianco. Il Glossario ti aiuterà a trovarle.
Definire i Personaggi
In Pathfinder, i giocatori assumono il ruolo di personaggi giocanti (PG), mentre il Game Master interpreta i personaggi non giocanti (PNG) e i mostri. Entrambe le categorie sono importanti per la storie e svolgono ruoli differenti all’interno del gioco: i PG sono i protagonisti del gioco e la narrazione è incentrata su di loro, mentre i PNG e i mostri sono alleati, contatti, avversari e nemici. Detto ciò, PG, PNG e mostri condividono alcune caratteristiche.
Il livello è una delle statistiche più importanti del gioco e serve a rappresentare il potere e le capacità di ogni creatura. Il livello dei PG varia da 1, all’inizio della loro carriera da avventurieri, a 20, quando raggiungono l’apice del potere. Quando i personaggi superano sfide, sconfiggono nemici e completano avventure, accumulano Punti Esperienza (PE). Al raggiungimento di 1.000 PE, salgono di livello e acquisiscono nuove capacita che gli permettono di affrontare sfide sempre più pericolose. Un PG di 1° livello potrebbe scontrarsi contro un ratto gigante o contro un gruppo di banditi, e un PG di 20° distruggere una città con un solo incantesimo.
Oltre che dal livello, i personaggi sono caratterizzati dai punteggi di caratteristica, che misurano il loro potenziale grezzo e che sono utilizzati per calcolare la maggior parte delle altre statistiche. Ci sono sei punteggi di caratteristica. La Forza rappresenta la possanza fisica di un personaggio, la Destrezza la sua agilità e abilità nell’evitare i pericoli; la Costituzione indica la salute generale di un personaggio e il suo benessere fisico, mentre l’Intelligenza rappresenta le sue facoltà cognitive e la sua abilità nella risoluzione dei problemi, la Saggezza misura l’intuito del personaggio e la sua abilita nel valutare una situazione, infine il Carisma il suo ascendente personale, la sua abilita nel persuadere e il vigore della sua personalità.
I punteggi di caratteristica di un individuo ordinario variano tra 3 e 18, con 10 a rappresentare le capacità di un comune essere umano. I personaggi di livello alto possono avere punteggi di caratteristica che superano di gran lunga il 18. Un punteggio di caratteristica superiore alla media incrementa le tue probabilità di successo nel superamento di un compito collegato a un punteggio di caratteristica, mentre un punteggio sotto la media si traduce in una minore possibilità di successo. Tale parametro è detto modificatore di caratteristica.
Il tuo personaggio è inoltre caratterizzato da alcune scelte importanti che compi. La prima è la stirpe, che rappresenta le sue origini familiari e il suo retaggio, come umano, elfo o goblin. Poi c’è il background, che descrive il suo passato, da umile teppistello a facoltoso nobile. Infine la più importante, la classe, indica buona parte delle sue capacita e attitudini, come il potere di un mago che gli permette di fruire di potenti incantesimi arcani, o il potere di un druido che gli permette di trasformarsi in una temibile bestia!
In aggiunta a queste scelte fondamentali, i personaggi hanno un certo numero di talenti, abilità individuali selezionate durante la creazione del personaggio e durante la progressione nei livelli. Ogni talento ha un tipo che denota la sezione in cui viene descritto (ad esempio i talenti degli elfi si trovano nella sezione dedicata alle origini, nella sottosezione dedicata agli elfi) e un tema (i talenti da mago conferiscono capacità collegate con gli incantesimi). Infine i personaggi hanno abilità che misurano la loro bravura nel nascondersi, nuotare, negoziare e cosi via.
Creare una Storia
I personaggi e le loro scelte formano la storia del gioco, ma la loro interazione reciproca e con il mondo di gioco è governata da regole ben precise. Potresti decidere che il tuo personaggio intraprenda un viaggio epico per sconfiggere nemici terrificanti e rendere il mondo un luogo più sicuro, ma le sue probabilità di successo sono determinate dalle sue capacita, dalle scelte che compi e dai tiri di dado.
Il GM decide la premessa e il contesto delle avventure, ma le storie dei personaggi e la loro personalità giocano un ruolo importante. All’inizio della sessione, i giocatori fanno a turni per descrivere le azioni dei loro personaggi, mentre il GM determina il risultato, con il gruppo che collabora al raggiungimento di un determinato obiettivo. Il GM descrive l’ambiente circostante, le azioni degli altri personaggi e gli avvenimenti del gioco. Per esempio potrebbe dire che la città natale dei personaggi è stata attaccata da una tribù di predoni Troll. I personaggi potrebbero seguire le loro tracce fino a una palude vicina e scoprire che i Troll la hanno abbandonata per sfuggire a un temibile drago! Possono attaccare la tribù dei Troll, il drago o entrambi. A prescindere da quale sia la loro decisione, il successo delle loro azioni dipenderà dalle loro scelte e dai loro tiri di dado.
Una singola narrazione è composta da un’apertura, uno svolgimento e una conclusione, ed è detta avventura. Una serie di avventure crea una storia di più ampio respiro, detta campagna. Un’avventura può essere completata in alcune sessioni, e una campagna in mesi o persino anni!
Il Mondo Come Attore Protagonista
L’ambientazione del gioco è un elemento autonomo che permette di creare storie interessanti anche senza il bisogno di introdurre mostri o personaggi. Talvolta la presenza del mondo inteso in senso ampio può rappresentare un pericolo evidente, come quando una tempesta di fulmini si abbatte su un ambiente rurale, ma può manifestarsi anche in modi sottili e impercettibili.
In alcune storie, le trappole e i tesori sono altrettanto importanti dei mostri. Per facilitarti nella comprensione di questi elementi del gioco, molti di essi utilizzano le stesse caratteristiche dei mostri e dei personaggi. Ad esempio la gran parte dei pericoli ambientali ha un livello che indica la sua pericolosità, e gli oggetti magici hanno livelli che esprimono il loro potere e impatto sulla storia.
Giocare
Nel gioco il ritmo delle scene è scandito da tre modalità di gioco. I personaggi trascorrono la maggior parte del tempo dedicandosi all’esplorazione, alla scoperta di misteri, alla risoluzione di problemi e all’interazione con gli altri personaggi. L’Era dei Presagi Perduti è irta di pericoli, e i personaggi si ritroveranno spesso coinvolti in incontri, combattimenti contro mostri terrificanti e bestie selvagge; infine, il tempo scorre rapidamente durante la pausa, un momento di tregua dai turbamenti del mondo e un’opportunità per riposarsi e addestrarsi per le spedizioni future. Nel corso dell’avventura, il gioco si sposta continuamente tra queste tre modalità, come richiesto dalla storia. Con il passare del tempo noterai che ogni modalità ha il suo stile di gioco, ma i confini tra una modalità e l’altra sono alquanto sfumati.
Durante il gioco i personaggi affrontano delle situazioni di difficile risoluzione. Potrebbero provare a scalare una scogliera particolarmente ripida, seguire le tracce di una chimera ferita o sgattaiolare di fianco a un drago dormiente; si tratta di imprese pericolose, il cui fallimento ha un caro prezzo. In questi casi, il personaggio che agisce (o i PG che agiscono) effettua una prova per determinare l’esito della sua azione, tirando il dado a 20 facce (d20), e aggiunge un numero che varia in base alla caratteristica implicata nella prova. Ottenere un numero alto è sempre positivo.
Quando effettui una prova, il GM confronta il risultato con un numero detto classe difficoltà (CD) per determinare il suo esito. Se il risultato della prova è pari o superiore alla CD, la prova è riuscita. Altrimenti, la prova fallisce. Superare la CD di 10 o più significa ottenere un successo critico, un esito sorprendentemente positivo. Allo stesso modo, fallire la prova di 10 o meno significa subire un fallimento critico. Ciò a volte si traduce in ulteriori effetti negativi. Ottenere 20 con un tiro di dado (prima di aggiungere qualsiasi altra cosa) equivale a un successo critico, mentre ottenere 1 significa subire un fallimento critico. Nota che non tutti i successi o i fallimenti critici hanno un effetto particolare, e che a volte tali risultati dovrebbero essere considerati come normali successi o fallimenti.
Ad esempio, poniamo che il tuo personaggio insegua una chimera ferita e che trovi la strada bloccata da un fiume in rapido movimento. Decidi di attraversarlo a nuoto. Il GM dichiara che è un compito difficile e ti chiede di effettuare una prova di Atletica (l’abilità che si usa per nuotare). Consultando la scheda, scopri che il tuo PG ha modificatore +8 alla prova. Tiri il d20 ed ottieni 18, per un totale di 26. Il GM confronta il risultato con la CD della prova (pari a 16) e scopre che hai ottenuto un successo critico (perché il risultato supera la CD di 10). Il tuo personaggio nuota rapidamente attraverso il fiume e prosegue l’inseguimento, fradicio ma illeso. Se avessi ottenuto un risultato inferiore a 26 ma pari o superiore a 16, sarebbe giunto circa a meta fiume. Se avessi ottenuto un risultato minore di 16, sarebbe stato trascinato via dalla corrente, o peggio ancora, risucchiato al suo interno, con il rischio di annegare!
Prove come questa sono il cuore del gioco e vengono effettuate continuamente, in ogni modalità di gioco, per determinare l’esito delle azioni dei personaggi. Anche se il risultato del tiro e determinante, le statistiche che aggiungi al risultato (dette modificatori) possono fare la differenza tra il successo e il fallimento. Tutti i personaggi usano delle statistiche che descrivono in cosa sono abili, e che consistono in un modificatore di abilità a cui si somma un bonus di competenza; sulle statistiche incidono anche altri fattori, come i bonus o le penalità conferiti da equipaggiamenti, incantesimi, talenti, oggetti magici e circostanze particolari.
La competenza è un modo semplice di valutare il livello generale di addestramento del tuo personaggio e la sua propensione a svolgere determinate attività. Si divide in cinque categorie: senza addestramento, addestrato, esperto, maestro e leggendario. Ogni grado conferisce un diverso bonus di competenza. Se sei senza addestramento in una caratteristica, il tuo bonus di competenza è +0: puoi contare solo sul potenziale del tuo modificatore di caratteristica. Se il tuo grado di competenza in un’abilita è addestrato, esperto, maestro o leggendario, il suo bonus e pari al livello del personaggio più un numero che dipende dal suo grado di competenza (rispettivamente 2, 4, 6 e 8). I gradi di competenza sono implicati in quasi tutte le statistiche del gioco.
Esplorazione
I personaggi trascorrono la maggior parte del tempo dedicandosi all’esplorazione del mondo del gioco, all’interazione con altri personaggi, al viaggiare da un luogo all’altro e al superamento delle sfide. Ciò è detto esplorazione. Durante l’esplorazione il gioco è relativamente libero; i personaggi intervengono nella narrazione quando sanno quali saranno le loro prossime azioni. Lasciare la città a cavallo, seguire le tracce di una tribù di orchi predoni, evitare i ricognitori della tribù, convincere un cacciatore locale a prestare aiuto in un imminente incontro sono tutti esempi di avvenimenti che si verificano durante l’esplorazione.
In questa modalità di gioco, il GM chiede ai giocatori cosa fanno i loro personaggi mentre sono impegnati nell’esplorazione. Ciò è importante nel caso in cui sorga un conflitto. Se infuria il combattimento, i compiti intrapresi dai personaggi mentre erano intenti ad esplorare potrebbero conferirgli un vantaggio tattico o delle informazioni aggiuntive su come iniziare il combattimento.
Incontri
Nel corso dell’avventura, talvolta non basta effettuare una semplice prova di Abilità per risolvere un conflitto; quando dei mostri spaventosi si frappongono tra il tuo personaggio e il suo cammino, l’unica possibilità è combattere. Nel gioco, questo si chiama incontro. Normalmente gli incontri sono tipici dei combattimenti, ma sono adatti anche a quelle situazioni in cui lo scorrere del tempo svolge un ruolo cruciale, come durante un inseguimento o quando i personaggi provano a schivare un pericolo.
Mentre l’esplorazione ha una forma più libera, gli incontri sono più regolamentati. I giocatori e il GM effettuano un tiro di iniziativa per determinare chi agisce per primo e in quale ordine. L’incontro si svolge in un certo numero di round, ciascuno dei quali corrisponde a circa 6 secondi nel mondo del gioco. Durante un round, tutti i partecipanti agiscono nel proprio turno. Quando è il tuo turno, puoi usare fino a tre azioni. Le azioni più semplici, come estrarre un’arma, muoversi per un breve tratto, aprire una porta o dare un colpo di spada utilizzando un’azione singola. Ci sono poi le attività che porti a termine eseguendo più di un’azione, come le capacita speciali della classe del personaggio e i talenti. Lanciare incantesimi e una delle attività più comuni e in genere consuma due azioni.
Le azioni gratuite, come lasciar cadere un oggetto, non contano ai fini delle tre azioni previste in un turno. Infine, ciascun personaggio può utilizzare fino a una reazione per round. Puoi utilizzare questo speciale tipo di azione anche se non è il tuo turno, ma solo in risposta a determinati eventi, e solo se possiedi una capacita che ti permette di farlo. Le canaglie ad esempio possono selezionare un talento che permette di spendere una reazione per schivare un attacco.
Sferrare un attacco contro una creatura e una delle azioni più comuni del combattimento; puoi farlo utilizzando l’azione Colpire. Devi effettuare un tiro per colpire, una specie di prova contro la Classe Armatura (CA) della creatura bersaglio del tuo attacco. I colpi possono essere sferrati con un’arma, un incantesimo o una parte del corpo di una creatura, come pugni, coda o artigli. Aggiungi un modificatore al tiro che dipende dal tuo grado di competenza nel tipo di attacco che stai utilizzando, dai tuoi punteggi di caratteristica e da eventuali bonus o penalità di circostanza. La CA del bersaglio e calcolata utilizzando il suo grado di competenza nel tipo di armatura che indossa e il suo modificatore di Destrezza. Un attacco che va a segno infligge danni; effettuare un successo critico raddoppia i danni!
Puoi usare più di un’azione Colpire per turno, ma ogni attacco aggiuntivo è meno accurato del precedente; ciò si riflette nella tua penalità da attacchi multipli che comincia da -5 per il secondo attacco e aumenta a -10 per il terzo attacco. Ci sono diversi modi per ridurre questa penalità, che si azzera alla fine del tuo turno.
Se il tuo personaggio è il bersaglio di un fulmine magico o del soffio di ghiaccio di un temibile drago bianco, ti verrà chiesto di effettuare un tiro salvezza, che rappresenta la sua abilita nell’evitare i pericoli e nel resistere a un’aggressione fisica o mentale. I tiri salvezza sono delle prove che si tentano contro la CD dell’incantesimo o capacita speciale che prende come bersaglio il tuo personaggio. Ci sono tre tipi di tiri salvezza, e il tuo grado di competenza in ciascuno di essi influenza ciò a cui sei in grado di resistere.
Effettui un tiro salvezza su Tempra quando un effetto bersaglia la salute o la vitalità del tuo personaggio, come nel caso di un veleno o di una malattia. Effettui un tiro salvezza su Riflessi quando devi schivare un pericolo che ha effetto su un’area particolarmente estesa, come l’esplosione generata da una palla di fuoco. Infine, effettui un tiro salvezza su Volontà per difenderti da quegli effetti e incantesimi che bersagliano la mente, come charme e confusione.
Di solito attacchi, incantesimi, pericoli e capacita speciali infliggono danni ai personaggi o impongono una o più condizioni, e talvolta entrambe le cose. I danni vengono sottratti dai Punti Ferita (PF) di una creatura, una misura del suo stato di salute, e quando una creatura viene ridotta a O PF cade priva di sensi, rischiando di morire. Un incontro di combattimento di solito dura finché tutti gli avversari di una fazione sono stati sconfitti, e sebbene ciò possa significare che si sono ritirati o che si sono arresi, il più delle volte si verifica quando i membri di una fazione sono morti o morenti. Le condizioni rappresentano un impedimento che si protrae per un certo periodo di tempo, limitando le azioni dei personaggi e imponendo una penalità alle prove future. Alcune condizioni sono permanenti e possono essere rimosse solo con una magia potente.
Pausa
I personaggi non vanno all’avventura in ogni momento della giornata. Talvolta devono riprendersi dalle ferite, pianificare le loro prossime imprese o dedicarsi ai commerci. Nel gioco, questo si chiama pausa; quando i personaggi collaborano al raggiungimento di un obiettivo a lungo termine, il tempo trascorre più rapidamente. Durante la pausa, i personaggi possono praticare una professione e guadagnare qualche soldo, mentre quelli con le giuste abilità possono spendere tempo per fabbricare equipaggiamenti nuovi e persino oggetti magici. I personaggi possono usare la pausa per riaddestrarsi in una scelta o nell’altra, quali che siano le loro priorità, Potrebbero compiere una ricerca, imparare nuovi incantesimi, avviare un’impresa o governare un regno!
Parole Chiave
Quando crei il tuo primo personaggio, o quando ti appresti a scrivere la tua prima avventura, devi acquisire familiarità con alcune parole chiave. Alcuni dei termini menzionati nelle pagine precedenti sono riportati di seguito come riferimento.
Abilità
Un’abilità rappresenta la capacita di una creatura di eseguire determinati compiti che richiedono istruzione o addestramento. Le abilità sono descritte nel Capitolo 4. Ciascuna abilità riporta i modi in cui puoi usarla anche se non sei addestrato in quella abilità, seguiti dagli usi che richiedono invece di essere addestrato nell’abilità stessa.
Allineamento
L’allineamento rappresenta l’atteggiamento morale ed etico di una creatura.
Attacco
Quando una creatura tenta di arrecare danno a un’altra creatura, sferra un Colpo o utilizza un’altra azione per attaccare. La maggior parte degli attacchi sono Colpi sferrati con un’arma, ma è possibile Colpire con un pugno, lottare e spingere con le proprie mani, o attaccare con un incantesimo.
Background
Il background rappresenta le esperienze compiute dal personaggio prima di intraprendere la propria carriera da avventuriero. Ogni background ti concede un talento e conferisce addestramento in una o più abilità. Puoi scoprire di più consultando il Capitolo 2.
Esempio di Gioco
Il seguente esempio di gioco ha lo scopo di darti una dimostrazione pratica di come si svolge una partita di Pathfinder. In questa avventura Federico è il GM, Alba interpreta Valeros, un coraggioso guerriero umano, Umberto interpreta Merisiel, una letale canaglia elfa, e Anna interpreta Kyra, una valorosa chierica umana al servizio di Sarenrae. Il gruppo ha appena sconfitto un’orda di non morti e si accinge a fare il suo ingresso in un antico mausoleo.
| Federico: | L’ingresso della cripta si staglia di fronte a voi; un cumulo di scale malferme conduce verso l’oscurità. Dalla porta proviene un olezzo terribile: tanfo di carne morta in putrefazione. |
| Alba: | Ci vuol ben altro per fermarmi! Estraggo la spada e preparo lo scudo. |
| Anna: | La luce di Sarenrae ci guiderà. Lancio l’incantesimo luce sul simbolo della mia divinità. |
| Federico: | D’accordo. Un flebile bagliore rischiara lo spazio davanti a voi, illuminando le scale. Sembra che proseguano verso il basso per 3 metri prima di cedere il passo a una stanza. Le lastre di pietra che compongono le scale sono attraversate da spesse crepe colme di acqua stagnante. |
| Umberto: | Vado avanti per prima per assicurarmi che sia sicuro. Estraggo la spada da lato e mi muovo con cautela lungo le scale, perlustrando l’ambiente circostante in cerca di trappole. |
| Federico: | Va bene, ma si tratta di una prova segreta; tiro io il dado. Qual è il tuo modificatore di Percezione? |
| Umberto: | +5. |
Federico tira il d20 dietro lo schermo del GM, al riparo dagli sguardi dei giocatori, e ottiene un 17 col dado, per un totale di 22. È più che sufficiente per individuare il filo da inciampo sul terzo scalino.
| Federico: | La tua cautela ti ripaga! Scorgi un filo all’altezza delle caviglie, subito prima del terzo scalino. |
| Umberto: | Lo indico agli altri e proseguo verso il basso. |
| Alba: | Scendo subito dopo Merisiel, evitando di toccare il filo; tengo gli occhi aperti. |
| Anna: | Anch’io. |
| Federico: | D’accordo! Scendete le scale e vi ritrovate in una cripta. Nella stanza ci sono delle antiche bare di legno ricoperte di polvere e ragnatele. Subito davanti a voi, su una piattaforma sopraelevata, si erge una bara di pietra ricoperta di simboli oscuri. Un tempo era chiusa con catene di ferro, ma ora anelli spezzati e quelli che si direbbero essere i resti del coperchio sono sparsi per tutta la stanza. A giudicare dai danni, si direbbe sia stata rotta dall’interno! |
| Anna: | Sarenrae, veglia su di noi. Estraggo la scimitarra e cammino in avanti; voglio esaminare quei simboli. |
| Alba: | La seguo. Sento puzza di bruciato. |
| Umberto: | Credo che me ne starò in disparte; mi nascondo dietro a una bara. |
| Federico: | Voi due avanzate, mentre Merisiel si nasconde dietro una copertura. Mentre vi avvicinate allo scrigno, il tanfo di putrefazione si fa sempre più forte fino a divenire quasi insopportabile. All’improvviso, scorgete la fonte di quell’odore pestilenziale. Dalla bara emerge una creatura morta che sembra uscita direttamente dai vostri incubi. Forse una volta era umano, ma è difficile esserne sicuri a giudicare dal suo corpo avvizzito. La sua pelle è talmente tirata sulle ossa che si è squarciata in alcuni punti. È privo di capelli, ha le orecchie a punta, una bocca cosparsa di denti sottili e acuminati e una lingua innaturalmente lunga. |
| Alba: | Quindi non è amichevole? |
| Federico: | No di sicuro. Sembra sul punto di saltarvi addosso. Tirate per l’iniziativa! Valeros e Kyra tirano su Percezione, Merisiel su Furtività. |
Tutti effettuano un tiro di iniziativa. Alba ottiene 2 per Valeros, per un totale di 8. Anna fa un tiro più alto per Kyra, per un totale di 14. Umberto usa Furtività perché Merisiel si è nascosta all’inizio del combattimento e tira un 17, per un totale di 25! Federico tira per il non morto, e ottiene 12. Annota i totali delle prove e dispone i personaggi in ordine di iniziativa, dal punteggio più alto a quello più basso.
| Federico: | Merisiel agisce per prima. Qualunque cosa sia quel mostro, sei piuttosto sicura che non ti abbia notato. |
| Umberto: | Ottimo! Uso la mia prima azione per estrarre il pugnale e la seconda per avvicinarmi. |
| Federico: | Puoi usare un’azione Avanzare per avvicinarti fino a 4,5 metri da lui. |
| Umberto: | Perfetto. Come ultima azione, scaglio il pugnale contro il mostro! |
Umberto tira un 13 e aggiunge 8, grazie all’abilità di Merisiel con i pugnali da lancio, per un totale di 21, ma la gittata impone una penalità -2, per un totale di 19. Federico guarda i suoi appunti e scopre che il mostro ha CA 18.
| Federico: | Lo hai colpito! Tira per i danni. |
| Umberto: | Ok; ho un dado in più per l’attacco furtivo. |
Le canaglie hanno la capacità di infliggere danni aggiuntivi ai nemici che non hanno ancora agito durante il combattimento. I danni extra si applicano anche agli attacchi sferrati contro i nemici distratti. Umberto tira 1d4 per il pugnale e 1d6 per l’attacco furtivo, e aggiunge 4 per la Destrezza di Merisiel, per un totale di 9.
| Federico: | La creatura sibila quando la lama si conficca nella sua spalla. L’hai colpita, ma non sembra intenzionata a fermarsi. Umberto, hai effettuato 3 azioni. Tocca a Kyra! |
| Anna: | Credo sia un non morto. Che cosa so dei non morti? |
| Federico: | Usi un’azione per ricordare le conoscenze apprese durante il tuo addestramento contro i morti viventi. Effettua una prova di Religione. |
Anna ottiene 16 al tiro e aggiunge il modificatore di Religione di Kyra, che è +8, per un totale di 24.
| Federico: | Inizialmente pensavi fosse un ghoul, che è un tipo di non morto che si nutre della carne dei morti, ma il suo tanfo pestilenziale ti rivela la verità. Si tratta di un ghast, una creatura ancora più potente. Sei certa che il suo odore abbia il potere di nausearti e che i suoi artigli possano paralizzare. |
| Anna: | Non va per niente bene. Spendo le mie due azioni rimanenti per lanciare benedizione. Tutti i personaggi che sono vicini a Kyra ottengono bonus +1 ai tiri per colpire. |
Lanciare questo incantesimo è un’attività che richiede di spendere due azioni e ha due componenti. I complicati gesti necessari per invocare l’incantesimo sono i componenti somatici, le preghiere di Kyra alla sua divinità sono i componenti verbali.
| Federico: | D’accordo! Il ghast balza fuori dalla bara e attacca Merisiel. Il tanfo della sua carne putrescente è assolutamente insopportabile. Tenta un TS su Tempra! |
Umberto tira un 8, per un totale di 14.
| Federico: | Non basta. Subisci la condizione nauseato 1, che impone penalità -1 alla gran parte dei tiri effettuati con il d20. Inoltre, la creatura ti salta addosso e cerca di azzannarti! |
| Umberto: | Oh no! Uso la mia reazione per schivare agilmente il ghast. |
Federico effettua un tiro per colpire per il ghast, e ottiene 9 al tiro di dado. Consulta le statistiche del mostro e aggiunge 11, per un totale di 20. La CA di Merisiel è 19, ma il talento Schivata Agile le permette di spendere una reazione per aumentare di 2 la sua CA contro un singolo attacco. Il colpo del ghast manca il bersaglio.
| Federico: | L’attacco va a segno con un 20? |
| Umberto: | No, mi ha mancato! |
| Federico: | Schivi il ghast. La sua lingua traccia una scia umidiccia sulla tua armatura. Con la sua ultima azione, il non morto ti attacca con il suo artiglio. |
Federico tira per il secondo attacco del ghast, stavolta con l’artiglio. Normalmente tale attacco sarebbe soggetto a una penalità di attacchi multipli pari a -5, ma poiché l’artiglio ha il tratto agile la penalità è -4. Tira un 19 e aggiunge 11 per il modificatore di attacco del ghoul; sottrae 4 e ha un totale di 26.
| Federico: | Sei riuscito a schivare il morso del ghast, ma i suoi artigli ossuti ti colpiscono all’altezza del viso! |
Federico sa che l’attacco è andato a segno e tira per i danni inferti dagli artigli del ghast, per un totale di 8.
| Federico: | Subisci 8 danni; devi tentare un tiro salvezza su Tempra, perché senti una sensazione come di intorpidimento diffondersi dalla ferita. |
Umberto effettua un tiro salvezza su Tempra e ottiene 4 con il dado. Aggiunge il suo bonus e la penalità inferta dalla condizione nauseato, per un totale di 9.
| Umberto: | Non è la mia giornata. 9 non basta, vero? |
| Federico: | Temo di no. Sei paralizzato! |
Federico segna che Merisiel è paralizzata e che è incapace di agire; può effettuare un nuovo tiro salvezza alla fine di ogni suo turno per scrollarsi di dosso questo effetto.
| Federico: | Una risata roca e gracchiante serpeggia tra le labbra deformi del ghast; è la fine del suo turno. Valeros, sei l’ultimo ad agire in questo round. |
| Alba: | Era ora! Alzo lo scudo e uso le mie due azioni rimanenti per sferrare una Carica Improvvisa! |
Carica Improvvisa è un talento da guerriero che permette a Valeros di muoversi al doppio della sua Velocità per sferrare un attacco alla fine del suo turno, al costo di due azioni.
| Federico: | Quando ti avvicini al non morto, l’odore è terribile. Tenta un tiro salvezza su Tempra. |
Alba tira il dado e ottiene 19.
| Federico: | La nausea ti assale, ma riesci a resistere. Tira per colpire. |
Alba tira il dado e ottiene 20.
| Alba: | Ho fatto 20! È un successo critico! |
| Federico: | La tua spada affonda nel collo della creatura, infliggendo il doppio dei danni! |
Alba tira 1d8 e ottiene 5, poi aggiunge 4, il modificatore di Forza di Valeros. Ha ottenuto un successo critico e pertanto raddoppia il totale.
| Alba: | Un poderoso attacco da 18 danni! Dovrebbe averlo ucciso! |
| Federico: | Temo proprio di no. Icore nero sgorga dalla ferita profonda sul collo della creatura. Il ghast si volta verso di te e ti guarda. Riesci a percepire un odio viscerale nei suoi occhi! |
| Alba: | Oh oh… |
Il primo turno di combattimento è concluso. Il secondo round comincia subito dopo questo, seguendo lo stesso ordine di iniziativa. La battaglia è tutt’altro che finita…
Come Usare Questo Libro
Questo capitolo ti insegnerà le basi di Pathfinder, mentre il resto del manuale serve come riferimento durante il gioco ed è organizzato in modo da facilitarti nel compito di individuare rapidamente le regole che cerchi. I regolamenti sono raggruppati in capitoli, di cui i primi dedicati alla creazione del personaggio, e gli ultimi due alle regole per i GM: essi contengono utili suggerimenti per gestire le partite e assegnare una ricca varietà di tesori. Di seguito trovi un riassunto dei principali capitoli del libro.
Capitolo 1: Introduzione
Questa introduzione è pensata per aiutarti a comprendere le basi di Pathfinder. Il capitolo include le regole per la creazione dei personaggi e la progressione nei livelli, e si conclude con un esempio di creazione di un personaggio di 1° livello.
Capitolo 2: Stirpi e Background
In questo capitolo compaiono le regole delle principali stirpi dell’Era dei Presagi Perduti e i loro talenti di stirpe. Alla fine trovi i background e una sezione dedicata alle lingue, su cui incide la scelta della stirpe.
Capitolo 3: Classi
Il Capitolo 3 contiene le regole delle 12 classi del gioco. Ogni classe include delle linee guida per l’interpretazione, le regole per la creazione e l’avanzamento dei personaggi, alcuni esempi di personaggio e i talenti di classe. Questo capitolo include anche le regole dei compagni animali e dei famigli, disponibili per i membri di più classi. Alla fine del capitolo trovi le regole degli archetipi, speciali opzioni che divengono accessibili con la progressione nei livelli. Queste regole permettono di accedere alle capacità o all’idea generale che è alla base di un’altra classe.
Capitolo 4: Abilità
Le regole delle abilità sono presentate in questo capitolo; esse descrivono quali sono le azioni che un personaggio può intraprendere utilizzando una certa abilità, a seconda di quale sia il suo grado di competenza. Le stirpi, i background e le classi influiscono su alcune competenze nelle abilità e ciascun personaggio può selezionare qualche abilità aggiuntiva che rifletta il suo addestramento o la sua personalità.
Capitolo 5: Talenti
Quando i personaggi avanzano di livello, ottengono talenti aggiuntivi che rappresentano le loro capacità in continua evoluzione. I talenti generici e i talenti di abilità (una sottocategoria dei talenti generici) sono descritti qui.
Capitolo 6: Equipaggiamento
In questo capitolo trovi armi, armature e altri equipaggiamenti, assieme al prezzo dei servizi, del costo della vita e degli animali (come cavalli, cani e animali da soma).
Capitolo 7: Incantesimi
Il Capitolo 7 comincia con una presentazione delle regole per lanciare gli incantesimi, determinare i loro effetti e sbarazzarsi degli incantesimi dei nemici (detto “contrastare”). Subito dopo, sono riportate le liste degli incantesimi per ogni tradizione magica, facilitandoti nel compito di individuare gli incantesimi a partire dal loro livello. Poi ci si sono le regole di ogni incantesimo, riportate in ordine alfabetico. Dopo le descrizioni degli incantesimi trovi gli incantesimi focalizzati, speciali incantesimi conferiti da determinati talenti e privilegi di classe. La gran parte degli incantesimi appare su più liste degli incantesimi, mentre gli incantesimi focalizzati sono stati raggruppati in base alla classe per facilitarti nella consultazione, poiché solo alcune classi possono accedervi. Alla fine del capitolo trovi le regole dei rituali, incantesimi complessi ma pericolosi che tutti i personaggi possono lanciare.
Capitolo 8: L’Era dei Presagi Perduti
Nel Capitolo 8 viene descritta l’ambientazione di Golarion, che include una breve panoramica del pianeta e dei suoi abitanti e una sequenza temporale dei principali avvenimenti. Ma soprattutto, i personaggi che venerano una divinità troveranno le regole associate al loro credo.
Capitolo 9: Giocare
Questo importante capitolo contiene le regole universali per le tue partite di Pathfinder e include il regolamento delle diverse modalità di gioco, delle azioni base che tutti i personaggi possono intraprendere, del combattimento, della morte e della condizione morente. Tutti i giocatori sono invitati a familiarizzare con esso, specialmente il GM.
Capitolo 10: Game Master
Questo capitolo ricco di suggerimenti e linee guida aiuterà i Game Master nel compito di narrare una storia avvincente ed emozionante. Include utili suggerimenti per creare un ambiente di gioco divertente e incoraggiante e invogliare i giocatori a interpretare i personaggi che più gli piacciono. Il Capitolo 10 include i regolamenti utili per il GM, come le regole delle trappole, dei pericoli ambientali e delle afflizioni (maledizioni, veleni e malattie); infine, contiene dei suggerimenti per stabilire le CD e distribuire tesori ai personaggi giocanti.
Capitolo 11: Artigianato e Tesori
Durante le loro avventure i personaggi troveranno una miriade di tesori, da monete d’oro e gemme preziose a potenti armi incantate. Il Capitolo 11 contiene le linee guida per assegnare i tesori ai personaggi e le descrizioni di centinaia di oggetti magici; infine, trovi le regole degli oggetti alchemici.
Appendici
In fondo al libro trovi un’appendice contenente il regolamento delle principali condizioni, una scheda del personaggio compilabile e un indice comprensivo di glossario dei termini e dei tratti più comuni del gioco.
Formato degli Elementi delle Regole
In questo manuale di gioco troverai dei tipi di formattazione che a prima vista potrebbero sembrarti un po’ insoliti. In particolare, le regole di gioco sono evidenziate nel testo usando maiuscole o corsivi specifici. Questo serve a rendere le regole più semplici da riconoscere.
I nomi delle singole statistiche, abilità, talenti, azioni e altri elementi delle meccaniche di Pathfinder hanno la maiuscola. Quindi, quando troverai scritto “Colpire prende come bersaglio la Classe Armatura”, saprai subito che sia con Colpire che con Classe Armatura ci si riferisce alla regola relativa.
Se una parola o una locuzione è in corsivo, essa fa riferimento a un incantesimo o a un oggetto magico. Quindi, quando trovi scritto “la porta è stata chiusa con serratura”, sai subito che ci si riferisce all’incantesimo serratura e non all’oggetto.
Pathfinder inoltre prevede che molti termini vengano riportati in forma abbreviata, come CA per Classe Armatura, CD per Classe Difficoltà e PF per Punti Ferita. Se qualcosa non ti convince su una terminologia di gioco o un’abbreviazione, puoi sempre far riferimento al Glossario e Indice, che comincia a pag. 628, e verificare.
Azione Singola
Attività da Due Azioni
Attività da Tre Azioni
Reazione
Azione Gratuita
Comprendere le Azioni
I personaggi e i loro avversari interagiscono con il mondo di Pathfinder spendendo azioni e producendo effetti. Questo è soprattutto il caso degli incontri, dove ogni azione conta. Quando spendi un’azione, generi un effetto. Alcune azioni generano effetti automatici, altre richiedono di tirare il dado per determinare quale effetto generi.
In questo manuale le azioni hanno dei simboli speciali.
Azioni Singole
Le azioni singole hanno questo simbolo: . Sono le azioni più semplici del gioco e le più comuni. Puoi spendere tre azioni semplici nel tuo turno, nell’ordine che ritieni più adatto.
Reazioni
Le reazioni hanno questo simbolo: . Puoi utilizzarle anche se non è il tuo round. Ricevi una reazione per round, e puoi spenderla solo quando se ne verifica l’innesco (spesso l’innesco è dato dall’azione di un’altra creatura).
Azioni Gratuite
Le azioni gratuite hanno questo simbolo: . Puoi utilizzarle senza spendere una delle tue tre azioni singole o la tua reazione. Un’azione gratuita potrebbe avere un innesco, proprio come le reazioni; in tal caso, puoi spenderla come fosse una reazione, anche se non è il tuo turno. Nota che puoi usare una sola azione gratuita per innesco, e se hai più azioni gratuite con lo stesso innesco dovrai scegliere quale utilizzare. Se un’azione gratuita non ha un innesco, puoi usarla come se fosse un’azione singola, senza spendere le tue azioni del turno.
Attività
Le attività sono dei compiti speciali che porti a termine eseguendo una o più azioni. Di solito necessitano di almeno due o più azioni e ti permettono di fare più di quanto ti permetterebbe una sola azione. Perché il suo effetto si verifichi, devi spendere tutte le azioni richieste dall’attività. Lanciare incantesimi è una delle attività più comuni, visto che molti incantesimi richiedono che tu spenda più azioni per poterli lanciare.
Le attività che usano due azioni hanno questo simbolo: . Le attività che usano tre azioni hanno questo simbolo . Alcune attività speciali richiedono che tu spenda un’azione gratuita o una reazione, ad esempio ci sono incantesimi che puoi lanciare in un istante.
Tutti i compiti che durano per più di un turno sono attività. Se un’attività va compiuta durante l’esplorazione, ha il tratto esplorazione. Un’attività che impiega uno o più giorni e che può essere svolta durante le pause ha il tratto pausa.
Come Leggere le Regole
Questo libro contiene centinaia di elementi regolistici che permettono ai personaggi di rispondere in modo nuovo e interessante alle situazioni del gioco. Tutti i personaggi possono utilizzare le azioni base descritte nel Capitolo 9, ma spesso determinati personaggi usano regole speciali che gli permettono di compiere azioni particolari. Molte di queste sono talenti che i personaggi possono utilizzare avanzando di livello e compiendo determinate scelte nella creazione del personaggio.
Indipendentemente dal tipo di meccaniche di gioco coinvolte, gli elementi delle regole si presentano sempre nel formato di un blocco delle statistiche, un riassunto delle regole necessarie per portare in vita i mostri, personaggi, oggetti o elementi del gioco. Talvolta i blocchi delle statistiche sono preceduti da una spiegazione del loro formato. Per esempio, la sezione Stirpi del Capitolo 2 contiene la descrizione delle regole di ciascuna delle sei stirpi base del gioco, e una presentazione di tali regole è inserita all’inizio del capitolo.
Il formato generico del blocco delle statistiche compare di seguito. Alcuni campi sono omessi dal testo quando non si applicano, quindi non in tutti gli elementi regolistici sono presenti tutti i campi descritti qui di seguito. Azioni, reazioni e azioni gratuite hanno una specifica icona apposta di fianco al nome a identificarne il tipo. Una attività che può essere completata in un singolo turno ha un simbolo che indica quante azioni sono necessarie per completarla; le attività che richiedono più di un turno per essere completate non hanno queste icone. Quando è necessario un determinato livello per poter utilizzare quell’elemento, il livello è indicato a destra del nome. Le regole hanno spesso uno o più tratti collegati ad esse (per altre informazioni sui tratti, vedi Glossario e Indice).
Incantesimi, oggetti magici e oggetti alchemici usano un formato simile, ma i loro blocchi delle statistiche contengono degli elementi unici (consulta il Capitolo 7 per saperne di più su come leggere gli incantesimi e il Capitolo 11 per saperne di più sugli oggetti magici e gli oggetti alchemici).
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Prerequisiti Ogni punteggio di caratteristica minimo, talento, grado di competenza o altro prerequisito che devi avere prima di poter utilizzare questo elemento viene indicato qui. I talenti hanno anche un prerequisito di livello, riportato sopra.
Frequenza Qui è indicato il limite massimo di volte che puoi usare una capacità in un determinato intervallo di tempo.
Innesco Le reazioni e alcune azioni gratuite hanno entrambe necessità di un innesco per essere utilizzate.
Requisiti A volte devi possedere un determinato oggetto o trovarti in una determinata situazione per utilizzare una capacità. Se è così, è indicato in questa sezione.
Questa sezione descrive gli effetti o i benefici di un elemento regolistico. Se la regola è una azione, è qui spiegato quale effetto ha, o quale tiro di dado devi usare per determinare l’effetto. Se è un talento che modifica un’azione esistente o garantisce un effetto costante, il beneficio è indicato qui.
Speciale Ogni particolarità della regola è spiegata in questa sezione. Di solito la dicitura speciale è presente per un talento che puoi scegliere più di una volta, e descrive cosa accade quando lo fai.
Creare un Personaggio
Quando ti metti a giocare a Pathfinder nelle vesti di giocatore, la prima cosa che devi fare è creare un personaggio. Sta a te immaginare la sua personalità, esperienze passate e visione del mondo, in quanto queste getteranno le basi per farti immergere nel suo ruolo durante il gioco. Utilizzerai le meccaniche di gioco per determinare le capacità del tuo personaggio in vari compiti e le capacità speciali che può usare durante il gioco.
Questa sezione fornisce una guida passo passo per la creazione di un personaggio usando le regole di Pathfinder, preceduta da una guida per aiutarti a comprendere i punteggi di caratteristica. Tali punteggi ne costituiscono una parte cruciale, e nei passaggi seguenti ti verrà chiesto di compiere delle scelte che li riguardano. Questi passaggi sono presentati in un ordine suggerito, ma devi sentirti libero di completarli nell’ordine che preferisci.
Molti dei passaggi descritti alle pagg. 21-28 ti insegnano a compilare i campi sulla tua scheda (riportata alle pagg. 24-25; puoi trovarla alla fine del libro o scaricarla da internet come pdf gratuito). La scheda del personaggio è progettata per essere di semplice utilizzo durante il gioco, mentre la creazione di un personaggio avviene in un ordine differente; man mano che crei il tuo PG dovrai spostarti da una sezione all’altra della scheda. Inoltre, i campi che compaiono sulla scheda del personaggio sono tutti quelli disponibili, ma non tutti i PG hanno necessariamente qualcosa da inserire in ogni campo. Se un campo sulla tua scheda non è applicabile al tuo PG, lascialo vuoto.
Ogni passaggio della creazione del personaggio descritto nelle pagine seguenti è contrassegnato con un numero che ritroverai nel modello di scheda del personaggio alle pagg. 24-25 per mostrarti il campo appropriato dove inserire le informazioni. Se i campi che devi compilare sono sulla terza o quarta pagina della scheda, che non sono riportate nelle pagine seguenti, ti verrà indicato nel testo.
Se stai creando un personaggio di livello più alto, è una buona idea iniziare con queste istruzioni prima di passare a pag. 31 per le indicazioni sull’avanzamento di livello dei personaggi.
I Sei Punteggi di Caratteristica
I punteggi di caratteristica sono uno degli aspetti più importanti di un personaggio. Questi punteggi rappresentano il suo potenziale grezzo e influenzano quasi tutte le statistiche riportate sulla sua scheda. Il calcolo delle caratteristiche avviene nel corso di una serie di passaggi durante la creazione del personaggio.
I punteggi di caratteristica sono divisi in due tipi principali: fisico e mentale. Forza, Destrezza e Costituzione sono i punteggi delle caratteristiche fisiche e misurano la potenza fisica, l’agilità e la resistenza del tuo PG. Intelligenza, Saggezza e Carisma sono i punteggi delle caratteristiche mentali e misurano l’apprendimento, il ragionamento e la forza della sua personalità.
Eccellere in un punteggio di caratteristica significa migliorare le prove e le statistiche collegate a quella caratteristica, come descritto di seguito. Quando immagini il tuo personaggio, dovresti decidere su quale caratteristiche concentrarti, in modo da massimizzare le tue probabilità di successo.
Forza
Misura la potenza fisica del tuo personaggio. La Forza è importante se il tuo personaggio pensa di combattere in corpo a corpo. Il tuo modificatore di Forza si somma ai tiri dei danni in mischia e determina quanto volume egli può trasportare.
Destrezza
Misura l’agilità, l’equilibrio e i riflessi del tuo personaggio. La Destrezza è importante se il tuo personaggio pensa di muoversi furtivamente per sorprendere i nemici o di effettuare attacchi con armi a distanza. Il modificatore di Destrezza si somma alla CA del personaggio e ai tiri salvezza su Riflessi.
Costituzione
Misura la salute e la resistenza del tuo personaggio. La Costituzione è una caratteristica importante per tutti i personaggi, specialmente quelli che combattono corpo a corpo. Il tuo modificatore di Costituzione si somma ai Punti Ferita del tuo personaggio e ai tiri salvezza su Tempra.
Intelligenza
Misura le doti di apprendimento e ragionamento del tuo personaggio. Un punteggio di Intelligenza elevato gli consenti di analizzare situazioni e comprendere modelli; ciò significa che può addestrarsi in un maggior numero di abilità e divenire fluente in più di una lingua.
Saggezza
Misura il buon senso, la consapevolezza e l’intuizione del tuo personaggio. Il tuo modificatore di Saggezza si somma alla Percezione e ai tiri salvezza su Volontà.
Carisma
Questo punteggio misura la forza della personalità e il magnetismo personale del personaggio. Un alto punteggio di Carisma ti aiuta a influenzare i pensieri e le azioni degli altri personaggi.
Panoramica dei Punteggi di Caratteristica
Ogni caratteristica parte da un valore di 10, che rappresenta una media per gli umani, ma con il progredire delle tue scelte aggiusterai questi punteggi applicando degli aumenti di caratteristica, che incrementano il valore di un punteggio, e dei difetti di caratteristica, che riducono il valore di un punteggio. Man mano che crei il tuo personaggio, applichi gli aggiustamenti alle caratteristiche quando compi le seguenti scelte.
Stirpe: Ogni stirpe conferisce aumenti di caratteristica e talvolta un difetto di caratteristica. Se hai scelto di prendere dei difetti volontari devi applicarli in questo passaggio (vedi riquadro laterale a pag. 26).
Background: Il background del tuo personaggio conferisce due aumenti di caratteristica.
Classe: La classe del tuo personaggio conferisce un aumento di caratteristica al punteggio di caratteristica più importante della tua classe, detto punteggio di caratteristica chiave.
Determinare i Punteggi di Caratteristica: Dopo aver completato i passaggi precedenti, applichi quattro aumenti di caratteristica aggiuntivi a tua scelta, poi determini i modificatori di caratteristica che sono basati su questi punteggi.
Aumenti di Caratteristica
Un aumento di caratteristica aumenta il valore di una caratteristica di 2. Tuttavia, se il punteggio di caratteristica a cui stai applicando un aumento di caratteristica è 18 o più, il suo valore aumenta solo di 1. Al primo livello, un personaggio non può avere alcun punteggio di caratteristica superiore a 18.
Quando il tuo personaggio riceve un aumento di caratteristica, le regole indicano se deve essere applicato a un punteggio di caratteristica specifico o a uno tra due punteggi, o se si tratta di un aumento di caratteristica “libero” che può essere applicato a qualsiasi punteggio di tua scelta. Quando ottieni più aumenti di caratteristica contemporaneamente, devi applicarli ognuno a un punteggio diverso. I nani, ad esempio, ricevono un aumento di caratteristica per il loro punteggio di Costituzione e il loro punteggio di Saggezza e un aumento di caratteristica gratuito che può essere applicato a qualsiasi punteggio diverso da Costituzione o Saggezza.
Difetti di Caratteristica
I difetti di caratteristica non sono così comuni in Pathfinder come lo sono gli aumenti di caratteristica. Se il tuo personaggio ha un difetto di caratteristica (di solito per la sua stirpe) significa che devi diminuire di 2 quel punteggio di caratteristica.
Modificatori di Caratteristica
Dopo aver calcolato i tuoi punteggi di caratteristica, puoi utilizzarli per determinare i tuoi modificatori di caratteristica, usati nel calcolo di molte altre statistiche. Consulta la Tabella 1-1: Modificatori di Caratteristica per determinare i tuoi modificatori di caratteristica.
| Punteggio di Caratteristica | Modificatore |
|---|---|
| 1 | -5 |
| 2-3 | -4 |
| 4-5 | -3 |
| 6-7 | -2 |
| 8-9 | -1 |
| 10-11 | +0 |
| 12-13 | +1 |
| 14-15 | +2 |
| 16-17 | +3 |
| 18-19 | +4 |
| 20-21 | +5 |
| 22-23 | +6 |
| 24-25 | +7 |
| ecc… |
Tabella 1-1: Modificatori di Caratteristica
Metodo Alternativo: Tirare i Dadi Per i Punteggi di Caratteristica
Il metodo standard per generare i punteggi di caratteristica descritti sopra funziona alla grande se vuoi creare un personaggio personalizzato e perfettamente bilanciato. Tuttavia, il tuo GM può decidere di mettere un po’ di casualità nella creazione del personaggio e stabilire che siano i dadi a decidere che tipo di personaggio impersoneranno i giocatori. In questo caso, puoi utilizzare questo metodo alternativo per generare i tuoi punteggi di caratteristica. Attenzione: la stessa casualità che rende questo sistema divertente, a volte consente anche di creare personaggi che sono significativamente più (o meno) potenti di quanto il sistema standard di punteggi di caratteristica o le altre regole di Pathfinder presumano.
Se il tuo GM sceglie i punteggi di caratteristica con lancio di dadi, segui questi passaggi alternativi ignorando le indicazioni su come applicare gli aumenti e i difetti di caratteristica nel processo di creazione del personaggio.
Passaggio 1: Tira i Dadi e Assegna i Punteggi di Caratteristica
Tira quattro dadi a sei facce (4d6) e scarta il risultato più basso. Somma i tre risultati rimanenti e registra la somma su un pezzo di carta (se ad esempio hai tirato 2, 4, 5 e 6, scarti il 2, per un totale di 15). Ripeti questo processo finché non hai generato sei di questi valori. Scegli quale di questi valori diventerà ciascuno dei tuoi punteggi di caratteristica.
Passaggio 2: Applica Gli Aumenti e i Difetti di Caratteristica
Applica gli aumenti di caratteristica conferiti dalla tua stirpe, ma ne ottieni uno in meno. Se la tua stirpe conferisce difetti alle caratteristiche, applicali adesso. Infine, aggiungi un aumento di caratteristica a un punteggio indicato dal background (non ricevi l’aumento di caratteristica libero).
Non puoi usare questi aumenti per portare i tuoi punteggi oltre il 18. Se ciò si verifica, sposti quell’aumento su un’altra caratteristica, come se fosse un aumento di caratteristica libero, o lo applichi a una caratteristica in cui avevi 17 per portarla a 18, perdendo il punto in eccesso.
Passaggio 3: Annota i Punteggi e i Modificatori di Caratteristica
Annota i punteggi finali e assegna i modificatori consultando la Tabella 1-1. Con l’aumento dei livelli, il tuo personaggio riceverà altri aumenti di caratteristica; puoi assegnarli come di consueto.
Passaggio 1
Determina l’Idea di Base del tuo Personaggio
Che tipo di eroe vuoi giocare? La risposta a questa domanda potrebbe essere semplice come “un coraggioso guerriero” o complicata come “il figlio di elfi nomadi che è cresciuto in una città a maggioranza umana devota a Sarenrae, dea del sole”. Decidi la personalità del tuo personaggio, delinea alcuni dettagli del suo passato e pensa a come e perché si è dato all’avventura. Di sicuro avrai voglia di esaminare le stirpi, i background e le classi disponibili in Pathfinder. I riassunti alle pagg. 22-23 potrebbero esserti di aiuto per trovare la corrispondenza tra la tua idea e alcuni elementi di regole di base. Prima di cominciare, è una buona idea decidere come i personaggi si sono conosciuti e cosa li porterà a collaborare nel corso delle loro avventure.
Ci sono molti modi per abbordare la tua idea di base del personaggio. Una volta che hai una buona idea del tipo di personaggio che vorresti giocare, procedi al Passaggio 2.
Stirpi e Classi
Ogni giocatore ha un approccio diverso alla creazione del personaggio; alcuni vogliono creare un personaggio che si adatti bene alla storia, altri cercano una combinazione di capacità che sia in sintonia con le meccaniche di gioco. Puoi anche combinare questi due approcci. Non esiste un modo sbagliato!
Nella pagina seguente trovi una rappresentazione grafica delle classi e delle stirpi che fornisce, a colpo d’occhio, informazioni per chi cerca come ottimizzare i suoi punteggi di caratteristica iniziali. Nella panoramica delle stirpi a pag. 22, ogni scheda indica gli aumenti e gli eventuali difetti di caratteristica che una stirpe potrebbe comportare. Puoi trovare ulteriori informazioni su aumenti di caratteristica e difetti di caratteristica in Panoramica dei Punteggi di Caratteristica, a pag. 20.
I riassunti delle classi alle pagg. 22-23 elencano il punteggio di caratteristica chiave di ogni classe, il punteggio utilizzato per calcolare la potenza di molte delle proprie caratteristiche di classe. I personaggi ricevono un aumento di caratteristica in quel punteggio di caratteristica quando scelgono la propria classe. Queste schede elencano anche uno o più punteggi di caratteristica secondari che possono essere importanti per i membri di quella classe.
Tieni presente che anche il background di un personaggio influisce sui suoi punteggi di caratteristica, sebbene ci sia più flessibilità negli aumenti di caratteristica legati ai background rispetto a quelli delle classi. Per le descrizioni dei background disponibili, vedi le pagg. 60-64.
Stirpe, Background, Classe o Dettagli
Se una delle stirpi, dei background o delle classi dei personaggi di Pathfinder ti intriga particolarmente, è facile creare un’idea di base partendo da queste opzioni. I riassunti delle stirpi e delle classi alle pagg. 22-23 forniscono una breve panoramica di ciascuna opzione (per maggiori dettagli, consulta i Capitoli 2 e 3). Ogni stirpe ha dei lignaggi che puoi utilizzare per dare gli ultimi ritocchi all’idea generale del tuo personaggio, come un umano con un genitore elfo o orco, oppure un elfo silvano o un elfo artico. Inoltre, il gioco ha un gran numero di background tra cui scegliere, che rappresentano l’educazione ricevuta dal tuo PG, lo stile di vita della sua famiglia o la sua prima professione. I background sono descritti più avanti nel Capitolo 2, a partire da pag. 60.
Costruire un personaggio basandosi su una stirpe, un background o una classe particolare può essere un modo divertente per interagire con la storia del mondo di gioco. Ti piacerebbe creare un tipico membro della stirpe o della classe che hai scelto, come descritto nella relativa voce, o preferiresti interpretare un personaggio che sia al di fuori dei luoghi comuni sulla sua gente? Ad esempio, potresti interpretare un nano di ampie vedute pervaso da un senso di meraviglia e dall’amore per il cambiamento, o una canaglia equilibrista capace di incredibili imprese acrobatiche ma con poco interesse a muoversi furtivamente.
Puoi costruire un’idea di base da qualsiasi aspetto dei dettagli di un personaggio. Puoi usare il gioco di ruolo per sfidare le norme non solo del mondo immaginario di Pathfinder, ma anche quelle sociali della vita reale. Il tuo PG potrebbe sfidare le nozioni sul genere, esplorare la propria identità culturale, avere una disabilità o qualsiasi combinazione di questi suggerimenti. Egli può vivere qualsiasi vita tu ritenga adatta.
Fede
Forse ti piacerebbe interpretare un personaggio che sia un fedele devoto di una specifica divinità. Pathfinder è un mondo ricco di una miriade di culti e di filosofie che abbracciano una vasta gamma di divinità, da Cayden Cailean, l’Eroe Ubriaco delle avventure a cuor leggero e Desna, Canto delle Sfere e dea del sogno e delle stelle, a Iomedae, L’Erede, dea dell’onore, della giustizia e della sovranità. Un elenco completo delle principali divinità di Pathfinder si trova alle pagg. 437-440. Il tuo personaggio potrebbe essere così attratto da una particolare fede da farti decidere che dovrebbe essere un chierico o un campione di quella divinità, oppure potrebbe essere un adoratore laico che applica gli insegnamenti della sua fede alla vita quotidiana, o semplicemente il figlio di genitori fortemente devoti.
I Tuoi Alleati
Potresti coordinarti con gli altri giocatori quando sviluppi l’idea di base del tuo personaggio. I vostri PG potrebbero avere qualcosa in comune; forse sono parenti, o provengono dallo stesso villaggio. Puoi discutere con gli altri giocatori alcuni aspetti legati alle meccaniche di gioco, e creare dei PG le cui capacità in combattimento si completino a vicenda. In quest’ultimo caso, può essere utile per un gruppo includere personaggi che infliggono danni, altri che possono resistervi, e altri ancora che possono dispensare guarigioni. In ogni modo, le classi di Pathfinder offrono molte scelte e ci sono numerose opzioni per costruire ogni tipo di PG, quindi non lasciare che categorie troppo vaghe limitino le tue decisioni!
Scheda del Personaggio
Una volta che hai sviluppato l’idea di base del tuo personaggio, scrivi alcune frasi che la riassumano nella sezione Note nella terza pagina della scheda. Riporta tutti i dettagli che hai già deciso, come il nome del tuo personaggio, negli spazi appositi sulla prima pagina.
Passaggio 2
Comincia a Calcolare i tuoi Punteggi di Caratteristica
A questo punto puoi cominciare a calcolare i tuoi punteggi di caratteristica. Consulta le pagg. 19-20 per saperne di più su queste importanti statistiche dei personaggi e per un quadro generale del processo.
I tuoi punteggi di caratteristica partono da 10; man mano che selezioni stirpe, classe e background applichi degli aumenti di caratteristica che incrementano un punteggio di 2 e dei difetti di caratteristica che riducono un punteggio di 2. Per ora limitati a scrivere 10 accanto a ogni caratteristica e prova a familiarizzare con le regole degli aumenti e dei difetti di caratteristica riportate a pag. 20. È il momento di decidere quali sono le caratteristiche più importanti del tuo personaggio. Per ulteriori informazioni, consulta il paragrafo I Sei Punteggi di Caratteristica a pag. 19 e le schede delle classi alle pagg. 22-23.
Passaggio 3
Scegli una Stirpe
Scegli la stirpe del tuo personaggio. Il riassunto delle stirpi a pag. 22 fornisce una panoramica delle principali tipologie di stirpe per Pathfinder e ciascuna stirpe è descritta in dettaglio nel Capitolo 2. La stirpe influisce sui Punti Ferita totali, la taglia, la Velocità e le lingue conosciute dal tuo PG. Inoltre, ne determina gli aumenti di caratteristica e i difetti di caratteristica, per riflettere le peculiarità di quella stirpe.
Quando selezioni la stirpe del tuo personaggio, dovrai compiere 4 scelte:
- Scegliere una stirpe.
- Assegnare gli aumenti di caratteristica liberi e decidere se vuoi prendere un difetto volontario.
- Selezionare un lignaggio tra quelli disponibili per quella stirpe, definendo i tratti ereditati dal tuo personaggio.
- Scegliere un talento di stirpe, che rappresenta una capacità acquisita in giovinezza.
Scheda del Personaggio
Scrivi la stirpe e il lignaggio del tuo personaggio sulla riga appropriata nella parte superiore della tua scheda. Aggiusta i tuoi punteggi di caratteristica, applicando un aumento di 2 punti se la tua stirpe conferisce un aumento di caratteristica, e una riduzione di 2 punti se conferisce un difetto di caratteristica. Annota il numero di Punti Ferita che ottieni grazie alla tua stirpe (aggiungerai altri Punti Ferita nei passaggi successivi). Infine, sulle linee appropriate annota taglia, Velocità e lingue del tuo personaggio. Se la sua stirpe gli fornisce capacità speciali, annotale negli spazi appropriati, come ad esempio scurovisione nella sezione Sensi della prima pagina e gli incantesimi innati sulla quarta pagina. Annota il talento di stirpe che hai scelto nella sezione Talento di Stirpe, sulla seconda pagina della tua scheda del personaggio.
Passaggio 4
Scegli un Background
Il background del tuo personaggio potrebbe rappresentare un’attitudine speciale che ha affinato fin dalla sua giovinezza, l’educazione ricevuta, o evidenziare qualche altro aspetto della sua vita prima che diventasse un avventuriero. I background sono descritti nel Capitolo 2, a partire da pag. 60. Di solito conferiscono due aumenti di caratteristica (uno che può essere applicato a uno tra due specifici punteggi di caratteristica e uno libero), addestramento in una abilità specifica e in un’abilità Sapienza, e un determinato talento di abilità.
Scheda del Personaggio
Registra il background del tuo personaggio nello spazio in alto, sulla prima pagina della tua scheda del personaggio. Modifica i tuoi punteggi di caratteristica; applica l’aumento di caratteristica conferito dal background aggiungendo 2 punti a un punteggio di caratteristica. Registra il talento di abilità che fornisce il background nella sezione Talento di Abilità della seconda pagina della tua scheda. Sulla prima pagina, per indicare che il tuo personaggio è addestrato, traccia una x nella casella “A” di fianco al nome della relativa abilità, poi fai lo stesso con l’abilità Sapienza conferita dal tuo background, scrivendo il nome nell’apposito spazio.
Passaggio 5
Scegli una Classe
A questo punto, devi scegliere la classe del tuo personaggio. Questa gli consente l’accesso a una serie di abilità eroiche, stabilisce quanto è bravo nel combattimento e regola la facilità con cui può riprendersi da certi effetti dannosi, o evitarli del tutto. Il Capitolo 3 descrive ciascuna delle classi disponibili in Pathfinder e i riassunti alle pagg. 22-23 forniscono una panoramica di ogni classe e ti dicono quali punteggi di caratteristica sono importanti quando si gioca quella classe.
Per ora, non hai bisogno di prendere nota di tutti i privilegi di classe del tuo personaggio. Devi semplicemente sapere quale classe vuoi giocare, il che determina i punteggi di caratteristica che saranno più importanti per il tuo PG.
Scheda del Personaggio
Scrivi la classe del tuo personaggio nello spazio nella parte superiore della scheda, nella prima pagina, quindi scrivi “1” nella casella del Livello per indicare che sei al 1° livello. Accanto ai tuoi punteggi di caratteristica, annota il punteggio di caratteristica chiave della classe e aggiungi 2, l’aumento di caratteristica che la classe fornisce. Non preoccuparti di scrivere il resto dei privilegi e delle capacità di classe del tuo personaggio, te ne occuperai nel Passaggio 7.
Aumenti della Stirpe Alternativi
Gli aumenti e i difetti delle caratteristiche elencati in ogni stirpe rappresentano tendenze generali o aiutano i giocatori a creare i tipi di personaggi di quella stirpe che più probabilmente perseguiranno la vita di un avventuriero. Tuttavia, le stirpi non sono monolitiche. Quando crei il tuo personaggio, hai sempre la possibilità di sostituire completamente gli aumenti di caratteristica e i difetti di caratteristica elencati per la tua stirpe e selezionare invece due aumenti di caratteristica gratuiti.
Opzionale: Difetti Volontari
A volte, può essere divertente interpretare un personaggio con un difetto importante, indipendentemente dalla tua stirpe. Puoi scegliere di applicare ulteriori difetti di caratteristica quando applichi gli aumenti e i difetti di caratteristica della tua stirpe. Questo ha il puro scopo di interpretare un personaggio decisamente imperfetto e dovresti consultarti con il resto del tuo gruppo se hai intenzione di farlo! Non puoi applicare più di un difetto a un singolo punteggio di caratteristica.
Passaggio 6
Determina i Punteggi di Caratteristica
Ora che hai completato i principali passaggi per la costruzione del tuo PG, è il momento di finalizzare i suoi punteggi di caratteristica. Completa i tre passaggi seguenti:
Prima di tutto, assicurati di aver applicato gli aumenti di caratteristica e di aver sottratto i difetti di caratteristica annotati nel corso dei passaggi precedenti (conferiti dalla tua stirpe, background e classe).
Poi, applica 4 aumenti di caratteristica, scegliendo ogni volta un diverso punteggio di caratteristica e aumentandolo di 2.
Infine, annota i tuoi punteggi e modificatori di caratteristica iniziali, utilizzando la Tabella 1-1: Modificatori di Caratteristica.
Ricorda che ogni aumento di caratteristica aggiunge 2 a un punteggio che parte da 10 e ogni difetto sottrae 2. Non dovresti avere punteggi di caratteristica inferiori a 8 o superiori a 18.
Scheda del Personaggio
Riporta i punteggi di caratteristica iniziali del personaggio nelle caselle delle caratteristiche. Aggiungi i modificatori di caratteristica nelle caselle a sinistra del nome delle caratteristiche.
Passaggio 7
Registra i Dettagli della Classe
Ora registra tutti i benefici e i privilegi di classe che il tuo personaggio riceve dalla classe che hai scelto. Dopo che hai annotato il tuo punteggio di caratteristica chiave, puoi registrare tutti i seguenti privilegi di classe.
- Per determinare i suoi Punti Ferita iniziali totali, somma il numero di Punti Ferita ottenuti dalla sua stirpe (come visto nel Passaggio 2) e il numero di Punti Ferita ottenuti dalla sua classe.
- La sezione Competenze Iniziali della tua classe indica i tuoi gradi di competenza iniziali in numerose aree. Scegli in quali abilità sei addestrato e segnale nella scheda assieme alle abilità conferite dalla classe. Se la tua classe ti concede addestramento in un’abilità nella quale sei già addestrato (per via del background), divieni addestrato in un’altra abilità a tua scelta.
- Consulta la tabella di avanzamento della tua classe per scoprire quali privilegi di classe ottieni al 1° livello, ma ricorda che hai già scelto stirpe e background. Alcuni privilegi di classe richiedono di effettuare altre scelte, come selezionare gli incantesimi.
Scheda del Personaggio
Annota i Punti Ferita totali del tuo personaggio sulla prima pagina della scheda. Usa i campi delle competenze (le caselle indicate dalle lettere “A”, “E”, “M” e “L”) per indicare quali sono le sue competenze iniziali in Percezione, nei tiri salvezza e nella abilità conferite dalla classe; sbarra la casella “A” se il tuo personaggio è addestrato e la casella “E” se è esperto. Indica in quali altre abilità è addestrato sbarrando le caselle “A”, di fianco ai nomi delle relative abilità. Riporta la sua competenza nelle armature nella sezione Classe Armatura sulla prima pagina in alto e la sua competenza nelle armi sempre nella prima pagina, in basso, poi registra i suoi privilegi di classe e le sue capacità sulla seconda pagina della scheda. Non preoccuparti di definire ora i valori delle statistiche del tuo personaggio, ci penserai nel Passaggio 9.
Passaggio 8
Acquista l’Equipaggiamento
Al 1 ° livello, il tuo personaggio ha 15 monete d’oro (150 monete d’argento) da spendere per armature, armi e altro equipaggiamento di base. La sua classe elenca i tipi di armi e armature in cui è addestrato (o più che addestrato!). Le sue armi stabiliscono quanti danni infligge in combattimento e la sua armatura influenza la sua Classe Armatura, ma questi calcoli sono trattati più dettagliatamente nel Passaggio 10. Non trascurare gli elementi essenziali come cibo e attrezzatura da viaggio. Per maggiori informazioni sull’equipaggiamento disponibile e sul suo costo, consulta il Capitolo 6.
Scheda del Personaggio
Una volta che hai speso le ricchezze iniziali del tuo personaggio, annota nell’Inventario, sulla seconda pagina della scheda, ogni mo, ma o mr che potrebbe ancora avere. Registra le sue armi sulla prima pagina, nelle sezioni Colpi in Mischia e Colpi a Distanza, a seconda dell’arma, e il resto del suo equipaggiamento nella sezione Inventario sulla seconda pagina della tua scheda del personaggio. Calcolerai numeri specifici per i suoi Colpi in mischia e a distanza con le armi nel Passaggio 9, e la CA conferita dall’armatura che indossa nel Passaggio 10.
Passaggio 9
Calcola i Modificatori
Ora che hai compiuto le scelte più importanti, puoi calcolare i modificatori delle seguenti statistiche. Se il tuo grado di competenza in una statistica è addestrato, esperto, maestro o leggendario, il tuo bonus di competenza è pari al livello del personaggio più un numero che dipende dal suo grado di competenza (rispettivamente 2, 4, 6 e 8). Se il tuo personaggio è senza addestramento, il suo bonus di competenza è +0.
Percezione
Il modificatore di Percezione del tuo personaggio misura quanto è vigile. Questo numero è pari al suo bonus di competenza in Percezione più il suo modificatore di Saggezza. Per ulteriori informazioni vedi pag. 448.
Tiri Salvezza
Per ogni tipo di tiro salvezza, aggiungi al bonus di competenza di Tempra, Riflessi o Volontà del tuo personaggio (a seconda della situazione) il modificatore di caratteristica associato a quel tipo di tiro salvezza. Per i tiri salvezza su Tempra, usa il suo modificatore di Costituzione. Per i tiri salvezza su Riflessi, usa il suo modificatore di Destrezza. Per i tiri salvezza su Volontà, usa il suo modificatore di Saggezza. Poi aggiungi qualsiasi bonus o penalità da capacità, talenti o oggetti sempre applicabili (ma non da modificatori, bonus o penalità che si applicano solo in determinate situazioni), quindi riporta questo numero sulla riga relativa a quel tiro salvezza.
Colpi in Mischia e Colpi a Distanza
Accanto a dove hai annotato le armi da mischia e quelle a distanza del tuo personaggio, calcola i suoi modificatori per Colpire con quelle armi e quanti danni infliggono i suoi Colpi. Per i modificatori a Colpire, somma al bonus di competenza del tuo PG con la sua arma il suo modificatore di caratteristica (Forza per i Colpi in mischia e Destrezza per i Colpi a distanza), più qualsiasi bonus dell’oggetto legato a quell’arma e qualsiasi altro bonus e penalità permanente. Devi anche calcolare quanti danni infliggono i suoi Colpi. Per le armi in mischia, somma il tuo modificatore di Forza al tiro per i danni, e per le armi a distanza il totale o una parte del tuo modificatore di Forza, a seconda dei tratti dell’arma. Per saperne di più, consulta la sezione dedicata alle armi del Capitolo 6.
Incantesimi e Lancio di Incantesimi
Gran parte delle classi può imparare a lanciare qualche incantesimo focalizzato, ma solo bardi, chierici, druidi, maghi e stregoni hanno il potere di lanciare incantesimi, cioè la capacità di utilizzare un gran numero di incantesimi. Se la classe del tuo PG conferisce incantesimi, dovresti utilizzare il Passaggio 7 per capire quali incantesimi conosce e come può lanciarli. Sulla quarta pagina della scheda del personaggio puoi annotare la sua tradizione magica e il suo grado di competenza nei tiri per colpire degli incantesimi e nelle CD degli incantesimi. Hai tutto lo spazio che ti serve per annotare gli incantesimi del tuo repertorio o libro degli incantesimi, e quelli che prepari abitualmente. La classe del tuo personaggio determina quali incantesimi può lanciare, come funziona il lancio di incantesimi e quanti ne può lanciare in un giorno; nel Capitolo 7 trovi tutti gli incantesimi e le regole dettagliate del lancio degli incantesimi.
Abilità
Nella seconda casella a destra del nome di ogni abilità sulla tua scheda del personaggio, c’è un’abbreviazione che ti ricorda il punteggio di caratteristica legato a quell’abilità. Se il tuo personaggio è addestrato in un’abilità, somma il tuo bonus di competenza nell’abilità (in genere +3 per un personaggio di 1° livello) al modificatore di caratteristica indicato, e aggiungi qualsiasi altro bonus e penalità applicabile per determinare il modificatore totale dell’abilità. Se il tuo personaggio non è addestrato, usi lo stesso procedimento, ma il tuo bonus di competenza è pari a +0.
Scheda del Personaggio
Per quanto riguarda Percezione e tiri salvezza, scrivi il tuo bonus di competenza e il modificatore di caratteristica appropriato nelle apposite caselle, poi registra il modificatore totale nello spazio più grande. Registra i bonus di competenza, i modificatori di caratteristica e i modificatori totali dei tuoi Colpi in mischia e a distanza nella casella accanto al nome di ogni arma, e annota i danni delle armi e i tratti degli attacchi negli spazi sottostanti. Per le abilità, registra i modificatori di caratteristica rilevanti e i bonus di competenza appropriati nelle apposite caselle, poi scrivi i modificatori totali negli spazi a sinistra.
Somma eventuali modificatori, bonus o penalità conferiti da talenti o capacità sempre applicabili per ottenere i modificatori totali. Se tali parametri sono applicabili solo in determinate circostanze, vanno annotati di fianco ai modificatori totali.
Passaggio 10
Ultimi Dettagli
Ora aggiungi i seguenti dettagli alla tua scheda del personaggio, negli spazi appropriati.
Allineamento
L’allineamento del tuo personaggio è un indicatore della sua personalità e moralità. In Pathfinder ci sono nove possibili allineamenti, come mostrato nella Tabella 1-2: I Nove Allineamenti. Se il tuo allineamento ha altre componenti oltre a neutrale, il tuo personaggio acquisisce tratti basati su quei componenti dell’allineamento. Questo potrebbe influenzare il modo in cui vari incantesimi, oggetti e creature interagiscono con il tuo PG.
L’allineamento del tuo personaggio è definito tramite due serie di valori opposti: l’asse del bene e del male e l’asse della legge e del caos. Un PG che non è marcatamente spostato su uno dei due estremi è neutrale su quell’asse. Considera che l’allineamento è un argomento complicato e che azioni che potrebbero essere considerate buone possono essere utilizzate per scopi nefandi e viceversa. Il GM è l’arbitro finale per le questioni riguardanti le azioni specifiche che potrebbero influenzare l’allineamento del tuo personaggio.
Se giochi un campione, l’allineamento del tuo PG deve essere uno di quelli consentiti per la sua divinità e causa (pagg. 437-440 e 106-107), e se giochi un chierico il suo allineamento deve essere uno di quelli consentiti per la sua divinità (pagg. 437-440).
Bene e Male
Il tuo personaggio ha allineamento buono se pone la felicità degli altri al di sopra della sua e lavora disinteressatamente per aiutare il prossimo, persino coloro che non sono suoi amici o familiari. È buono anche se dà valore al difendere gli altri dal male, sebbene questo lo ponga in pericolo. Ha un allineamento malvagio se è disposto a trattare crudelmente gli altri per il proprio egoistico tornaconto, e lo è ancor più se gli piace infliggere dolore. Se il tuo personaggio sta da qualche parte nel mezzo, probabilmente allora è neutrale su questo asse.
Legge e Caos
Il tuo personaggio ha un allineamento legale se dà valore alla coerenza, alla stabilità e alla prevedibilità rispetto all’elasticità mentale. I personaggi legali hanno uno stile di vita rigido, che prevede la pianificazione meticolosa delle attività quotidiane. Essi seguono attentamente una serie di leggi ufficiali o non ufficiali, o aderiscono in modo rigoroso a un codice d’onore. D’altra parte, se apprezzano l’elasticità, la creatività e la spontaneità più della coerenza, hanno un allineamento caotico. In ogni caso questo non vuol dire che decidano la loro vita scegliendo casualmente. I personaggi caotici credono che i personaggi legali siano troppo rigidi per giudicare ogni situazione per quel che è o per sfruttare le opportunità che offre, mentre i personaggi legali credono che i personaggi caotici siano irresponsabili e volubili.
Molti personaggi stanno nel mezzo: in genere rispettano la legge o seguono un codice di condotta nella maggior parte delle situazioni, ma allentano le regole quando il momento lo richiede. Se anche il tuo personaggio sta nel mezzo, allora è neutrale su questo asse.
Cambiare Allineamento
L’allineamento può cambiare durante il gioco, quando le convinzioni del tuo personaggio mutano e ti rendi conto che le sue azioni riflettono un allineamento diverso da quello registrato sulla sua scheda. Nella maggior parte dei casi, puoi semplicemente modificare l’allineamento e continuare a giocare. Se però giochi un chierico o un campione e il suo allineamento cambia in uno di quelli non consentiti per la sua divinità (o causa, per i campioni), il tuo personaggio perde alcune delle sue capacità di classe fino a quando non espia le sue colpe (come descritto nella sua classe).
Divinità
Annota la divinità che il tuo personaggio adora, se esiste (chierici e campioni devono adorare una divinità). Vedi le pagg. 437-440 per ulteriori informazioni sulle divinità di Pathfinder.
Età
Decidi l’età del tuo personaggio e annotala sulla terza pagina della scheda. La descrizione della sua stirpe nel Capitolo 2 fornisce alcune indicazioni sulle fasce d’età dei membri di quella stirpe. A parte questo, puoi interpretare un personaggio di qualunque età ti piaccia. Non ci sono meccaniche di gioco previste per il tuo PG nel caso fosse particolarmente vecchio, ma potresti tenerne conto quando rifletti sui tuoi punteggi di caratteristica di partenza e sui tuoi avanzamenti futuri. I personaggi particolarmente giovani possono influire sul tenore di alcune situazioni di tensione nel gioco, quindi si consiglia di interpretare PG che siano almeno giovani adulti.
| Buono | Neutrale | Malvagio | |
|---|---|---|---|
| Legale | Legale Buono (LB) | Legale Buono (LB) | Legale Malvagio (LM) |
| Neutrale | Neutrale Buono (NB) | Neutrale Buono (NB) | Neutrale Malvagio (NM) |
| Caotico | Caotico Buono (CB) | Caotico Buono (CB) | Caotico Malvagio (CM) |
Tabella 1-2: I Nove Allineamenti
Genere e Pronomi
Tutti i personaggi, indipendentemente dal loro sesso, hanno la stessa probabilità di diventare avventurieri. Annota il genere del tuo personaggio, se classificabile, e i relativi pronomi sulla terza pagina della scheda.
CD di Classe
La CD di classe determina la CD di alcune capacità conferite dalla classe del personaggio. Essa è pari a 10 più il bonus di competenza della CD della classe (+3 per gran parte dei PG di 1° livello) più il modificatore del punteggio di caratteristica chiave della classe.
Punti Eroe
Il tuo personaggio inizia di solito ogni sessione di gioco con 1 Punto Eroe e può ottenere Punti Eroe aggiuntivi nel corso del gioco escogitando soluzioni ingegnose e compiendo azioni eroiche. Puoi usare i Punti Eroe per ottenere alcuni benefici, come sfuggire alla morte o ripetere il lancio di un d20. Per ulteriori informazioni vedi pag. 467.
Classe Armatura (CA)
La Classe Armatura di un personaggio indica quanto è difficile colpirlo durante il combattimento. Per calcolare la sua CA, sommi 10 più il suo modificatore di Destrezza (fino al modificatore massimo di Destrezza della sua armatura; pag. 274), più il suo bonus di competenza nell’armatura, più il bonus di oggetto dell’armatura alla CA e qualsiasi altro bonus e penalità permanente.
Volume
Il Volume massimo del tuo personaggio determina quanto peso può trasportare comodamente. Se il totale di ciò che trasporta è di Volume superiore a 5 più il suo modificatore di Forza, egli è ingombrato. Non può trasportare una quantità totale di Volume superiore a 10 più il suo modificatore di Forza. Il suo Volume attuale è pari alla somma di tutti i suoi oggetti; tieni presente che 10 oggetti leggeri costituiscono 1 Volume. Per ulteriori informazioni sul Volume, consulta il Capitolo 6: Equipaggiamento.
Esempio di Personaggio
Questo esempio passo passo ti guiderà attraverso il processo di creazione di un personaggio di Pathfinder.
Passaggi 1 e 2
Giovanni sta per creare il suo primo personaggio di Pathfinder. Dopo averne parlato con il resto del gruppo, decide di interpretare un nano druido. Dopo aver buttato giù qualche idea, comincia con lo scrivere 10 accanto a ogni punteggio di caratteristica.
Passaggio 3
Giovanni consulta la sezione nano del Capitolo 2. Applica gli aumenti di caratteristica alla Costituzione e alla Saggezza, alzando entrambi i punteggi a 12, e sottrae il difetto di caratteristica dal Carisma, abbassandone il punteggio a 8. Per il suo incremento di caratteristica libero sceglie Destrezza per avere migliori probabilità di difendersi, e alza il punteggio a 12. Annota i 10 Punti Ferita che ottiene dalla stirpe, prende la scheda del personaggio e trascrive taglia, Velocità, lingue e la capacità scurovisione che ottiene in quanto nano. Infine, sceglie un lignaggio e scrive “nano delle rocce” accanto a nano e seleziona un talento di stirpe, optando per Corridore della Roccia, per rafforzare la sua connessione con la pietra.
Passaggio 4
Giovanni legge i background e decide che gli piace l’idea di un nano druido solitario; il background nomade sembra fare al caso suo. Come primo aumento di caratteristica conferito dal background, sceglie Saggezza, e come aumento di caratteristica libero sceglie Costituzione, alzando entrambe a 14. Sulla seconda pagina scrive “Garanzia (Sopravvivenza)” nell’area dei Talenti di Abilità, sulla riga del Background. Infine, prende la prima pagina e scrive “caverne” accanto alla prima voce dell’abilità Sapienza, poi sbarra le caselle sotto la “A” per Sapienza e Sopravvivenza.
Passaggio 5
Giovanni scrive “druido” sulla riga della classe, nella scheda del personaggio, poi scrive 1 nella casella del livello. La classe del druido conferisce un aumento di caratteristica al suo punteggio di caratteristica chiave, che è la Saggezza, pertanto il suo punteggio di Saggezza sale a 16.
Passaggio 6
Giovanni applica ancora quattro aumenti di caratteristica ai suoi punteggi di caratteristica per determinare i suoi punteggi di partenza. Dopo averci riflettuto per un po’, decide di applicarli a Saggezza (che sale a 18), perché è la caratteristica più importante della sua classe, e a Forza, Destrezza e Costituzione (che salgono rispettivamente a 12, 14 e 16) per essere più performante nel combattimento. Consulta la Tabella 1-1 per determinare i suoi modificatori di caratteristica e li annota sulla scheda del personaggio, insieme ai suoi punteggi di caratteristica.
Passaggio 7
Man mano che Giovanni applica la classe del suo personaggio, deve considerare quanto segue. Come prima cosa, comincia con l’annotare i suoi gradi di competenza iniziali, compilando le apposite caselle nelle aree di Classe Armatura, Tiri Salvezza, Competenze nelle Armi, Tiro per Colpire con Incantesimo e CD di Incantesimo. Poi passa alle abilità, e annota che è addestrato in Natura; quando sceglierà a quale ordine druidico appartiene, diverrà addestrato in un’abilità aggiuntiva che dipende dal suo ordine. Può selezionare altre tre abilità (potrebbe sceglierne anche di più, se avesse un alto punteggio in Intelligenza). Decide di investire su Atletica, Diplomazia e Medicina, e traccia una x sulle caselle Addestrato. Somma gli 8 Punti Ferita che riceve dalla classe e il suo modificatore di Costituzione (+3) ai 10 Punti ferita conferiti dalla sua stirpe, per un impressionante totale di 21 Punti Ferita.
Passando ai privilegi di classe, segna empatia selvatica nell’area dei talenti e delle capacità di classe, e Parare con lo Scudo nell’area dei talenti bonus. Annota l’anatema del druido e scrive Druidico nella sezione delle lingue, poi consulta gli ordini druidici e sceglie l’ordine del selvaggio, che concede l’ultima abilità nella quale è addestrato (Intimidazione), la capacità di lanciare morfosi feroce e il talento Forma Selvatica, che gli permette di lanciare un incantesimo per trasformarsi in un animale. Segna questi incantesimi nell’area degli incantesimi focalizzati sulla scheda del personaggio e annota 1 punto focalizzazione da utilizzare per il lancio di questi incantesimi.
Infine, i druidi possono lanciare un numero limitato di incantesimi primevi; anche se può cambiarli ogni mattina, Giovanni è curioso di saperne di più e consulta il Capitolo 7: Incantesimi per vedere quali incantesimi potrebbe lanciare. Segna cinque trucchetti e due incantesimi di 1° livello tra gli incantesimi preparati.
Passaggio 8
Subito dopo, Giovanni consulta il Capitolo 6: Equipaggiamento. È addestrato nelle armature medie, ma dal momento che indossare armature di metallo è un anatema per i druidi, decide di optare per un’armatura di pelle. Per quanto riguarda le armi, sceglie una lancia, e ne compra due nel caso in cui volesse scagliare la prima. Riporta tutto sulla prima pagina della sua scheda del personaggio, annotando lancia sia sotto Colpi in mischia sia sotto Colpi a distanza; sotto Colpi in mischia segna anche gli artigli conferiti da morfosi feroce, perché è convinto che sarà uno dei suoi incantesimi più utilizzati. Annota il resto dell’equipaggiamento nella sezione Inventario, sulla seconda pagina, segnando anche l’eventuale denaro avanzato durante l’acquisto del suo equipaggiamento iniziale.
Passaggio 9
Giovanni riporta i modificatori di caratteristica correlati ai tiri salvezza, ai Colpi, alle abilità e alle prove di Percezione. Scrive “+3” nella casella “Comp”, per indicare il suo bonus di competenza nelle statistiche in cui è addestrato (1 per il suo livello più 2 perché è addestrato) e “+5” per le statistiche in cui è esperto, poi somma i modificatori delle statistiche.
Passaggio 10
In conclusione, Giovanni segna gli ultimi dettagli del suo personaggio, annotando il suo allineamento neutrale e calcolando la sua CA e i suoi limiti di Volume. Come ultima cosa, ma non in ordine di importanza, inserisce qualche informazione sul suo PG e decide il suo nome. Gar il nano druido è pronto per la sua prima avventura!
Avanzare di Livello
Il mondo di Pathfinder è pericoloso e, durante il suo viaggio leggendario, il tuo personaggio affronterà bestie terrificanti e trappole letali. A ogni sfida superata otterrà dei Punti Esperienza (PE) che gli permetteranno di salire di livello. Ogni livello ottenuto rappresenta un miglioramento delle sue abilità, una maggiore resistenza e nuove capacità, e lo rende in grado di affrontare sfide ancora più ardue per ottenere ricompense sempre maggiori.
Il tuo personaggio avanza di 1 livello ogni volta che ottiene 1.000 PE. Scrivi il suo nuovo livello sulla scheda del personaggio vicino al nome della sua classe, e sottrai 1.000 PE dal suo totale di Punti Esperienza. Se dopo questo passaggio ti avanzano ancora dei PE, annotali: contano per raggiungere il prossimo livello, il che significa che il tuo personaggio è già sulla strada per avanzare di un nuovo livello.
Fatto ciò, torna alla descrizione della tua classe e aumenta i tuoi Punti Ferita totali del valore indicato. Ora guarda la tabella di avanzamento della classe e cerca la riga corrispondente al nuovo livello del tuo personaggio. Ottieni tutto ciò che è indicato per quel livello, incluse le nuove capacità conferite dalla tua classe e i benefici aggiuntivi che i personaggi ottengono quando salgono di livello. Per esempio, tutti i personaggi ottengono quattro aumenti di caratteristica al 5° livello e ogni 5 livelli successivi.
Nella descrizione della classe trovi tutti i privilegi conferiti dalla tua classe, inclusi i talenti di classe che puoi ottenere, ma al posto di un talento di classe puoi scegliere di prendere un archetipo (pag. 219). La descrizione della classe del tuo personaggio spiega anche come applicare qualsiasi aumento di caratteristica o incremento di abilità ricevuto. Se ottieni un talento di stirpe, vai alla descrizione della tua stirpe nel Capitolo 2 e scegline uno dalla lista di quelli disponibili. Se ottieni un incremento di abilità, consulta il Capitolo 4 per decidere a quale abilità applicarlo. Se ottieni un talento generico o un talento di abilità, puoi scegliere tra quelli presentati nel Capitolo 5. Se puoi lanciare incantesimi, vai alla descrizione della tua classe per sapere come aggiungere un nuovo slot incantesimo e nuovi incantesimi. È una buona idea rileggere le descrizioni degli incantesimi del tuo personaggio per vedere se ora può lanciarne una versione intensificata.
Una volta compiute tutte le scelte per il nuovo livello, prendi la tua scheda e modifica qualsiasi valore che è cambiato. Ricorda che, come minimo, i tuoi bonus di competenza aumentano di 1 a ogni passaggio di livello, quindi CA, tiri per colpire, Percezione, tiri salvezza, modificatori di abilità, tiri per colpire con incantesimo e CD di classe andranno incrementati almeno di 1. Potresti dover modificare alcuni valori per via di un incremento di abilità, di un aumento di caratteristica o di un privilegio di classe che aumenta il tuo grado di competenza o le tue statistiche al raggiungimento di determinati livelli. Se un incremento di caratteristica aumenta il tuo modificatore di Costituzione, ricalcola i tuoi Punti Ferita massimi utilizzando il nuovo modificatore di Costituzione (che in genere aggiunge 1 PF per livello). Se un incremento di caratteristica aumenta il tuo modificatore di Intelligenza, divieni addestrato in una lingua e in un’abilità aggiuntive. Alcuni talenti, come Robustezza, conferiscono benefici basati sul livello, da modificare ogni volta che sali di livello.
Puoi seguire i passaggi del processo di progressione dei livelli nell’ordine che preferisci. Ad esempio, se scegli Prestanza Intimidatrice come talento di abilità al 10° livello, ma il tuo punteggio di Forza è pari a 14, puoi aumentarlo a 16 utilizzando l’incremento di caratteristica che ottieni al 10° livello, e poi prendere Prestanza Intimidatrice come talento dello stesso livello.
Cosa Fare Quando Sali di Livello
Ogni volta che ottieni un nuovo livello, segui questi passi:
- Aumenta il tuo livello di 1 e sottrai 1.000 PE dal totale dei tuoi Punti Esperienza.
- Aumenta i tuoi Punti Ferita massimi di un ammontare pari a quello indicato nella descrizione della tua classe, nel Capitolo 3.
- Aggiungi i privilegi di classe indicati dalla tua tabella di avanzamento della classe, inclusi aumenti di caratteristica e incrementi di abilità.
- Scegli i talenti come indicato dalla tabella di avanzamento della tua classe. Per i talenti di stirpe, vedi il Capitolo 2. Per i talenti di classe, consulta la descrizione della tua classe nel Capitolo 3. Per i talenti generici e i talenti di abilità, vedi il Capitolo 5.
- Aggiungi incantesimi e slot incantesimo se la tua classe concede la capacità di lanciare incantesimi. Per gli incantesimi, vedi il Capitolo 7. • Incrementa tutti i tuoi bonus di competenza di 1 grazie al tuo nuovo livello, applicando gli altri incrementi ai bonus di competenza come richiesto dagli incrementi di abilità e da altri privilegi di classe. Aumenta i valori delle statistiche che sono cambiate come risultato di un incremento di abilità o di altre capacità.
- Applica i bonus conferiti dai talenti e le altre capacità basate sul livello.