- Cambiamenti Agli Incantesimi Elementali
Cambiamenti Agli Incantesimi Elementali
La Furia degli Elementi, pag. 55
Lista degli Incantesimi Elementali
Se hai l’archetipo dell’elementalista, la tua lista di incantesimi include tutti gli incantesimi elementali universali e quelli con i tratti della tua filosofia elementale, e nessun tratto elementale che non sia presente nella tua filosofia.
Trucchetti: contrasto elementale, individuazione del magico, leggere aura, luce, mano telecinetica, messaggio, prestidigitazione, scudo, sigillo; 1° Grado: arma runica, armatura mistica, briciole, nascondiglio del famiglio, riparare, ventriloquio; 2° Grado: dissolvi magie, evoca elementale, luce rivelatrice, resistenza elementale, resistere all’energia, riposo pacifico, scurovisione, zona elementale; 3° Grado: assorbimento elementale, levitazione, onda di annientamento elementale, passaggio sicuro; 4° Grado: dono elementale, percezione elementale, volare; 5° Grado: esilio, evoca gigante, forma elementale, glifo temporaneo, soffio elementale; 6° Grado: confluenza elementale, teletrasporto, visione del vero; 7° Grado: egida di energia, sigillo planare, senza ostacoli, teletrasporto interplanare; 8° Grado: evoca araldo elementale; 9° Grado: furia della tempesta; 10° Grado: cataclisma, elemento incarnato, indistruttibilità, nullificare, portale, ricostruire
Incantesimi di Segreti della Magia
Poiché Segreti della Magia è precedente all’introduzione dei tratti metallo e legno, sono state aggiunte nuove opzioni per molti incantesimi elementali. In genere, chi possiede questi incantesimi può usarle, anche se questo funziona in modo diverso per gli elementalisti e un GM potrebbe lasciar le non comuni per la sua campagna.
Aggiungi il tratto metallo ai seguenti incantesimi. 2° Grado: armature istantanea, attrazione magnetica, reputazione magnetica; 3° Grado: accelerazione magnetica; 4° Grado: attirare il fulmine
Aggiungi il tratto legno ai seguenti incantesimi. 1° Grado: albero protettore; 3° Grado: boccioli lenitivi; 4° Grado: rampicante assassino, tempesta di petali; 6° Grado: rivalsa della natura
Assorbimento Elementale
Aggiungi legno (danni da contundenti o da vitali) e metallo (danni da elettricità o taglienti) alle scelte.
Confluenza Elementale
Puoi sostituire gli elementali standard con un elementale di metallo, un elementale di legno o entrambi.
- Legno (legno) Radici e ceppi crescono, rendendo il suolo dell’area terreno difficile.
- Metallo (metallo) L’elementale scaglia schegge di metallo attraverso la confluenza, infliggendo 2d6 danni taglienti a chi si trova parzialmente o interamente all’interno della confluenza con un TS base su Riflessi. Una creatura che ottiene un fallimento critico subisce anche 1d6 danni persistenti da sanguinamento.
Dono Elementale
Aggiungi legno e metallo alle scelte.
- Legno Il bersaglio guadagna un numero di Punti Ferita temporanei pari al grado dell’incantesimo, poi ottiene la metà di quel numero di PF temporanei all’inizio di ogni suo turno.
- Metallo I colpi del bersaglio con un’arma di metallo o un attacco senz’armi infliggono 1d4 danni da elettricità in più se va a segno e ottengono bonus di status +1 al tiro per colpire se il bersaglio è di metallo o indossa un’armatura di metallo.
Elemento Incarnato
Aggiungi elementale di metallo e di legno. Il Colpo di metallo è basato su Destrezza e il Colpo di legno è basato su Forza.
- Elementale del Legno 9 metri, scalare 10,5 metri; resistenza 5 ai fisici; debolezza alle asce 10; Crescita Rigogliosa (aura, legno) 9 metri. Il terreno nell’area è terreno difficile e ogni volta che una creatura nell’area recupera PF da un effetto di vitalità curativa, l’aura concede bonus di status +5 alla guarigione.
- Robustezza del Legno Ottieni 40 Punti Ferita temporanei quando scegli questa forma invece di 30; Mischia ramo (portata 7,5 metri), Danni 3d10+18 contundenti; Distanza seme (incremento di gittata 12 metri), Danni 4d8+6 contundenti.
- Elementale del Metallo 12 metri, volare 12 metri; resistenza 10 all’elettricità; Arco di Elettricità (aura, elettricità, metallo) 9 metri. Una creatura che entra nell’aura o inizia il suo turno nell’aura subisce 2d12 danni da elettricità con un TS base su Riflessi contro la tua CD di incantesimo; una creatura fatta di metallo, con il tratto metallo o che indossa un’armatura di metallo subisce penalità di circostanza -1 a questo TS. Una creatura può subire danni dall’aura solo una volta per round; Mischia lama (portata 7,5 metri, versatile tagliente), Danni 3d12+15 perforanti; Distanza frammento di metallo (incremento di gittata 12 metri, versatile tagliente), Danni 4d8+6 perforanti.
Onda di Annientamento Elementale
Puoi sostituire il tratto aria con i tratti legno e metallo quando lanci l’incantesimo.
Zona Elementale
Aggiungi legno (danni da contundenti o vitali) e metallo (danni da elettricità o taglienti) alle scelte.