1. Cineta

Cineta

Dentro di te scorre il potere degli elementi: fuoco ruggente, acqua pura, aria fugace, terra salda, legno nodoso, metallo tagliente. Un cancello cinetico inestricabilmente legato al tuo corpo incanala un potere che fluisce direttamente dai piani elementali, piegando gli elementi al tuo comando, facendoli vorticare attorno al tuo corpo e colpire i nemici secondo la tua volontà. Man mano che la tua connessione con i piani cresce, raggiungi la vera padronanza degli elementi che hai scelto.

CARATTERISTICA CHIAVE: COSTITUZIONE

Al 1° livello, la tua classe ti conferisce un aumento di attributo che applichi alla Costituzione.

PUNTI FERITA: 8 più il tuo modificatore di Costituzione

Al 1° livello e a ogni livello successivo sommi questo valore ai tuoi Punti Ferita massimi.

Termini Chiave

I seguenti nuovi tratti chiave appaiono in molti privilegi di classe e talenti del cineta.

Composito: Un impulso composito combina più elementi. Puoi ottenere un impulso con il tratto composito solo se i tuoi elementi cinetici includono tutti gli elementi indicati nei tratti dell’impulso.

Esubero: Gli impulsi più potenti assorbono troppa energia dal tuo cancello cinetico in poco tempo. Quando usi un impulso con il tratto esubero, la tua aura cinetica si disattiva fino a quando non la rivitalizzi (di solito con Incanalare Elementi). Estinguere l’elemento in questo modo è molto faticoso e, di conseguenza, puoi usare solo un impulso di esubero per round, anche se riattivi il tuo cancello cinetico.

Impulso: Le principali azioni magiche usate dai cineti sono chiamate impulsi. Puoi usare un impulso solo se la tua aura cinetica è attiva e sta incanalando quell’elemento, e solo se hai una mano libera per modellare il flusso elementale. Il tratto impulso significa che l’azione ha il tratto concentrazione, a meno che un’altra capacità non lo modifichi. Se un impulso ti permette di scegliere un elemento, puoi scegliere qualsiasi elemento che stai incanalando e l’impulso ottiene il tratto di quell’elemento.

Infusione: Le azioni con il tratto infusione modificano gli impulsi cinetici. Devi usare un’azione di infusione subito prima dell’azione d’impulso che vuoi modificare. Se usi un’azione (comprese le azioni gratuite e le reazioni) diversa da un’azione d’impulso immediatamente dopo, i benefici dell’azione di infusione vengono sprecati. Eventuali effetti aggiuntivi apportati da un’azione di infusione fanno parte dell’effetto dell’impulso, non dell’azione di infusione stessa.

Posizione: Una posizione è una strategia di combattimento generale in cui entri usando un’azione con il tratto posizione e in cui rimani per un certo periodo di tempo. Una posizione dura fino a quando non vieni messo fuori combattimento, fino a quando i suoi requisiti (se presenti) non vengono violati, fino alla fine dell’incontro o fino a quando non entri in una nuova posizione, a seconda di quale condizione si verifichi per prima. Dopo aver usato un’azione con il tratto posizione, non puoi usarne un’altra per 1 round. Puoi entrare o essere in una posizione solo in modalità incontro.

Regole Speciali

Alcune regole non si presentano spesso, ma quando lo fanno, può essere fondamentale capirle.

Aure Cinetiche Sovrapposte: Una creatura che si trova in più auree cinetiche contemporaneamente è soggetta agli effetti speciali di tutte. Come di norma per gli effetti duplicati, una creatura non può essere colpita da più copie dello stesso effetto. Ad esempio, se un nemico si trova in due auree cinetiche di fuoco ed entrambi i cineti hanno la giunzione del cancello dell’aura cinetica di fuoco (pag. 18), la creatura otterrà solo la debolezza più alta delle due aure.

Fatto di un Elemento: Alcune capacità cinetiche funzionano su creature fatte di un elemento. Una creatura fatta di roccia, sabbia o terra è fatta di terra, ma una creatura che indossa un’armatura di metallo non è considerata una creatura di metallo. Se non è chiaro se una creatura è fatta di un elemento, è il GM a decidere.

Materiali Preziosi: Gli elementi da te creati (usando Cinesi Base per generare un elemento, ad esempio) devono essere materiali ordinari di valore trascurabile. Non puoi creare materiali preziosi o di valore come l’argento, le pietre preziose o il legno crepuscolare, a meno che non sia indicato diversamente.

Specialisti Cinetici

I cineti specializzati in un singolo elemento sono spesso indicati con un titolo speciale.

  • Acqua: Idrocineta
  • Aria: Aerocineta
  • Fuoco: Pirocineta
  • Legno: Fitocineta
  • Metallo: Metallocineta
  • Terra: Geocineta

Ruolare il Cineta

Durante gli Incontri di Combattimento…

Durante il combattimento, sprigioni la magia elementale. Senza alcuna restrizione sulla frequenza con cui puoi usare le tue capacità, diventi un affidabile lanciatore di magie. Puoi sviluppare poteri da usare in diverse situazioni… oppure puoi scegliere solo alcuni attacchi preferiti da usare ripetutamente.

Durante gli Incontri Sociali…

Gli elementi che incanali possono guidare o addirittura influenzare il modo in cui ti comporti nelle situazioni sociali. Potresti scatenare la tua collera come un fuoco impetuoso, restare fermo sulla tua posizione come una montagna, rendere le tue motivazioni sfuggenti come il vento, seguire la corrente come l’acqua, fare osservazioni taglienti come il metallo o mostrare la lenta pazienza della foresta.

Durante l’Esplorazione…

La tua innata connessione con gli elementi affina la tua consapevolezza del mondo naturale. In un ambiente pieno di elementi che puoi canalizzare, sei impareggiabile, con la capacità di manipolare ripetutamente l’elemento che ti circonda.

In Pausa…

Potresti entrare in comunione con gli elementi o esercitare il controllo sui tuoi poteri cinetici. Attraverso l’allenamento, puoi riallineare il flusso del tuo cancello cinetico per perfezionare le diverse manifestazioni del tuo elemento.

Potresti…

  • Avere un rapporto conflittuale con il cancello cinetico che alimenta la tua magia cinetica, forse perché si è manifestato in un momento traumatico del tuo passato.
  • Faticare a controllare e comprendere i tuoi poteri elementali.
  • Formare un legame di parentela con le creature elementali o sentirsi a tuo agio nelle aree caratterizzate dal tuo elemento.

Gli Altri Probabilmente…

  • Trovano davvero sorprendente la tua capacità di invocare sempre più potere elementare.
  • Si rimettono a te in tutte le questioni relative al tuo elemento, dai compiti più piccoli alla politica dei piani elementali.
  • Temono tu venga consumato dalla magia elementale o perda il controllo delle tue forze primeve.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, ottieni i gradi di competenza indicati nelle seguenti statistiche. Sei non addestrato in tutto ciò che non è indicato, a meno che tu non ottenga un grado di competenza migliore in qualche altro modo.

Percezione

Addestrato in Percezione

Tiro Salvezza

Esperto in Tempra
Esperto in Riflessi
Addestrato in Volontà

Abilità

Addestrato in Natura
Addestrato in un numero di abilità aggiuntive pari a 3 più il tuo modificatore di Intelligenza.

Attacchi

Addestrato nelle armi semplici
Addestrato negli attacchi senz’armi

Difese

Addestrato nelle armature leggere
Addestrato nella difesa senza armatura

CD di Classe

Addestrato nella CD di classe del cineta.

Privilegi di Classe

In quanto cineta ottieni queste capacità. Le capacità ottenute a livelli superiori riportano il livello in cui si ottengono accanto al nome.

Avanzamento del Cineta

Il tuo LivelloPrivilegi di Classe
1Aumenti di attributo, aura cinetica, cancello cinetico, competenze iniziali, impulsi (Esplosione Elementale, Cinesi Base), stirpe e background, talento da cineta
2Talento da cineta, talento di abilità
3Estrarre Elemento, talento generico, incremento di abilità, Volontà Esperta
4Talento da cineta, talento di abilità
5Talento di stirpe, aumenti di attributo, soglia del cancello, incremento di abilità
6Talento da cineta, talento di abilità
7Talento generico, durabilità cinetica, cineta esperto, incremento di abilità
8Talento da cineta, talento di abilità
9Talento di stirpe, soglia del cancello, Percezione Esperta, incremento di abilità
10Aumenti di attributo, talento da cineta, talento di abilità
11Talento generico, sveltezza cinetica, riflusso elementale, incremento di abilità, esperienza con le armi
12Talento da cineta, talento di abilità
13Talento di stirpe, soglia del cancello, esperienza con le armature leggere, incremento di abilità, specializzazione con le armi
14Talento da cineta, talento di abilità
15Aumenti di attributo, talento generico, durabilità cinetica superiore, maestria cinetica, incremento di abilità
16Talento da cineta, talento di abilità
17Talento di stirpe, doppio riflusso, soglia del cancello, incremento di abilità
18Talento da cineta, talento di abilità
19Cancello finale, talento generico, cineta leggendario, maestria con le armature leggere, incremento di abilità
20Aumenti di attributo, talento da cineta, talento di abilità

Aura Cinetica

Attraverso la tua porta cinetica, gli elementi fluiscono da un piano elementale per orbitare intorno alla tua persona. La forma e l’aspetto di quest’aura cinetica sono unici e individuali. Ad esempio, un vento caotico che ti orbita intorno al corpo, frammenti di ghiaia sospesi, stoppini di fiamma colorati, stelle di metallo grezzo che cambiano sempre forma, fiocchi di neve fluttuanti o schegge che danzano nell’aria. Se puoi incanalare più di un elemento, nell’aura appaiono pezzi di tutti i tuoi elementi cinetici.

Hai l’azione Incanalare Elementi, che ti consente di attivare la tua aura cinetica.

Incanalare Elementi 1

Requisiti Il tuo cancello cinetico non è attivo.


Attingi al tuo cancello cinetico facendo fluire gli elementi intorno a te. La tua aura cinetica si attiva e, come parte di questa azione, puoi scatenare un’Esplosione Elementale da 1 azione o un impulso di posizione da 1 azione. L’aura cinetica è un’emanazione di 3 metri in cui pezzi del tuo elemento cinetico (o di tutti i tuoi elementi cinetici, se puoi incanalarne più di uno) fluiscono intorno a te. L’aura cinetica non può danneggiare nulla o influenzare l’ambiente circostante, a meno che un’altra capacità non glielo permetta. Incanalare Elementi possiede i tratti di tutti i tuoi elementi cinetici.

L’aura cinetica si disattiva automaticamente se vieni messo fuori combattimento, se usi un impulso con il tratto esubero o se Interrompi l’aura. Sebbene tu non possa usare nuovi impulsi mentre la tua aura cinetica è disattivata, quelli che hai già usato permangono e puoi ancora Mantenere quelli che possono essere mantenuti. Gli impulsi di posizione sono legati all’aura cinetica e terminano quando l’aura si disattiva.

Aumenti di Attributo

Oltre a ciò che ottieni dalla tua classe al 1° livello, hai quattro aumenti gratuiti a diversi modificatori di attributo.

Al 5° livello e ogni 5 livelli successivi, ottieni quattro aumenti gratuiti a diversi modificatori di attributo. Se un modificatore di attributo è già +4 o superiore, occorrono due aumenti per aumentarlo; ottieni un aumento parziale e devi aumentare di nuovo quell’attributo a un livello successivo per aumentarlo di 1.

Cancello Cinetico

Come cineta, hai risvegliato o aperto un cancello cinetico, un condotto soprannaturale all’interno del tuo corpo che può incanalare le forze elementali direttamente dai piani elementali. Al 1° livello puoi scegliere un cancello singolo (un elemento) o un cancello doppio (due elementi).

Quando selezioni un elemento per il tuo cancello cinetico, puoi scegliere tra sei elementi: acqua, aria, fuoco, legno, metallo e terra. Gli elementi che puoi incanalare sono detti elementi cinetici. Gli elementi cinetici funzionano anche in ambienti in cui normalmente non funzionerebbero. Ad esempio, puoi usare azioni di fuoco sott’acqua, anche se normalmente non è possibile, e puoi creare aria nel vuoto.

La porta cinetica ti dà dei talenti impulso, azioni magiche che ti permettono di modellare e controllare i tuoi elementi in modi fantastici. Puoi selezionare altri talenti impulso usando i tuoi talenti di classe del cineta, come descritto in Impulsi a pag. 15. Ai livelli più alti, il privilegio di classe soglia del cancello ti fornisce altri talenti impulso e ti permette di scegliere se migliorare con un elemento o accedere a nuovi elementi cinetici.

Cancello Singolo

Il tuo cancello cinetico si collega a un singolo piano elementale, iniziando con un singolo elemento ma dandoti un potere maggiore con esso. Scegli un elemento come tuo elemento cinetico e seleziona due talenti impulso di 1° livello con il tratto di quell’elemento.

Inoltre, ottieni giunzione d’impulso, un beneficio che ottieni quando usi un impulso dell’elemento scelto che richieda 2 o più azioni. Questo avviene prima degli altri effetti dell’impulso, a meno che non sia indicato diversamente. Puoi ottenere una sola giunzione d’impulso per round; le descrizioni sono riportate di seguito.

Acqua Dopo gli altri effetti dell’impulso, puoi spostare una creatura bersagliata dall’impulso o nella sua area di 1,5 metri in qualsiasi direzione, o di 3 metri se si trova in uno specchio d’acqua. Non puoi spostare la creatura in aria. Puoi scegliere solo una creatura che sia consenziente allo spostamento, che abbia fallito un tiro salvezza contro l’impulso o contro la quale hai superato un tiro per colpire d’Impulso.

Aria Prima o dopo gli altri effetti dell’impulso, puoi Avanzare fino a metà della tua Velocità o Fare un Passo. Se hai una Velocità di volo, puoi invece volare fino a metà della tua Velocità di volo.

Fuoco Aumenta di uno la categoria del dado dei danni da fuoco inflitti dall’impulso.

Legno Ottieni Punti Ferita temporanei pari al tuo livello che durano fino all’inizio del tuo prossimo turno.

Metallo Scegli acido, elettricità o perforanti. Fino all’inizio del tuo prossimo turno, ogni volta che una creatura ti tocca o ti danneggia con un attacco senz’armi in mischia o con un’arma da mischia non a portata, subisce danni del tipo scelto pari a metà del tuo livello (minimo 1 danno).

Terra Frammenti di pietra fluttuano intorno a te e ti concedono bonus di circostanza +1 alla CA fino all’inizio del tuo prossimo turno.

Cancello Duplice

Il tuo cancello cinetico è un condotto armonioso tra due piani, che ti permette di combinare i loro elementi per offrirti delle capacità più versatili. Sceglie due elementi come tuoi elementi cinetici. Quindi, seleziona due talenti di impulso di 1° livello, uno con il tratto del primo elemento e l’altro con il tratto del secondo.

Competenze Iniziali

Al 1° livello, ottieni una serie di competenze che rappresentano il tuo addestramento di base. Queste sono indicate all’inizio di questa classe.

Impulsi

Un impulso è un tipo speciale di azione magica a disposizione dei cineti, che permette loro di brandire o modellare il proprio elemento in forme varie e potenti. Per brandire un elemento, è necessario avere l’aura cinetica attiva e una mano libera, come descritto nel tratto impulso (vedi il riquadro dei termini chiave in questa pagina). Ottieni automaticamente gli impulsi Esplosione Elementale e Cinesi Base, e il cancello cinetico da te scelto ti conferisce ulteriori talenti d’impulso. Puoi selezionare altri talenti d’impulso con i talenti di classe del cineta e, ai livelli più alti, ne otterrai automaticamente altri con il privilegio di classe soglia del cancello. Puoi selezionare un talento d’impulso solo se corrisponde a uno dei tuoi elementi cinetici.

Gli impulsi sono magici e, sebbene non siano incantesimi, alcune cose che influenzano gli incantesimi influenzano anche gli impulsi. Le capacità che limitano il lancio di incantesimi (come metamorfosi in una forma da battaglia) o che proteggono dagli incantesimi (come un incantesimo che protegge da altri incantesimi o il bonus ai tiri salvezza contro gli incantesimi di una creatura) si applicano anche agli impulsi.

Livelli degli Impulsi

Ogni impulso da te è usato ha un livello pari al tuo. Ad esempio, se sei di 5° livello, la tua Esplosione Elementale sarà di 5° livello (e il suo grado di contrasto sarà il 3°), anche se hai ottenuto l’azione al 1° livello.

Come gli incantesimi, molti impulsi diventano più potenti con l’aumentare del tuo livello. In questi casi, l’impulso termina con una o più voci “Livello”. In queste voci sono elencati i livelli in cui l’impulso viene intensificato oppure è presente una voce con il segno più che descrive un beneficio che aumenta regolarmente. Ad esempio, un impulso di 1° livello con una voce “Livello (+4)” si rafforza al 5°, al 9°, al 13° e al 17° livello.

Attacchi e CD d’Impulso

Un impulso che richiede un tiro salvezza usa la tua CD di classe da cineta. Alcuni impulsi richiedono di effettuare un tiro per colpire d’impulso per verificarne l’efficacia. Il tiro per colpire d’impulso usa lo stesso modificatore di competenza e attributo della tua CD di classe da cineta. Come il modificatore di un attacco con incantesimo, il modificatore di attacco d’impulso usa la seguente formula: tiro per colpire con incantesimo + modificatore di attributo + bonus di competenza + altri bonus + penalità. Ciò significa che il tiro per l’attacco d’impulso è di solito inferiore di 10 alla tua CD di classe. La condizione risucchiato può ridurre i tuoi tiri per colpire d’impulso e la tua CD di classe. Puoi acquistare un attenuatore di cancelli (pag. 224) per ottenere un bonus al tuo modificatore di attacco d’impulso.

Esplosione Elementale

L’impulso Esplosione Elementale è una semplice espressione del tuo potere, che ti permette di attaccare con la forza grezza del tuo elemento cinetico. Anche se ogni elemento ha i suoi punti di forza e di debolezza, i principi di base per usarli sono gli stessi. Puoi personalizzare l’aspetto della tua Esplosione Elementale e puoi anche scegliere una forma diversa ogni volta che usi l’impulso.

Esplosione Elementale 1 o 2

Con un gesto della mano, raccogli la materia elementale dalla tua aura, vibrandola o scagliandola. Scegli uno dei tuoi elementi cinetici e un tipo di danno indicato per quell’elemento, quindi effettua un attacco d’impulso in mischia o a distanza contro la CA di una creatura. Aggiungi il tuo modificatore di Forza al tiro per i danni di un’Esplosione Elementale in mischia. Se sprigioni un’Esplosione Elementale da 2 azioni, ottieni un bonus di stato al tiro per i danni pari al tuo modificatore di Costituzione. L’elemento determina il dado di danno, il tipo di danno e la gittata (per un’esplosione a distanza). Un tipo di danno diverso da quello fisico aggiunge il suo tratto all’esplosione.

  • Acqua 1d8 contundenti o da freddo, 9 metri
  • Aria 1d6 da elettricità o taglienti, 18 metri
  • Fuoco 1d6 da fuoco, 18 metri
  • Legno 1d8 contundenti o vitali, 9 metri
  • Metallo 1d8 perforanti o taglienti, 9 metri
  • Terra 1d8 contundenti o perforanti, 9 metri

Successo Critico Il bersaglio subisce danni raddoppiati.

Successo Il bersaglio subisce danni pieni.


Livello (+4) I danni aumentano di un dado.

Cinesi Base

L’impulso Cinesi Base ti consente di apportare semplici modifiche a un elemento.

Cinesi Base 2

Per te creare un elemento o alterarne una parte già esistente è semplice. Scegli uno dei tuoi elementi cinetici che verrà influenzato. Questo impulso ha una portata di 9 metri e il Volume del bersaglio deve essere trascurabile o leggero. Il GM decide quale Volume abbia l’elemento. Non puoi influenzare un elemento magico, fissato al suo posto (come una pietra incastonata in un muro), o che sia custodito da una creatura non consenziente.

Scegli una delle seguenti opzioni, anche se il GM potrebbe permetterti di apportare delle piccole modifiche. Salvo diversamente indicato, Cinesi Base non può infliggere danni o causare condizioni.

  • Generare Richiami un pezzo ordinario e non magico dell’elemento scelto dal suo piano elementale. L’elemento può essere utilizzato per tutti i suoi normali usi. Ad esempio, l’aria può essere respirata da una creatura che respira ossigeno, mentre il fuoco proietta luce e può incendiare sostanze infiammabili.
  • Spostare Muovi un pezzo esistente dell’elemento fino a 6 metri in qualsiasi direzione. Se lo porti nel tuo spazio, puoi prenderlo in una mano aperta. Puoi Mantenere l’impulso in modo da continuare a spostare l’elemento.
  • Sopprimere Distruggi un elemento esistente, ad esempio spegnendo una fiamma o facendo evaporare l’acqua da una tazza. Questo ha effetto solo sulle forme naturali dell’elemento, non su beni durevoli e lavorati come una statua di pietra, una serratura di metallo o una porta di legno.

Livello (+4) La gittata aumenta di 4,5 metri e il Volume massimo aumenta di 1 (permettendo Volume 1 al 5° livello).

Stirpe e Background

Oltre a ciò che ricevi dalla tua classe al 1° livello, ottieni i benefici della stirpe e del background che hai scelto.

Talenti del Cineta

Al 1° livello e a ogni altro livello dispari ottieni un talento di classe del cineta.

Talenti Di Abilità

Al 2° livello e ogni 2 livelli successivi ottieni un talento di abilità. Per selezionare un talento di abilità, devi essere addestrato o avere una competenza migliore nell’abilità ad esso associata.

Estrarre Elemento

Le creature con un forte legame con il proprio elemento possono essere problematiche da affrontare, almeno finché non impari a trasformare la loro natura elementale a tuo vantaggio. Ottieni l’azione Estrarre Elemento.

Estrarre Elemento 1

Estrai la materia elementale dal corpo di una creatura per indebolirla e appropriarti del suo potere. Bersaglia una creatura entro 9 metri che abbia un tratto corrispondente a uno dei tuoi elementi cinetici o che sia composta da uno dei tuoi elementi cinetici. Il bersaglio subisce 2d4 danni (senza tipo di danno) e diventa suscettibile ai tuoi impulsi, a seconda del suo TS su Tempra contro la tua CD di classe.

Successo Critico La creatura non viene influenzata.

Successo La creatura subisce metà dei danni e tu aggiungi una parte della sua materia elementale alla tua aura cinetica. I tuoi impulsi ignorano qualsiasi immunità della creatura al proprio tratto o tratti elementali e il bersaglio subisce penalità di circostanza -1 ai tiri salvezza e alla CA contro i tuoi impulsi. Se il bersaglio ha normalmente una resistenza che si applicherebbe ai danni di uno dei tuoi impulsi, ignori quella resistenza; se normalmente è immune a quel tipo di danno, ha invece una resistenza pari al suo livello ai danni dell’impulso. Non puoi bersagliare una creatura con Estrarre Elemento se la materia elementale che hai estratto da essa è già nella tua aura cinetica. Questi effetti durano per 5 minuti o finché l’aura cinetica non termina, a seconda di quale situazione si verifichi per prima.

Fallimento Come successo, ma la creatura subisce danni pieni.

Fallimento Critico Come fallimento, ma la creatura subisce danni raddoppiati.


Livello (+2) I danni aumentano di 1d4.

Incrementi di Abilità

Al 3° livello e ogni 2 livelli successivi, ottieni un incremento di abilità. Puoi usare questo incremento di abilità per diventare addestrato in un’abilità in cui non sei addestrato o per diventare esperto in un’abilità in cui sei già addestrato.

Al 7° livello, puoi usare gli incrementi di abilità per diventare maestro in un’abilità in cui sei già esperto e al 15° livello per diventare leggendario in un’abilità in cui sei già maestro.

Talenti Generici

Al 3° livello e ogni 4 livelli successivi, ottieni un talento generico.

Volontà Esperta

Le tue difese mentali si rafforzano. Il tuo grado di competenza per i tiri salvezza su Volontà aumenta a Esperto.

Soglia del Cancello

Raggiungi una nuova pietra miliare nel tuo percorso per entrare in sintonia con il tuo portale cinetico e devi decidere come espandere il potere del portale. Al 5° livello e successivamente ogni 4 livelli, puoi scegliere di espandere il portale o di deviare il percorso.

  • Espandere il Portale: Il tuo cancello si sintonizza con maggiore precisione su uno dei tuoi elementi. Ottieni un talento d’impulso del tuo livello o inferiore per uno dei tuoi elementi cinetici; se hai più di un elemento, puoi scegliere un impulso composito (pag. 36). Ottieni anche una giunzione del cancello per uno dei tuoi elementi cinetici. Se non ci sono opzioni valide per il talento (tipicamente perché hai un elemento cinetico e hai investito i tuoi talenti di classe per ottenere impulsi di quell’elemento) puoi scegliere un qualsiasi talento di classe del cineta del tuo livello o inferiore del quale soddisfi i prerequisiti.
  • Deviare il Percorso: Il tuo cancello attinge a un altro piano elementale. Aggiungi un nuovo elemento a tua scelta ai tuoi elementi cinetici. Ottieni un talento d’impulso del tuo livello o inferiore con il tratto di quell’elemento. Non puoi selezionare un talento d’impulso composito quando scegli questo talento.

Giunzioni del Cancello

Quando ottieni una giunzione del cancello, sviluppi una tecnica cinetica specializzata. Scegli un beneficio dalla tabella delle giunzioni del cancello per uno dei tuoi elementi cinetici.

  • Una giunzione esplosione critica si verifica quando ottieni un successo critico con un’Esplosione Elementale dell’elemento cinetico.

  • Una resistenza elementale ti conferisce resistenza ai danni mentre la tua aura cinetica è attiva. Questa resistenza è pari al tuo livello e si applica ai danni di qualsiasi tipo indicato o che provengono da una creatura o da un effetto con uno dei tratti specificati. Al 17° livello, ottieni immunità agli effetti con uno qualsiasi dei tratti elencati. Questo non ti rende immune alle creature con tale tratto. Puoi rinunciare volontariamente a questa resistenza, all’immunità o a entrambe se vuoi che un effetto funzioni su di te.

  • Puoi scegliere una giunzione d’impulso invece di una delle giunzioni elencate. Le giunzioni d’impulso sono elencate alla voce Cancello Singolo a pag. 14.

  • Una giunzione d’aura aggiunge un effetto alla tua aura cinetica quando Incanali Elementi.

  • Una giunzione d’abilità ti rende addestrato nell’abilità indicata e ti concede il talento dell’abilità in questione. Se eri già addestrato nell’abilità indicata, diventi addestrato in un’abilità a tua scelta. Quando l’aura cinetica è attiva, ottieni bonus di status +1 all’abilità indicata; il bonus aumenta a +2 al 10° livello e a +3 al 17° livello.

È possibile selezionare ogni giunzione di cancello una sola volta, a meno che non sia indicato diversamente, ma è possibile avere lo stesso tipo di giunzione per più elementi. Puoi sempre scegliere di non usare una giunzione di cancello quando si verificherebbe normalmente. Se disponi di più giunzioni che si applicano contemporaneamente (come le giunzioni d’aura cinetica per diversi elementi) puoi applicarne un numero qualsiasi (ricorda però che puoi usare solo una giunzione d’impulso per round).

Giunzioni di Cancello
Giunzioni di Cancello d’Acqua
Esplosione Critica L’esplosione infligge 2 danni da spargimento per ogni dado di danno dell’esplosione, con lo stesso tipo di danno.
Resistenza Elementale acqua, fuoco Giunzione d’Aura L’aura si satura di umidità e l’acqua si muove a piacimento. I fuochi non magici presenti nell’aura si spengono e le creature che vi si trovano ottengono una resistenza al fuoco pari a metà del tuo livello.
Giunzione d’Abilità Atletica, Predone Subacqueo
Giunzioni di Cancello d’Aria
Esplosione Critica Spingi il bersaglio fino a 3 metri
Resistenza Elementale aria, elettricità
Giunzione d’Aura Tu e qualsiasi tuo alleato che inizia il suo turno nell’aura ottiene bonus di status +3 metri alla Velocità terrestre fino alla fine del turno e, se applicabile, anche alla Velocità di volare.
Giunzione d’Abilità Contrabbandiere Esperto, Furtività
Giunzioni di Cancello di Fuoco
Esplosione Critica Il bersaglio subisce 1d6 danni da fuoco persistenti. Ottieni un bonus ai danni persistenti pari al tuo bonus ai tiri per gli attacchi d’impulso, come nel caso di un attenuatore di cancelli (pag. 224).
Resistenza Elementale freddo, fuoco
Giunzione d’Aura I nemici che si trovano nella tua aura cinetica ottengono debolezza al fuoco dai tuoi impulsi di fuoco. La debolezza è pari a metà del tuo livello (debolezza minima 1).
Giunzione d’Abilità Intimidazione, Sguardo Intimidatorio
Giunzioni di Cancello di Legno
Esplosione Critica Se il bersaglio del colpo critico è adiacente a una superficie, le radici lo imprigionano. Il bersaglio è immobilizzato e deve spendere un’azione Interagire per effettuare una prova di Atletica con CD 10 per liberarsi. Il bersaglio non rimane bloccato se è incorporeo, se è liquido o se potrebbe fuggire senza sforzo in altro modo.
Resistenza Elementale legno, veleno
Giunzione d’Aura Attorno a te spuntano fiori vivificanti. Ogni alleato che inizia il suo turno nell’aura ottiene 1 Punto Ferita temporaneo che dura fino all’inizio del suo turno successivo. Questo aumenta a 2 Punti Ferita temporanei se sei di 10° livello o superiore e a 3 Punti Ferita temporanei se sei di 15° livello o superiore.
Giunzione d’Abilità Conoscenza del Terreno (Foresta), Sopravvivenza
Giunzioni di Cancello di Metallo
Esplosione Critica Il bersaglio subisce 1d6 danni persistenti da sanguinamento; se la creatura ha il tratto metallo o è fatta di metallo, subisce invece 1d6 danni persistenti senza tipo dalla ruggine. Ottieni un bonus ai danni persistenti pari al tuo bonus ai tiri per gli attacchi d’impulso, come nel caso di un attenuatore di cancelli (pag. 224).
Resistenza Elementale elettricità, metallo
Giunzione d’Aura I nemici che si trovano nell’aura subiscono penalità di status -1 agli attacchi con oggetti di metallo e subiscono penalità di status -1 alla CA se indossano un’armatura di metallo, hanno il tratto metallo o sono fatti di metallo. Giunzione d’Abilità Artigianato, Riparazione Rapida
Giunzioni di Cancello di Terra
Esplosione Critica Se il bersaglio si trova a terra, cade prono; se non si trova a terra, scende fino a 6 metri (scegli tu la distanza).
Resistenza Elementale terra, veleno
Giunzione d’Aura I quadretti nell’aura sono terreno difficile per i nemici, ma solo se spostarsi nel quadretto li allontana da te.
Giunzione d’Abilità Atletica, Facchino

Talenti di Stirpe

In aggiunta ai talenti di stirpe con cui hai cominciato, ottieni un talento di stirpe al 5° livello e ogni 4 livelli successivi.

Cineta Esperto

Il tuo cancello cinetico si rafforza, rendendo i tuoi elementi più difficili da contrastare. il tuo grado di competenza per la cd di classe da cineta aumenta a esperto.

Durabilità Cinetica

Il sostentamento del tuo cancello interiore contrasta i danni che potrebbero colpire il tuo corpo. Il tuo grado di competenza nei TS su Tempra aumenta a Maestro. Quando tiri un successo in una TS su Tempra, ottieni invece un successo critico.

Percezione Esperta

Rimani vigile nei confronti delle minacce che ti circondano. Il tuo grado di competenza in Percezione aumenta a esperto.

Esperienza con le Armi 11°

Hai migliorato la tua abilità di combattimento. il tuo grado di competenza con le armi semplici e gli attacchi senz’armi aumenta a esperto.

Riflusso Elementale 11°

Trasformi uno degli impulsi che hai appreso in una magia diversa ma comunque simile. Quando effettui i tuoi preparativi giornalieri, puoi sostituire uno dei tuoi talenti d’impulso con un altro talento d’impulso che abbia lo stesso tratto elementale. Puoi sostituire solo i talenti d’impulso che hanno un singolo tratto elementale, non i talenti d’impulso composti o i talenti che variano in base all’elemento. Questo segue le stesse regole dell’addestramento; puoi sostituire i talenti d’impulso ottenuti con i talenti di classe o con i privilegi di classe che concedono talenti d’impulso.

Sveltezza Cinetica 11°

Il tuo corpo scorre con l’eleganza di una fiamma, di un’onda, di una brezza. Il tuo grado di competenza nei TS su Riflessi aumenta a Maestro. Quando tiri un successo in un TS su Riflessi, ottieni invece un successo critico.

Esperienza con le Armature Leggere 13°

Hai imparato a schivare senza armatura o indossando un’armatura leggera. I tuoi gradi di competenza con l’armatura leggera e la difesa senza armatura aumentano a esperto.

Specializzazione con le Armi 13°

Hai imparato a infliggere ferite maggiori con le armi che conosci meglio. Infliggi 2 danni aggiuntivi con le armi e gli attacchi senz’armi in cui sei esperto. Il danno aumenta a 3 se sei maestro e a 4 se sei leggendario.

Durabilità Cinetica Superiore 15°

Il tuo cancello ti protegge maggiormente. Il tuo grado di competenza nei TS su Tempra aumenta a leggendario. Quando tiri un fallimento critico in un TS su Tempra, ottieni invece un fallimento. Quando fallisci un TS su Tempra contro un effetto che infligge danni, dimezzi i danni subiti.

Maestria Cinetica 15°

Il potere che scaturisce da te diventa difficile da contrastare. Il tuo grado di competenza nella CD di classe da Cineta aumenta a maestro.

Doppio Riflusso 17°

Il tuo cancello cinetico diventa ancora più adattabile. Quando usi riflusso elementale, puoi sostituire due talenti d’impulso invece di uno.

Cancello Finale 19°

Il tuo cancello cinetico raggiunge una forma perfetta e il suo potere lotta costantemente per essere liberato. Se la tua aura cinetica è inattiva, usi automaticamente la prima azione del tuo turno per Incanalare Elementi come azione gratuita. Puoi sopprimere deliberatamente questo effetto. Se non sei in grado di agire, il Cancello Finale funziona ancora, ma non puoi usare Esplosione Elementale o l’impulso di posizione che normalmente usi per Incanalare Elementi.

Cineta Leggendario 19°

Resistere ai tuoi elementi diventa quasi impossibile. Il tuo grado di competenza per la CD di classe da cineta aumenta a leggendario.

Maestria con le Armature Leggere 19°

La tua abilità con le armature leggere migliora, incrementando la tua capacità di schivare i colpi. Il tuo grado di competenza con l’armatura leggera e la difesa senza armatura aumenta a maestro.

Talenti da Cineta

A ogni livello in cui ottieni un talento del cineta, puoi scegliere uno dei seguenti talenti. Prima di selezionare il talento, devi soddisfarne tutti i prerequisiti.

Impulsi Elementali: Quando ottieni un talento del cineta, puoi scegliere uno dei talenti disponibili per tutti i cineti o selezionare un talento d’impulso per uno dei tuoi elementi cinetici: acqua, aria, fuoco, legno, metallo o terra. Puoi anche scegliere un impulso composito se riesci a incanalare tutti gli elementi cinetici che richiede.

1° Livello

Cinesi Estesa Talento 1

Prerequisiti Cinesi Base


Hai perfezionato il controllo che puoi esercitare sui tuoi elementi. Aggiungi le seguenti opzioni a Cinesi Base.

  • Proliferare Fai espandere un elemento esistente. Funziona come l’opzione generare, ma si può creare una quantità uguale dell’elemento nello stesso quadretto di provenienza o in un quadretto adiacente, oppure far sì che l’elemento si espanda fino a riempire il suo quadretto (ad esempio, ingrandendo una fiamma o trasformando un ramoscello in un piccolo albero). Dopo aver fatto proliferare un elemento, questo reagisce all’ambiente in modo naturale: ad esempio, l’acqua fatta proliferare in aria si riversa a terra. Ciò riguarda solo le forme naturali dell’elemento, non i beni durevoli e lavorati.
  • Regolare (solo acqua, aria, fuoco o metallo) Modifichi la temperatura di un elemento esistente, rendendolo più freddo o più caldo. Così facendo, puoi spegnere una fiamma o trasformare l’acqua in ghiaccio o vapore. Dopo questa modifica, l’elemento si raffredda o si riscalda naturalmente, a meno che tu non Mantenga l’impulso. Un oggetto che diventa sufficientemente freddo o caldo (secondo quanto stabilito dal GM) può essere usato come arma improvvisata che infligge 1 danno da freddo o 1 danno da fuoco in aggiunta al danno stabilito dal GM per l’arma improvvisata.
  • Scolpire (solo legno, metallo o terra) Rimodelli un elemento esistente in un piccolo oggetto di conformazione a tua scelta. L’aspetto è rozzo e posticcio a un esame ravvicinato. L’elemento scolpito può essere modellato in uno strumento corto e funzionale (o in uno strumento lungo se la tua Cinesi Base può influenzare Volume 1 o più). È troppo fragile e posticcio per essere usato come arma o per avere un valore monetario.

Esplosioni Versatili Talento 1

Accedendo a un regno più ampio di manifestazioni elementali, puoi creare esplosioni con forme rare dei tuoi elementi. Aggiungi i seguenti tipi di danno a quelli che puoi scegliere per le Esplosioni Elementali di quell’elemento: acqua acido, aria freddo, fuoco freddo, legno veleno, metallo elettricità, terra veleno.

Famiglio Elementale Talento 1

Una piccola creatura fatta di materia elementale emerge dal tuo cancello cinetico. Questo famiglio elementale sembra essere fatto di uno dei tuoi elementi cinetici, anche se potrebbe avere aspetti insoliti o distintivi. Come gli altri famigli, il tuo famiglio elementale può aiutarti in vari compiti e nelle avventure. Ottieni un famiglio elementale (pag. 42) con il tratto di uno dei tuoi elementi cinetici. Se hai più di un elemento cinetico, puoi cambiare l’elemento scelto per il tuo famiglio con uno diverso dei tuoi elementi cinetici ogni volta che svolgi i tuoi preparativi giornalieri. Il famiglio utilizza il tuo modificatore di Costituzione per determinare i suoi modificatori di Percezione, Acrobazia e Furtività.

Infusione dell’Arma 4 Talento 1

Puoi dare forma a esplosioni di potere elementale sotto forma di arma, come una spada fatta di vento vorticoso o un arco che spara fiamme. Se la tua prossima azione è un’Esplosione Elementale, scegli la forma dell’arma da utilizzare. Puoi scegliere di cambiare il tipo di danni dell’esplosione in contundenti, perforanti o taglienti, a seconda della forma dell’arma, e puoi scegliere altre modifiche a seconda che si tratti di un’esplosione in mischia o a distanza.

Mischia Aggiungi uno dei tratti seguenti, a tua scelta: agile, impeto, portata, recupero, spazzare.

Distanza Scegli una di queste tre opzioni: incremento di gittata 30 metri e il tratto parabola 9 metri, incremento di gittata 15 metri e il tratto propulsivo o incremento di gittata 6 metri e il tratto lancio.

2° Livello

Attivazione Cinetica Talento 2

Invece di incantesimi e gesti, puoi usare il tuo cancello cinetico per sbloccare direttamente il potenziale degli oggetti magici potenziati dagli elementi. Puoi Attivare oggetti magici che richiedono la capacità di lanciare un incantesimo, a condizione che li attivi per lanciare un incantesimo con lo stesso tratto di uno dei tuoi elementi cinetici; ad esempio, se puoi incanalare il fuoco, puoi Attivare una pergamena di palla di fuoco. Puoi sostituire qualsiasi effetto di questi oggetti che usi un tiro per colpire con incantesimo o una CD di incantesimo con il tuo tiro per colpire d’impulso o la tua CD di classe.

Puoi anche preparare un bastone che abbia almeno un incantesimo con un tratto appropriato, usando metà del tuo livello arrotondato per eccesso per determinare il numero di cariche da aggiungere. Questo non ti permette di lanciare incantesimi senza il tratto di uno dei tuoi elementi cinetici, e non ottieni i benefici aggiuntivi che hanno gli incantatori preparati e spontanei.

Voce degli Elementi Talento 2

Puoi parlare con i suoni segreti degli elementi che incanali, tro- vando le parole nel crepitio della fiamma e nello scalpiccio della pietra. Quando è attiva, la tua aura cinetica ti garantisce questi tre benefici.

  • Sai parlare tutte le lingue dei tuoi elementi cinetici (Muan per il legno, Petran per la terra, Pirico per il fuoco, Sussuran per l’aria, Talassico per l’acqua, Talican per il metallo).
  • Puoi comunicare con gli elementali privi di intelletto in termini molto basilari se hanno un tratto che corrisponde a uno dei tuoi elementi cinetici o se sono fatti di uno di questi elementi. Questo ti permette di usare Diplomazia per Impressionarli e per far loro Richieste molto semplici.
  • Ottieni bonus di circostanza +2 alle prove di abilità basate sul Carisma che effettui contro gli elementali di uno dei tuoi elementi cinetici.

4° Livello

Comandare Elementale 2 Talento 4

Ti connetti alla forza animatrice di una creatura elementale e la pieghi alla tua volontà. Scegli un tratto corrispondente a uno dei tuoi elementi cinetici e bersaglia una creatura elementale entro 9 metri che abbia il tratto scelto. L’elementale diventa controllato da te se il suo livello è pari o inferiore al tuo livello - 3, o rallentato 1 per tutto il tempo in cui Mantieni l’effetto se il suo livello è pari al tuo livello - 2 o superiore. Il bersaglio può effettuare un tiro salvezza su Volontà contro la tua CD di classe per resistere al tuo tentativo di controllarla o per porre fine all’effetto di rallentamento. Se il bersaglio è già sotto il comando di qualcun altro, non può essere rallentato da questa capacità e anche la creatura che lo controlla effettua un tiro salvezza: l’elementale usa il risultato migliore.

Successo Critico Il bersaglio non è influenzato ed è temporaneamente immune per 24 ore.

Successo Il bersaglio non è influenzato.

Fallimento La creatura elementale è controllata o rallentata finché Mantieni l’impulso, fino a 1 minuto. Questo effetto termina se tu o un tuo alleato attaccate la creatura elementale.

Fallimento Critico Come fallimento, ma puoi Mantenere l’impulso fino a 1 ora.

Elementi Sicuri Talento 4

Gli elementi sono difficilmente controllabili e pericolosi, ma hai trovato il modo di ridurne il rischio. Quando incanali gli elementi o usi un impulso di posizione che influisce sulla tua aura cinetica, puoi designare un numero di creature fino al tuo modificatore di Costituzione (minimo 1 creatura). Sceglie se diventano immuni ai benefici della tua aura cinetica o se sono immuni ai suoi danni e svantaggi. Non è necessario che la creatura sia visibile per designarla, né è necessario che si trovi nella tua aura cinetica, ma non puoi designare una creatura di cui ignori la presenza.

Inoltre, ottieni l’azione Infusione Pacificante.

Infusione Pacificante 1 (infusione) Se la tua prossima azione è un impulso, ottiene il tratto non letale. Se ha un’area, puoi escludere dai suoi effetti le creature designate con Elementi Sicuri.

6° Livello

8° Livello

10° Livello

12° Livello

14° Livello

16° Livello

18° Livello

20° Livello

Impulsi Elementali

Impulsi d’Acqua

Balsamo dell’Oceano 1 Talento 1

Una benedizione del mare vivente cura le ferite e spegne le fiamme. Tocca una creatura vivente consenziente. Essa recupera 1d8 Punti Ferita e ottiene resistenza 2 al fuoco per 1 minuto. Se ha danni da fuoco persistenti, può effettuare una prova semplice per rimuoverli con un aiuto particolarmente appropriato. Il bersaglio è temporaneamente immune alla guarigione portata da Balsamo dell’Oceano per 10 minuti.


Livello (+2) La guarigione aumenta di 1d8 e la resistenza aumenta di 1.

Impulsi d’Aria

Impulsi di Fuoco

Impulsi di Legno

Impulsi di Metallo

Impulsi di Terra

Impulsi Compositi

Balzo Lavico 2 Talento 4

Ti avvolgi di pietra fusa e sfrecci verso il tuo nemico. Salta fino alla tua Velocità. Al termine del balzo, un’onda di lava si abbatte su tutte le creature in un’emanazione di 3 metri. Ogni creatura nell’area subisce 1d6 danni contundenti e 2d6 danni da fuoco, con un TS base su Riflessi contro la tua CD di classe. I resti raffreddati della lava formano un guscio protettivo temporaneo intorno a te, fornendoti bonus di circostanza +2 alla CA fino all’inizio del tuo prossimo turno.


Livello (+3) Ogni tipo di danno aumenta di 1d6.